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Sigo adentrándome en los oscuros mundos de Suda51, y me sigue flipando todo el imaginario creativo que tiene este tío. Cada propuesta suya que llevo tiene su propio rollito pero aún así se ve una cohesión autoral en todas que es brutal. Estéticas, temas, personajes, etc, para crear una especie de multiverso sudístico donde, sin estar realmente relacionados, cada juego se comunica con los demás.

Una de las cosas que más me mola de Suda es cómo todos sus juegos, al menos los que he terminado, funcionan en varias capas. Siendo muchas de estas muy interpretables aunque claramente se presta a ello, yendo desde lo más obvio a lo más simbólico, no dejando de utilizar nunca las mecánicas para dar pie a un subtexto que suele ser bastante interesante. No More Heroes no iba a ser menos, trayendo consigo 2 capas que se entrecruzan entre sí constantemente para amplificar su discurso: Una primera capa donde parodia los videojuegos, los héroes y muchos hits de la cultura pop, y una segunda capa donde azota contra el capitalismo más salvaje, por supuesto ambientado en una ciudad ficticia de USA.

La parodia del videojuego es la más obvia, no para de tirar comentarios metas y saltar hacia los diferentes clichés del videojuego más básico careciendo de total verosimilitud de manera intencionada. Somos un héroe (asesino), porque sí, tenemos una fuerza sobrehumana, porque sí, y hay llegar al número 1, efectivamente, porque sí. Y cualquier explicación que intenta dar a estas sentencias lo hace para cachondearse, Travis es un (anti)héroe que entra en la la asociación de asesinos porque se le acerca una chavala que le pone cachondo, aunque luego le dan una explicación aún más absurda llenos de clichés donde sus padres fueron asesinados por el verdadero amor de su vida o alguna mierda así, ni siquiera el juego se preocupa de que te enteres bien y simplemente quiere reírse de ello. Travis ha ganado fuerza sobrehumana viendo videos de artes marciales y pillando una katana en una subasta, y poco más. Por último, quiere ser el número 1, ¿por qué? pues porque es lo que hace un héroe, ¿no? Ser el mejor, en eso consiste un videojuego, en llegar a la pantalla final.

Luego profundizo más en cada capa, sobre todo cuando lo una con el gameplay, ahora la segunda capa, y para mí el subtexto principal de No More Heroes, es ese anticapitalismo que rebosa. Esto se hace bastante obvio sobre todo cuando se nos cuenta el motivo real de la asociación de asesinos, donde todo es una especie de estafa piramidal que engaña a gente que no está en sus mejores momentos para que le suelten cantidades ingentes de dinero con el que Sylvia se pagará todos sus lujos y fiestas que vemos durante todo el desarrollo del juego. No More Heroes dibuja una sociedad de puro consumismo, donde el dinero lo es todo, y tú, como currante, vives engañado persiguiendo el sueño americano para el simple beneficio de los que están en la cima de la pirámide.

Voy a centrarme ya en lo que más me mola de los juegos de Suda: su narrativa y cómo usa todos los campos a su disposición a favor de ella. Uno de estos campos por ejemplo, y posiblemente el más polémico de la propuesta, es su estructura. No More Herores sigue constantemente la misma estructura, te levantas en tu cuarto y enciendes el contestador, suena un mensaje del videoclub sobre alguna cinta, presumiblemente porno, que no hemos entregado o dejado en mal estado, y posteriormente suena otro mensaje de la asociación de asesinos donde nos instan a ingresar la nueva cuota para el siguiente combate clasificatorio de asesinos. Por supuesto, no tenemos este dinero, así que nos tocará trabajar para conseguirlo: limpiando grafitis, cortando el césped, recogiendo basura o cualquier trabajo de estas características para poder conseguir la pasta suficiente para el siguiente enfrentamiento. Una vez conseguido, soltamos toda la pasta y jugamos la misión de asesinato para subir ranking, ganamos, ascendemos un puesto y vuelta a empezar. Esto puedo sonar a coñazo, principalmente porque se nos "obliga" a farmear dinero para poder avanzar con el juego (algo muy de juego también por otra parte), y no es que las misiones sean especialmente interesantes, de hecho ni siquiera son hack n slash, sí que tendremos las misiones secundarias de asesinos o de lucha libre que son algo más acorde al género principal del juego, pero para desbloquearlas es necesario también hacer las misiones de currante. Entiendo por tanto que haya a gente que le toque los cojones esto de tener que hacer misiones sin mucha gracia para poder avanzar en la historia y seguir escalando en el ranking, que si que son fases mucho más interesantes y casi a modo de boss rush. Pero claro, aquí entra una cosa que es la narrativa y cómo quiere expresar Suda el subtexto. Este manera de obligarte a hacer misiones de currante para ganar dinero y poder avanzar, o hundirte más, en la estafa piramidal, donde tras superar un combate de asesinos nunca nos dará el dinero suficiente para el siguiente combate, siempre nos tocará poner dinero de nuestra parte para pagar la siguiente tarifa que sube más y más. Incluso el que estas misiones sean un coñazo aporta a la narrativa y da más potencia al mensaje, donde nos matamos a currar con el sueño de ser el mejor para simplemente ser exprimidos por un sistema del que ya no podemos escapar.

Literalmente el juego nos plantea una sociedad totalmente consumista donde nunca ganamos nada de dinero pues se nos reclamará para avanzar en la historia. Y todo lo que podemos hacer gira en torno a este, cuando matamos a cualquier enemigo saldrá un reguero de sangre y un montón de billetes, cualquier acción que queramos realizar en el juego, a excepción de currar, nos costará dinero, no otro tipo de puntuaje, siempre es pasta. Entraremos en un ciclo capitalista donde nosotros mismos como jugadores nos sentiremos exprimidos y que se nos obliga a hacer cosas que nos resultan un coñazo, por el mero hecho de avanzar a la siguiente misión donde perderemos todo lo que hemos conseguido. Y Travis encarna a la perfección el estereotipo de flipado que le venden el Paraíso (él mismo lo menciona de manera literal), pero simplemente lo exprimirán como a otro que hubo antes que él u otro que habrá después terminando realmente en el Garden of Madness. Este discurso se puede extrapolar incluso a mecánicas tan chorras como guardar la partida, donde siempre debemos hacerlo cagando en algún váter, donde se mezcla todo lo que consumes (esto puede ser una flipada mía, pero la interpretación está ahí jeje).

Como pasa con muchas de estas propuestas lo técnico también juega a su favor, o mejor dicho, saben jugar con las limitaciones que tienen para potenciar aún más su narrativa, el viejo dicho de "la falta de recursos agudiza el ingenio". Tenemos una especie de sandbox donde todo parece hecho de cartón piedra, al contrario que la mayoría de sandbox de la época, o de ahora, que buscan más el realismo y la verosimilitud, de poder hacer el cabra de mil formas distintas, aquí tenemos todo lo contrario, prácticamente no se puede hacer nada, la gente ni siquiera parece real ni interactúan contigo aunque las atropelles, todo parece una mentira en la que vive el propio Travis, apoyando tanto el tono paródico como ese subtexto anticapitalista, una ilusión en la que vive nuestro protagonista.

Trayendo de vuelta el universo temático de Suda, me mola mucho un detallito de Travis que me recordó al tema principal de Killer7, ese choque oriente-occidente representado especialmente por el Japón vs USA, y tenemos un Travis que haciendo especial hincapié a sus principales aficiones nos representan el abrazo de este choque cultural, con su afán por el anime (Japón) y el wrestling (USA), es un detalle sin más, no es que aporte especialmente a la narrativa pero me gusta mucho la cohesión de temas que tiene Suda entre todos sus juegos y cómo va evolucionando el autor.

Hablando un poco de lo que es el propio contenido de No More Heroes, especialmente los combates clasificatorios contra asesinos, donde me ha molado mucho el diseño que tienen de estos, prácticamente todos desbordan un carisma brutal y están montados en torno a unos escenarios que hablan por sí solos y encajan a la perfección con el asesino de turno. No tan exagerado como Killer7 o Killer is Dead, sí que tenemos también un poco de estructura capitular donde cada enfrentamiento, a pesar de tener un hilo conductor principal, toca también sus propios temas de manera autoconclusiva. Aquí me quiero centrar especialmente en dos: Holly Summers y Jeanne (aquí aprovecharé para unirlo con toda la recta final).

El enfrentamiento con Holly Summers yo creo que es el que más me ha molado, la mayoría de estos asesinos se usan para tratar distintas caras de Travis, tenemos por ejemplo en primer lugar a Death Metal, que es aquello que aspira a ser Travis, la promesa del capitalismo, una vida llena de lujos y mujeres donde cada día es un Paraíso, aunque el propio Death Metal nos intenta desenmascarar este engaño (y el propio Travis parece darse cuenta de que algo falla durante la pelea): "Esto no es un Paraíso, es un lugar para morir". También tenemos a Dr. Peace, un cincuentón que representa aquel futuro que realmente podría esperarle a Travis, una vida amargada, carente de amor, divorciado de tu mujer y con una hija que no siente el mínimo afecto por él. O tenemos también a BadGirl representando ese lado de Travis que cae rendido por la locura del asesinato perdiendo totalmente la cabeza; esta psicópata asesina de hecho nos evidencia que no somos tan distintos de ella (aquí también se refiere a nosotros como jugadores).

Pero bueno, centrándome en Holly Summers, que me parece la más interesante al fin y al cabo, donde más se profundiza en el acto del asesinato y todo lo que implica, donde Travis al menos parece tener algo de profundidad y de aleja un poco el avatar más paródico para ser el simple vehículo del jugador, aunque las preguntas que le hace Holly Summers a Travis no son solo para él, también son para nosotros, como jugadores y cómo percibimos la muerte en el videojuego. De hecho hay una frase que dice el propio Travis que es lapidaria, viene a ser algo como "Eso no es algo bueno, sabes, buscar un significado en todo, especialmente en matar.". Aquí es donde tras la batalla con Holly Summers, Travis parece por fin comprender lo que implica asesinar, quitarle la vida a alguien.

El otro enfrentamiento que también me parece de lo más interesante, sobre todo por lo que añade a la parte paródica y toda esa recta final de completa locura, ese enfrentamiento contra Jeanne, donde cliché tras cliché se nos van destapando varias explicaciones de la manera más absurda posible y huyendo totalmente de la verosimilitud. Jeanne no para de hacer referencias metas al propio No More Heroes, donde nos cuenta que es nuestra hermanastra pero es una explicación que requeriría que aumentara la clasificación por edades del juego y llevarlo a un retraso, esta explicación se nos muestra a cámara rapidísima y no nos enteramos de nada, pero se puede ver por ahí por youtube a cámara lenta y te cuenta una historia totalmente sin sentido donde Jeanne y Travis compartían padre y este abusaba de ella de pequeña; desde entonces decidió vengarse hasta el punto donde asesina a los padres de Travis, va surgiendo porque sí, cada vez con menos sentido y esa es totalmente la intención de la parodia. Todo se cierra con un enfrentamiento desbloqueable donde peleamos con un supuesto hermano secreto y seguimos viendo comentarios metas sin parar, todo lleno de continuas referencias a la cultura pop, en especial al cine y videojuegos, referencias que los propios asesinos también portan, muchos basados en actores, actrices o personalidades de la cultura pop.

Por ir cerrando, que la verdad que he ido saltando casi sin criterio ninguno de un punto a otro, No More Heroes me parece otro juego súper interesante de Suda, de hecho me lo esperaba bastante más planito en cuanto a narrativa y temáticas, y está claro que no es Killer7 y aboga por un público más comercial, solo hay que ver su gameplay, sin ser súper profundo, es un hack n' slash divertido y que puede molar a mucha gente, pero luego toma otras decisiones para ir un paso más allá, como esta de las misiones secundarias que te obliga a farmear para avanzar que probablemente el juego hubiera gustado a más gente sin ellas, pero su subtexto perdería impacto. Vamos, tengo mucha intriga de cómo va a seguir desarrollando esta saga porque para mí su mensaje no requiere de continuidad ninguna, ni siquiera la historia, cuenta lo que quiere contar y lo cierra como debe, no lo veo volviendo a tratar temas como el capitalismo o la parodia total del videojuego sin que se haga cansino o repetitivo, mejorando poco más que la jugabilidad, pero bueno es Suda y de lo poco que llevo suyo otra cosa no, pero me ha demostrado que el tío tiene ideas interesantes y me tengo que fiar de sus mierdas. Así que deseando seguir descubriendo las obras de este señor, y la saga No More Heroes en particular.

Me cuesta decidir si me ha gustado más este o su primera entrega... En algunas cosas mejora claramente al original, en otras está un escalón (o dos) por debajo. Pero al margen de cositas en el control, o la falta de mapa, ha envejecido muy muy bien.

En su narrativa sigue la estela del primero, en este caso totalmente sin texto (en teoría debería traer una pequeña sinopsis en su manual para poner en situación), pues todo lo cuenta a través de su ambientación y gameplay. Cosa que hace muy bien en su final sobre todo.

Visualmente da un salto de calidad claro, aun cambiando los colores por escala de grises (que le da cierto rollito a su ambientación), se nota la mejoría en sus sprites, mucho más detallados y con mayor variedad de animaciones. También una mayor variedad de escenarios.

No tanto en su diseño de niveles, debido a su estructura, donde habrá que derrotar Metroides para desbloquear nuevas zonas, desecha en gran medida el backtracking que caracterizó al original para dar un diseño bastante más lineal. Aun así, sigue premiando la exploración mucho. Muchísimas mejoras y habilidades que podremos ir descubriendo por el mapa, habilidades a las que se suman unas cuantas que serán capitales en la saga y aparecieron aquí por primera vez. Dándole una mayor variedad al gameplay, que no termina de explotar por las limitaciones de HW.

Está claro que algunos aspectos ha envejecido, es lógico. Pero sigue impresionando (y acojonando si te pilla por sorpresa) el encontrarse con algunas fases evolutivas de los Metroides por primera vez, en esa sensación de inmersión, no tiene nada que envidiar al original.

Sí que me ha parecido un poco más fácil el juego y la banda sonara la veo por debajo, no te mete tanto en el gameplay como hacía el primer Metroid y es algo muy importante en este tipo de juegos. Aquí también nos perderemos en más de una ocasión por no tener mapa, pero es más fácil reencontrar el camino correcto, debido a la ya comentada mayor linealidad y sumada a una mayor variedad en los escenarios.

En definitiva, un juego que ha envejecido bastante bien, que se ve como dios para ser una GB y se juega mejor en muchos aspectos al original.