Sorcery! 3 continua a fórmula dos outros dois, mas num mapa bem maior e mecânicas mais complexas. Isso não é algo inteiramente positivo. Se as Baklands são maiores que Kharé, também senti que são menos interessantes de explorar. Particularmente, as várias micro-decisões e caminhos alternativos que você fazia tanto no jogo anterior parecem ter tomado uma abordagem mais linear aqui, e tive bem menos ânimo de tentar rebobinar ações e ver as diferenças possíveis. Kharé era mais enxuta, mas também mais densa e com vários eventos e personagens que atiçavam bem mais minha curiosidade.
O foco do 3 é menos nas pequenas decisões e mais numa trama e objetivos maiores, que o jogo deixa bem claros desde o início: encontre e aniquile as "Sete Serpentes" em seu caminho até Mampang. Algo interessante é que no final de sua aventura o jogo acaba subvertendo um pouco esse próprio objetivo, fazendo-lhe refletir sobre as ações que tomou no decorrer da jornada - dependendo do caso, você pode até ser motivado a refazer a aventura toda só para ver se consegue um caminho mais otimizado, ou realizando menos sacrifícios.
Inclusive, eu chegue a fazer isso, resetando o game depois de minha primeira playthrough para ver se conseguia um desempenho melhor. Mas isso foi muito mais motivado pelo receio de me arrepender no jogo seguinte do que realmente um desejo intrínseco de jogar mais, e aí mora um grande problema. Apesar de ser bem interessante, no final Sorcery! 3 acaba sofrendo de um problema parecido com o primeiro jogo: há muitas escolhas, mas as consequências estão reservadas para o game seguinte. E se Sorcery! 2 conseguia contornar esse problema criando uma subtrama para a cidade de Kharé bem fechadinha e interessante, aqui a sensação ao final é incontornavelmente de "vamos ver o que vai acontecer no jogo seguinte".

Deve fazer uns 10 anos que não jogo Super Mario Galaxy até o fim. Ele costumava ser um de meus jogos favoritos, mas bastante tempo se passou desde então e muita coisa mudou no mundo em geral e eu em particular — especialmente meus gostos por jogos. Será que meu amor pelo game saiu ileso do teste do tempo?
A resposta é não. De lá pra cá, descobri um bocado de games que gosto mais que SMG; e rejogá-lo me fez perceber também que não gosto dele tanto quanto antes. Mas, no final das contas, meu apreço por ele não mudou tanto assim? Beleza, ele pode ter caído um pouco em meu ranking pessoal, mas ainda está nos tiers superiores. Se há outros jogos que hoje em dia considero mais favoritos que SMG, isso não tira o fato de que SMG ainda é um dos meus favoritos.
E dentro do gênero de plataforma 3D, SMG ainda reina supremo com sua sequência (que gosto mais por sua pureza mecânica, mas falo mais sobre ele quando rezerá-lo). Dentre seus congêneres, simplesmente nada chega sequer perto da qualidade, criatividade e pura diversão desse game, talvez com a solene exceção de Super Mario Odyssey (que ainda jogarei). Incrível como a Nintendo parece não ter rivais a altura nesse nicho.

Agora sim estamos conversando. Se o primeiro Sorcery! era notoriamente apenas uma introdução de uma história muito maior, a sequência segue o caminho quase inverso. Ele funciona tão bem como uma aventura solo que não precisa de seu antecessor (que, em retrospecto, é quase que apenas um tutorial pra esse aqui), nem fica na sombra de um sucessor para dar uma conclusão satisfatória.
Acho que a palavra-chave aqui é "aventura", no sentido mais ludológico possível. Kharé é uma cidade deliciosa de se explorar, com cada encruzilhada criando novas oportunidades narrativas. E suas explorações aqui não são apenas para satisfazer a inerente curiosidade de saber o que aconteceria se tivesse escolhido X em vez de Y: há uma linha narrativa central que só pode ser resolvida com bastante investigação... Ou você pode só abandonar tudo e seguir em frente! Há liberdade o suficiente para você resolver ou ignorar conflitos de diferentes formas, sejam grandes ou pequenos.
Mesmo sendo bem amarradinho, fica óbvio que suas escolhas terão consequências maiores nos capítulos posteriores. Sorcery! 2 me deixou tão animado que mal posso esperar para presenciá-las em Sorcery! 3 e 4.

Uma adaptação do livro-jogo Sorcery!, que é por outro lado um spin-off da série de livros-jogos Fighting Fantasy.
Não joguei o livro-jogo original - e sendo bem sincero, tenho praticamente 0 familiaridade com a mídia, fora alguns CYOA bem simples. Não obstante, parece-me uma ótima introdução ao conceito!
... E só isso. Uma introdução. O jogo parece traduzir muito bem o estilo, com uma apresentação bem bonitinha bem próxima do que se esperaria de um RPG de tabuleiro. É bem legal brincar com o game, principalmente devido à facilidade de rebobinar ações e ver os resultados de caminhos diferentes e respostas alternativas. Mas ao final de sua aventura, a sensação é de que você apenas abriu vários fios narrativos para serem explorados devidamente nos outros capítulos. Sozinho, sem a presença de suas sequências, Sorcery! é um game sobre várias escolhas, mas quase nenhuma consequência.
Vejamos o que me aguarda nos capítulos posteriores.

Se eu tivesse que descrever 80 Days em uma palavra, a palavra seria "subversivo". Felizmente não sou limitado a usar apenas uma palavra para descrevê-lo!
80 Days subverte Jules Verne de duas formas. Primeiro, e de forma mais óbvia, há a pegada steampunk que o estúdio inkle dá a história. Esses elementos steampunk se integram perfeitamente à obra original, que tem um grande foco nas movas formas de transporte da época e o alcance global do império britânico. Se coisas como ferrovias e barcos à vapor não impressionam tanto os leitores modernos como faziam em para os do século XIX, com a abordagem steampunk a sensação de deslumbramento é resgatada — descobrir que formas intrigantes de transporte vamos encontrar pela frente, sejam camelos mecânicos ou cidades flutuantes, é uma das partes mais prazerosas do game.
A segunda forma de subversão é como o texto colonialista e imperialista do original ganha aqui um subtexto anti-colonial. Essa subversão é profunda, já que não se limita ao autor. É uma desconstrução do próprio gênero de literatura de viagens do original e do steampunk da nova obra. Esses dois gêneros são quase que inerentemente coloniais e imperialistas: o primeiro fruto da era das Grandes Navegações e apresentando ao público europeu um mundo novo selvagem e exótico; e o segundo fundando-se numa extensão fantástica da primeira revolução industrial. Mas esses gêneros não precisam ser assim, e a roteirista Meg Jayanth consegue brilhantemente inverter essa epistemologia. Viajar é uma forma de conhecer novos lugares, aprender sobre novas culturas e, ao final da jornada, mudar a si mesmo. E nesse mundo steampunk em que você viaja e descobre, a fantasia é usada não para repetir no imaginário as estruturas de dominação da realidade, mas para imaginar caminhos não seguidos por aqueles que bravamente resistiram a dominação. Isso sim é botar o punk em steampunk.

Um pouquinho de X, um pouquinho de X2. Mas pior.
É uma adaptação para portátil que não se adaptou muito bem. Há problemas básicos, como a tela pequena ou a música ter ficado completamente zoada. Mas há outros problemas que não são apenas por causa da plataforma mais modesta que é o GBC. Os controles não parecem "certos", com inputs às vezes não computando e o pulo não muito consistente - e os controles precisos são algo essencial pra qualquer Mega Man.
O mais problemático de tudo é o ritmo. O jogo te obriga a zerá-lo três vezes caso queira ter uma experiência completa: uma no modo normal, com apenas 4 chefes, uma no modo hard, com outros 4 chefes, e enfim no modo xtreme, com os 8 chefes numa só campanha. Custava deixar o modo xtreme destravado desde o início?
Chega a ser surpreendente como a mesma Capcom que traduziu os Mega Man clássicos tão bem para GB conseguiu fazer algo tão falho ao trazer MMX pro GBC.

Analisar conversões para plataformas portáteis é um pouco complicado pra mim. Eu tenho a tendência de cair no erro de analisar se o jogo é "bom para um portátil", em vez de simplesmente se é um bom jogo. Mas, ao mesmo tempo, ter as limitações da plataforma em mente e a noção de que natureza da experiência é diferente quando se pode jogar em qualquer lugar e em partidas menores ajuda a entender algumas decisões por trás do game o contextualiza. Muitos jogos portáteis são bons jogos justamente porque são bons para um portátil, entendendo as vantagens e desvantagens de sua plataforma.
No caso de Rockman: Battle & Fighters há algo a mais para se considerar: ele converte games de uma plaraforma que são quase o invertido carpado de um portátil! Se portáteis são definidos por sua natureza móvel e hardware modesto, arcades, de onde vieram Mega Man: The Power Battle e Mega Man 2: The Power Fighters, são reconhecidos por sua *i*mobilidade e hardware feito sob medida para o game. Transformar os dois títulos num jogo de Neo Geo Pocket Color não era lá algo trivial.
Mas se no quesito técnico o esforço parece hercúleo, olhando pro game design temos um caso de encaixe perfeito. As partidas rápidas e a jogabilidade direta ao ponto que os games proporcionam são excelentes para o formato portátil, sendo uma forma de entretenimento perfeita para intervalos curtos durante aulas ou no busão pra casa. E, felizmente, no quesito técnico não há reclamações: conseguiram converter os dois games, tanto no visual quanto na jogabilidade, de forma louvável. O NGPC tem a quantidade suficiente de cores e sons para que a conversão seja mais uma transformação estilística do que uma degradação áudio-visual, com resultados muito charmosos.
Apesar disso, há um problema crítico na passagem de arcade para portátil: a tela minúscula. Nem sempre ela incomoda, mas em diversas lutas perdi o oponente de vista e fiquei só atirando a esmo esperando acertar alguma coisa porque ele estava fora da tela.
Dito isso, não é nenhum dealbreaker. Tenho certeza que meu eu criança ficaria completamente deslumbrado por ter uma experiência dessas na palma da mão.

Quanto mais rejogo esse game menos pareço apreciá-lo. Ele era um de meus favoritos no NDS, mas a idade, se não mais sábio, me deixou mais fresco.
New Super Mario Bros. é chato. Pronto, falei. Das mais de 12 horas que levei para platiná-lo, não deve ter nem uma hora inteira que me deixou plenamente engajado. Por quase toda a experiência senti apenas que estava fazendo os niveis no automático.
O problema nem é tanto o fato de der um jogo fácil. Praticamente todo Mario moderno é facinho, feito para que até bebês possam zerá-lo. Mas mesmo os Marios mais fáceis sabem manter os jogadores experientes engajados. Normalmente, com a mistura de duas coisas: primeiro, se zerar o game é trivial, platinar exige um envolvimento maior; e segundo, há níveis secretos e não-obrigatórios que podem ser surpreendentemente desafiadores.
NSMB tem tanto coisas opcionais nos níveis para platinadores quanto níveis (e mundos inteiros!) opcionais. E mesmo assim ele dá sono. Até há alguns níveis legais, mas eles demoram bastante pra aparecer — o primeiro nível que me fez pensar "opa, isso foi bom" foi lá pro sexto mundo, e mesmo com mais da metade do game pra trás o caminho até o final ainda foi permeado de níveis completamente esquecíveis.
Se bem me recordo a série NSMB fica bem melhor no Wii. Acho que em breve saberei se isso também é só uma boa memória.

Maior e mais bonito que seu antecessor, mas não melhor. Me diverti bem mais em Legends 1.
A sequência tem mais ilhas, e cada uma com seu próprio clima e estilo visual. Mas nenhuma delas se compara em tamanho, charme e coesão com Kattelox Island do primeiro game. Similarmente, os templos são maiores e cada um tem seu gimmick, mas esses gimmicks ficam numa tênue linha entre "interessante" e "irritante" e acabam consistentemente caindo em "irritante" — temos até direito a um templo da água, e incrivelmente ele não é o mais irritante.
O combate é menos "janky", mas os inimigos batem muito mais forte, são difíceis de acertar e têm a enfurecedora propensão de explodir ao morrer, te causando dano se estiver por perto. Os chefes são nojentos. O jogo anterior podia ter controles que não eram imediatamente intuitivos e um combate simples, mas pelo menos depois de pouco tempo você sentia que "entendeu" como funcionava. Aqui, mesmo ao final do jogo, senti várias vezes que estava lutando contra os controles.
Apesar de até agora só ter falado coisas negativas, MML2 é bacana. Ele dobra a aposta na estética e vibes do antecessor com muito sucesso. Parece até um anime nostálgico dos anos 90. E quando ele não te irrita com os chefes e gimmicks do mal, é bem divertido.

Me atrapalhei no penúltimo nível e não foi 1cc, mas foi uma partida bem gostosa e satisfatória de qualquer forma.

Os triunfos estéticos de Monument Valley não podem ser subestimados. Cada frame desse game pode ser usado como um papel de parede, sem exageros. Nem de longe este é um puzzle que coloca estilo à frente da substância, mas haja estilo!
Mas pra mim o mais interessante do game é como ele encapsula o que mobile games podem ser, mas apenas muito raramente são. Toda experiência de MV foi feita com smartphones em mente. O jogo se aproveita muito bem da proporção de tela mais alongada dos aparelhos e a densidade de pixels para criar seu deslumbre visual. Mecanicamente, ele torna até as geometrias mais abstratas intuitivas de se navegar com a touchscreen. Jogar Monument Valley no PC ou console é mais do que possível, mas foi pensando nos smartphones que ele foi criado, e é neles que a experiência é realmente melhor.
Smartphones modernos são maquininhas incríveis que podem proporcionar experiências especiais. Não experiências tão boas quanto a dos consoles e videogames portáteis; experiências que só demonstram seu pleno potencial neles. Infelizmente, nesse mundo dominado por GaaS e microtransações predatórias, Monument Valley acaba se tornando uma raridade. Um verdadeiro monumento.

"Jankiness". Aquele famoso termo usado para de forma pouco criteriosa por gamers para significar qualquer game em que os controles não são imediatamente satisfatórios. Apesar de normalmente utilizado de forma derrogatória, essa qualidade por si só não é negativa. Talvez ser difícil de controlar faça sentido ludonarrativo; talvez haja apenas uma barreira inicial de habilidade e o jogo se prove responsivo e satisfatório para os que persistirem.
Em Super Mario Sunshine os dois casos se aplicam. É como se o game tivesse duas camadas sobrepostas de "jankiness", e quando você pensa que soube lidar com uma esbarra na outra. O Mario é o mesmo acrobata do jogo anterior (Super Mario 64), mas a física parece ainda mais sensível e às vezes um mínimo detalhe pode te lançar para a morte. Mas agora ele é equipado com sua mochila-à-jato-movida-à-água FLUDD, que permite flutuar por certo tempo no ar e fazer outras manobras. Entretanto, às vezes o FLUDD mais atrapalha do que ajuda, sendo meio pesado de controlar e um tanto situacional. Essa interação entre Mario e FLUDD é às vezes interessante, mas muitas vezes também estressante. Mesmo depois de horas jogando, em nenhum momento senti que era capaz de mover o Mario com a fluidez e elegância que consegui em Mario 64.
Também não ajuda que alguns níveis são bem ruins e o jogo tem umas decisões de caráter... duvidoso, para dizer o mínimo. Não poder pegar o shine de 100 moedas durante a execução de uma missão, por exemplo, foi uma péssima decisão, e algumas blue coins são um inferno de se achar.
Não que eu odeie o jogo ou coisa do tipo. Gosto da ambientação tropical, curto bastante certos níveis como o Hotel ou Noki Bay, e os shines secretos, que tiram o FLUDD e fazem uso só das habilidades acrobáticas do Mario em níveis super abstratos, são um deleite. Mas é preciso relevar bastante coisa para se aproveitar essa aventura, algo que chega a destoar do espírito de diversão imediata que tornou a franquia tão popular.

Não tão bom quanto eu lembrava. Numa segunda playthrough alguns pontos fracos ficaram bem evidentes — como o level design super básico, ou como cada capítulo parece seguir a mesmíssima fórmula ao ponto de as coisas ficarem previsíveis depois de um tempo. Mas seus pontos fortes continuam os mesmos: boa música, excelente combate e personagens bem diversos. Mais importante de tudo, é um jogo que transborda sinceridade e genuinidade.

Eu acho que é a primeira vez que platino a versão do N64. A primeira vez que joguei SM64 foi no remake de NDS, o qual platinei diversas vezes. Alguns anos depois emulei a versão original e zerei algumas vezes, mas a platina só tenho certeza que fiz dessa vez. Mais do que um mero espírito completionista, o que me motivou mesmo é que esse jogo é bom demais. Marios seguintes evidentemente trouxeram mais polimento e um visual mais aprimorado, mas em relação ao level design e game feel SM64 não deve nada a seus descendentes. Jogão.

Pega a ideia dos últimos dois Satellaview e adiciona à A Link to the Past, apesar de que aqui as mudanças são menos pronunciadas. Realmente parece uma “second quest” de ALttP, com o overworld praticamente igual mas dungeons com layouts bem diferentes. As dungeons são bem mais fáceis e menores que a do jogo original, e a aventura como um todo muito mais curta e direta ao ponto. Dito isso, é bem divertido e um prato cheio para quem gosta de Zelda e em especial de Alttp.