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The first great triumph of purely videogame adventure is also one of the first great triumphs of abstraction. The power of Adventure goes beyond the evocative, which is no menial thing, but embraces a wholly abstract language to build a world far more robust and plausible than any other that actively attempts to imitate reality.

It is curious for Colossal Cave Adventure to be one of the main sources of inspiration. It isn’t unexpected that it was taken as a source, as there must not have been many successful examples at the time in the search of adventure, but in how the paths diverged, almost reactionary. Adventure gets rid of words altogether to commit to a total physical world. Consequently, contrary to what abandoning immediate realism may imply, the world of Adventure becomes much more intuitive and believable. There is no longer the conflict of having to puzzle out what kind of commands a word processor is able to understand or not in order to move forward, there is instead the discovery of a system that, while allowing itself to be much simpler, is also much more transparent.

You can grab objects and drop them, birds can also carry (and steal) objects, magnets attract objects contained in the same screen, bridges allow you to cross walls (or whatever they are)... All these rules are not broken at any time and lead to a world that, as Tim Schafer says in the Atari 50 Collection, seems alive, that is able to exist even if the player is not present. Thus, birds can carry away a dragon, a key, a magnet attracting a key, or the player can peek sections of the world while traveling defeated in the belly of a dragon. This contributes in two areas: one of wit from being able to use the available elements in our favor to avoid or tackle obstacles, and another of unpredictability, chaos and life, because given the rules the dislocations of all the elements throughout the map during the game are more than certain. There is always a factor that requires improvisation while continuing the discovery.

It’s difficult to explain how well Adventure applies multiple abstractions to its advantage since many of them have been irremediably absorbed by everything that would come after. As Terry Cavanagh understood in Mr. Platformer, paying homage to similar early titles such as Atari 2600’s Pitfall or Montezuma’s Revenge, these first videogame steps that began to understand abstraction also began to use it as a liberating language. Where entering through a door into a fortress was teleporting into a labyrinth, moving past the edge of the screen was discovering a new piece of the world and doing so repeatedly on the same side discovered a spatially impossible loop.

It's a process of genuine discovery because it doesn’t attempt to clumsily replicate reality, but rather to discover new ways of navigating, interacting and understanding a world. And in the face of all these new, impossible and abstract forms remains a strong, direct and unmistakable sensation: Adventure.

My main issue with the Zero Escape saga thus far is the personality of the characters: they don't have any. They live and die in a plot of intrigue where they serve only as cogs in the greater mystery.

This should not be a problem, as the games seem to be somewhat aware of the condition of those characters, so everything is directed towards conversations that seek to create enigmas, explain them (or try to) and play with ambiguities. That is, they don't so much seek to be emotional games (luckily, seeing the messy occasional attempts) as intelligent games, which is why they don't shy away from including escape rooms, puzzles and frequent scientific or philosophical references with explicitly cheeky quotes. But they are not smart games.

The deficiency in creating good riddles contained in the escape rooms is more severe, although more concealed, in the main plot. One expects the revelations to show the connections hidden under our noses all this time, but it isn’t like that, particularly in Virtue's Last Reward. Ideas simply succeed one another, none of them particularly imaginative, surprising or interesting on their own or in their cohesion and evidently discrepant when the biggest surprises are revealed, even trying to exemplify them by clarifying small forgettable enigmas without being able to avoid raising at least two major contradictions on the core plot in the process. As you understand more, you also wonder if all this is going to go anywhere. If the component of intrigue, of tension, of intelligence, of emotion, of surprise, if all this and more, has been lost, what is left?

The first installment ended with an ending that, although it came too late and too clumsy, at least achieved something, literalizing a scientific hypothesis into something convincing for its fiction. It made you want to see what more was there to say about it, what could be explored once this hypothesis had materialized, how far could it go.

In Virtue's Last Reward, it is made clear that there was nothing more to say. It tells what is already known and the little that is not, or was less obvious, such as to what extent future actions can have unexpected repercussions on this intricate temporal system, is again greatly reduced in comparison to everything else that gets in the way. Even its worsened structure is surprising. This one, at first appearance more accurate, stating when the story branches and when it reaches different places, loses completely in tension.

Some mystery was preserved in the first game when deciding which teams would go where and how they would be formed, even more so when, being a first entry, anything could still happen. There was no guarantee that a fortuitous decision could not lead to a bad end, and in fact that was often the case in the long run. The structure of Virtue's Last Reward clarifies that it's not so much about choosing as it is about exploring, yet it still feels distracted. The door decision system is both more confusing and more boring, but the final straw comes in the voting ramifications. Something that should be a total psychological confrontation is actually revealed very quickly as a simple formality, the weight that deciding one option or another may have, no matter how much it tries to insist on the supposed human burden carried, comes to nothing.

The last ace up the sleeve to justify the mediocrities that cannot stand their own weight is that the purpose of everything was to expand knowledge horizontally, hence the tree that branches more even if it was with less interesting motives and implications. However, from such an extensive tree of knowledge, ironically, once finished exploring, you come to learn nothing.

Muchas veces me pasa que cuando disfruto mucho de algo el sentimiento se manifiesta en los sueños.
Este juego es un ejemplo fantástico. Soñé que era un gunslinger como Crow y estaba rodeado de enemigos.
La gravedad y el tiempo funcionaban de una manera extraña. Yo solo interpretaba mi mejor papel.
Eniwei, todo el mundo andaba disparando con acrobacias mientras sonaba algo muy parecido a One Note Blues.
Vivan los sueños.

Me parece algo irónico como este resulta ser el juego que más perfecciona y pule el aspecto más descuidado a lo largo de toda la saga, como lo son sus aspectos rpg y de personalización (siendo posiblemente el mejor juego de la saga en este apartado), para luego empeorar o directamente arruinar lo que solía hacer especial a la saga.
La dinámica dungeon crawler en un mundo hostil y despiadado donde las mecánicas y el diseño le den peso a cada uno de tus movimientos, al mundo y a la muerte? Nah, ahora el mundo es una pradera con un caballo que le derrite el cerebro a la ia enemiga y rompe cualquier desafío del campo abierto, con las mazmorras no siendo mucho mejores siendo en su mayoría muy repetitivas en cuanto a sus bosses y con un diseño muy básico y pasillero. Ah, y por supuesto, checkpoints constantes que arruinan la tensión de perder tus almas en favor de una mayor comodidad.
La manera en que permitían adentrarte en la atmósfera de su fantasía oscura, donde los enfrentamientos resultaban interesantes por el peso que tenía el escenario o el tono de su presentación trágica? Porque eso fue lo que hizo memorables a combates como Maiden Astraea o el lobo Sif, pero no, ahora todos son la misma formula quemada de un troglodita con movimientos rápidos y frenéticos, en una arena plana y una presentación grandilocuente tanto en su cinemática, su actitud y su ost, solo hay UN jefe que se aleja un poco de esto con un planteamiento mas propositivo en cuanto a tono y estructura de la pelea, Radahn, y resulta ser el mejor jefe de todo el juego.
Estos son problemas que en parte ya acarreaba DS3, el juego de la saga que más demostró no entender lo que hacía especial a sus predecesores, y por ello existía esta suerte de comentario meta en ese juego que simbolizaba el rumbo de la saga, sobre no extender una era que ya no daba para más, y parecían haber entendido esto con Sekiro, pero de pronto llega ER y resulta ser la misma puta cosa pero con una filosofía de "más es mejor", y con el lanzamiento próximo del dlc, no me cabe duda de que es justamente eso, mas de lo mismo que el juego base, pero expandiendo lo único que ER sabe hacer bien, el rpg, con 8 categorías nuevas de armas.
Y es que ahí está la cuestión, DS3 no es un buen juego, pero con esa interpretación parecía entender lo obvio: con la filosofía de ER, la fórmula souls no da para más, quieren imponer esta dinámica de duelos épicos que exigen mucha habilidad, pero manteniendo este esquema de movimiento que exigía prudencia y cuidado, como esperan que con estas mecánicas esté balanceado un combate como el de Malenia? La respuesta es que no lo está, y supuestamente para el dlc van a meter a un jefe que será igual o más difícil que ella, es para cagarse de risa.
Pero para ser sincero, este fue el rumbo lógico que se tomó, porque al publico le encanta eso, y a pesar de que ER expande muchísimo, eso no significa que sepa ampliar sus fronteras, manteniéndose en este esquema pero con la filosofía totalmente opuesta a la que solía ser, la dificultad suponía ser el medio para darle peso a un mundo oscuro y ruin con ambientaciones atrapantes, pero ahora parece que esto es solo un adorno para guiar al jugador por desafíos encapsulados cada uno mas difícil que el anterior mientras se siguen estancando en las mismas mecánicas básicas que simplemente no dan para más, la dificultad pasó a ser el punto mas atractivo de estos juegos, y es triste ver como la filosofía original de Demon's Souls y Dark Souls 1 no solo fue dada vuelta por completo, sinó que encima se encuentre en un profundo estado de estancamiento y falta de autocomprensión de las fortalezas de su formula, pero que igual insisten con expandir mientras siguen arruinando sistemas que funcionaban para darle peso al mundo.
Este es el estado del juego y probablemente también de su dlc, un estado que empezó con DS3, y en el que probablemente siga así durante un buen tiempo hasta que el publico finalmente se canse de la fórmula, pero siendo sincero, no creo que eso vaya a pasar pronto.

Doom

1993

Todos los shooters son bastardos, y si alguien lo niega, te está mintiendo.

Ahora bien, partiendo de ser un cagón y un negado en este tipo de juegos, las primeras impresiones tras jugar a 'Doom' por primera vez en mi vida fueron bastante positivas. Esperaba algo porculero, petado de enemigos, un tanto cringe considerando como era la esfera satánica de los 90s, y un montón de sucias trampas para hacerte sentir el pavor del infierno. 'Knee-Deep in the End' no es nada de eso, sino una primera campaña muy acogedora, accesible, y altamente rejugable por la dulce curva de dificultad que propone. Poco a poco introduciendo nuevos enemigos, mapas con una geometría más compleja, más armas, áreas secretas, etc. 'Doom' se siente como una aventura más que un carrusel de profanaciones y demonios aterradores, te anima a aprovechar las coberturas y la mirilla exageradamente generosa que tiene tu armamento, te llama a buscar secretos entre sus paredes en busca de armas con mayor capacidad destructora, el juego que hace con luces intermitentes está muy bien aprovechado también para alterar el gameplay. Aun siendo un episodio tenebroso, su atmósfera parece más caricaturesca dada la amplia variedad de colores y que los sprites de algunas criaturas son bastante básicas como para espantar a nadie (aunque quizá la sociedad se haya insensibilizado hasta que lo anormal de 'Doom' nos parece tibio de violencia).

El carácter survival eleva la experiencia a otro nivel, siempre y cuando puedas manejarte por las profundidades que conducen al mismo infierno. En ese sentido, conforme el juego va ganando en intensidad y las horas de enemigos van creciendo en número y peso, el pavor es inevitable que surja en algún momento y las grietas de su jugabilidad sean más evidentes. En 'The Shores of Hell', el diseño de niveles adopta formas laberínticas y coloca más puertas que sólo pueden traspasarse con 1-2-3 llaves, naturalmente rodeadas de trampas que se activarán en el momento exacto que obtienes el objeto en cuestión (¡qué casualidad!). Estas emboscadas pasan a ser algo más a lo que acostumbrarse, los jumpscares son más recurrentes, e incluso los ruidos que hacen los monstruos (que resultaban hasta cómicos en el primer episodio) consiguen que tus piernas tiemblen antes de tomar la iniciativa al pulsar un interruptor, al abrir una puerta. La munición empieza a escasear, y si por algún casual mueres y tienes que reiniciar el nivel de cero, es mucho más difícil progresar con el inventario vacío de salida. 'Doom' aquí deja de percibirse como algo placentero o que transmite vibes de frac y cervecita, sino como un legítimo desafío que conviene tomarse en serio para terminar la partida.

No sé si hasta cierto punto, 'Doom' prefiere perder su enfoque como padre del boomer shooter y el 3D contemporáneo, buscando ser más sádico con el jugador en las fases más avanzadas de la aventura. 'Inferno' trata de exprimir los límites del cerebro de Carmack (un capullo de manual) con fases más abiertas, más propensas a ser flanqueado de enemigos en todas las direcciones. Forzando a que el jugador transcurra por lava y superficies tóxicas que hacen pupa, escondiendo salidas en rincones que no podrías visualizar en la cabeza, multiplicando puntos de teletransporte para que no sepas muy bien hacia dónde dirigirte (si bien la función de mapeado y sus gráficos vectoriales es estupenda). La motivación de seguir es un poco lo de menos, y el factor supervivencia reina por la aparente imposibilidad de doblegar a todos y cada uno de los demonios que tienes delante. Así que sí: 'Doom' terminó convirtiéndose en aquella pesadilla que imaginaba al principio. No en vano, el camino hacia el infierno no deja de ser un canto a la desesperación y la locura de aquellos que se creen sabedores de sus horrores.

Una cosa no quita la otra: jugar a 'Doom' te hace reflexionar sobre la capacidad de asombro que tiene el videojuego contemporáneo. Para ser una obra con +30 años de antigüedad, 'Doom' ha soportado muy bien el paso del tiempo y se mantiene como un juego muy intuitivo e impactante desde el primer balazo. Su banda sonora y la mayor parte de sus diseños artísticos siguen molando mucho, la gente detrás del juego quizá no tanto. Al mismo tiempo, el 'Doom' original parece existir en una realidad paralela cuya influencia no parece tan latente en el triple A moderno, aquel que necesita recrearse en su presentación y ser quisquilloso hasta la saciedad para que su jugabilidad se sepa genuina. Lo tenemos todo muy visto y es difícil que algo nos sorprenda. Pero 'Doom' fue único cuando salió al mercado y parte de su encanto parece recluido en esa extraña proyección 3D en la que fue concebido, y que inspiraría a tantos desarrolladores a posteriori. Es un juego especial y ha sido muy bonito descubrirlo, aunque personalmente no sea mi tipo, ni tenga mucha intención de probar otros juegos por el estilo.

***

[Esta reseña viene de la versión remasterizada en PC que Bethesda e id Software publicaron en 2018. No he tocado el episodio extra 'Thy Flesh Consumed', añadido en posteriores ediciones del juego. No creo que hubiese alterado mi visión del juego, de todos modos.]

Una de las cosas que no esperaba de Metroid Prime es que fuera un zelda. Los jefes son de zelda, cada nivel está planteado como mazmorra de zelda y hasta suena la tonada de zelda cada vez que resuelves un puzzle. Pero también es super metroid, así que prepárate para dar vueltas, muchas vueltas, y ahí tienes tus puertas cerradas para más adelante y el tramo final de recolección de 12 artefactos. El tedio de la filosofía Nintendo se prolonga toda la aventura, sala por sala. Llegas a una puerta sin energía, busca tres interruptores con la visión térmica para abrirla. Entras a la siguiente sala, la puerta está sin energía, busca tres interruptores con la visión térmica para abrirla. Consigues una mejora para el blaster, una señal te indica que debes ir a la zona contraria del mapa.

La mazmorra no funciona como lugar creíble pues la verosimilitud se pierde entre artificales secciones de plataformas y rompecabezas. No funciona como espacio a resolver ya que la exploración no es el reto en ningún momento. No funciona como escenario para una acción de repetitivos encuentros con la profundidad de un charco. Y yo me pregunto, ¿en qué funciona Metroid Prime?

Lo que tiene de propio suena mejor en la teoría que en la práctica. La primera persona, que nos pone en la piel de la cazarrecompensas, con su interfaz orgánica, tiene su gracia y da personalidad a un avatar que de otra forma quedaría desdibujado. Aparte, intenta sacarle algo de partido al punto de vista con los distintos visores, aunque acaben teniendo un uso anecdótico. El escáner, la excusa narrativa para conocer la fauna y flora local, termina siendo una herramienta de ayuda al avance y una guía de puntos débiles de jefes y enemigos antes que un instrumento para el aprendizaje y descubrimiento del ecosistema. Poco interés naturalista muestra el juego cuando los únicos seres que podemos escanear son los que tienen repercusión directa en el juego y nada nos dirá de un banco de peces, insectos fluorescentes o las aves del cielo.

Me da hasta pena Samus, pues con todo su traje de terminator y habilidades extraordinarias no deja de tener la misma voluntad individual que el escarabajo que se te lanza al ataque en el mismo pasillo de siempre. En este escenario artificial con apariencia de mundo, ocupa su lugar como eslabón que mueve el engranaje que es el videojuego, pero nunca como exploradora, cazadora o aventurera.

It is an obvious game about connections, with the stories of the various protagonists being interwoven through diverse means. These connections are also a victory of good faith against evil. While the evil plan in the shadows is responsible for causing havoc always one step ahead of all of Shibuya, the player's power to guide everyone into the best course always prevails.

It is not even a subtle push on the characters as they step into dilemmas, it is a force so powerful that it is capable of making arbitrary decisions that can save the day. This is why the game allows itself to indulge constantly in its comedic tone. Including the bad endings. It is not afraid to paint a catastrophe as a mere joke because it knows the situation can be saved, they are a mere pastime of a daydream, or perhaps a nightmare, that could but never will be.

These connections are also implicit in the plot itself. As the climax is reached, all interpersonal conflicts are eventually ironed out to form a cohesive whole. The game, in the midst of these impossible to avoid threads that take place in Shibuya, allows itself to include a plot with a character isolated, both from the physical outside and from his family, and help him reconnect with his loved ones and the world through gestures as simple as an anonymous message on an online pop singer fan forum or a bodyguard (a buffoon in actual fact) put on assignment who nevertheless genuinely cares about his objective, his friend, beyond duty.

It is strange, but each session felt thoroughly pleasant, watching faces intermingle between stories and laughing, somewhat cruelly but harmlessly at heart, at the crossovers as they did not even suspect the weight that their encounters carried. On occasion, the protagonists are ignorant of why or how a decision or a connection would end one way or the other. Using the shield of humor, what really hides behind is a faith in that the schemes of evil cannot overcome an unexplainable and unstoppable goodness.

A solid effort considering that this is one of the earliest well-known Doom WADs. Clearly showing its age and nothing too mind-blowing, but cool to see some distinctly non-id flavored approaches to areas. It felt a little unfocused near the end, and I was confused by the last two areas. As far as I can tell, there was a non-functioning Icon of Sin in the second to last arena area? It was cool because it was a sort of map puzzle that brought the player around the Icon, but then you didn't actually have to fight it. Then, the very last arena felt like it was going to be bonkers from a size / setup perspective, but then only had a few Mancubi and Barons. It's not entirely fair for me to be this harsh, though - this came out before Plutonia and I feel like folks were on a different wavelength at that time. It's worth playing if only because it's a relatively short experience and gives perspective on the history of DOOM WADs.

That the most oppressive dungeons to memory barely have any enemies is already surprising, that the fear is tangible even when not a single monster is encountered is exceptional. It is not just the great atmosphere designed to overwhelm (the darkness, the narrow corridors, the labyrinths, the ambiguous noises) but the craving for which, originally, any dungeon calls for adventure. Search for treasures (or scrap…) and try to control the craving for that one more bit as the time limit approaches, the monsters multiply and the risk of losing absolutely everything looms around the corners. A necessary craving, because money is needed to keep playing, and encouraged, because the more you get, the more you can buy to have easier incursions. With the variety of threats to encounter, the behaviors and ways of dealing with each monster being notably different, and the randomness of each round, there is no safe plan.

To finally find the lost sense that the dungeon originally had, the incursion is carried out by four people in first person view, not a single entity capable of controlling four bodies. The proximity chat helps to confuse more than to coordinate, also to frighten, it will be common to be scared of the scare of the scare from someone who wrongly jumped because of a strange harmless silhouette. Even monitoring on the ship, an assignment that carries quite some strategy behind, is by no means a menial, minor or boring task. The tension of those in the dungeon is translated and transmitted through the viewing of the red dots of undefined danger, the communications through walkie working with the expected quality (none) and the possibility of a dynamic role where you can always take all your bravery and ruin a game by trying to be the rescuing hero of the party.

Nowadays, to think of dungeons is to think of playing roulette while devastating everything in the path with the aim of conquering. At some point, the dungeon overwhelmed the explorer’s desire, the act of making a profit being only a loan from the infinite terror that the darkness hides. That is the dungeon and the adventure of Lethal Company.

Poinpy, en su simpleza, revela los defectos de una de las peores desviaciones que ha tomado el diseño del roguelike: las mejoras persistentes o entre partidas.

Al empezar a jugar, tienes muy pocos saltos y ninguna mejora, por lo que superar la primera sección, ausente de plataformas, cuesta. La pantalla de tu móvil se hace abismo para la bolita verde. Cada salto, es decir, cada pulso de tu pulgar, importa. Luego vas pudiendo detenerte entre fruta y fruta, y la partida echa a andar. Pero conforme avanza, el juego te pide que recojas cada vez más fruta antes de pisar un soporte. Llegado el momento eres incapaz de saciar al monstruo que te sigue, e inevitablemente mueres.

Si echas más partidas, el juego recompensa tus muertes con puntos de experiencia para conseguir más saltos, y moned, digo, semillas con las que comprar mejoras. Esto te permite llegar más lejos en tus partidas, pero las vuelve banales de forma exponencial. Cuando tienes tantos saltos que ni los cuentas, estos dejan de tener valor, y apoyar el dedo vuelve a ser tan trivial como cuando haces scroll en cualquier red social. Con las mejoras, las amenazas ya no lo son tanto y los errores proliferan, ya que apenas tienen castigo.

Para resumir, los defectos que comentaba son principalmente dos: el primero es que esta filosofía de diseño parece querer generar una narrativa de superación en base a la constancia. Sigue intentándolo y llegarás más lejos, etc. Pero en realidad lo que uno percibe es la condescendencia del diseñador, que siente que tiene que darte recursos extrínsecos para que consigas superar los retos que propone. Y precisamente que esos recursos sean externos es el otro gran defecto.

Cuando en otros juegos vas encontrando las mejoras en el transcurso de la partida, a la manera de los arcades, ya estén puestas ahí fijas o aleatorizadas, recogerlas forma parte del viaje. Una buena partida se puede joder si tu nave no se equipa con ese arma de la fase 2, y otra normalilla se convierte en la ganadora gracias a la vida extra que descubriste de chiripa, o a la escopeta que nunca compras pero hoy sí. Sea de una u otra forma, hay cohesión, y cada pequeño evento resulta inseparable de esa run.

Pero cuando los aumentos se eligen antes de empezar, las decisiones más importantes de la partida las estás tomando fuera de ella, y jugar es el trámite que hay que pasar para ver si has elegido bien. El peso del juego se ha desplazado a eso que no es jugar. Por ello, uno ya no valora el gusto de ir brincando, ni el paseo ascendente, ni mecánicas más acertadas, como la recuperación de los rebotes.

Aparte de esto, se que hay mucha gente que ha celebrado Poinpy por recordar esa época en la que los juegos para móviles no estaban plagados de micropagos, anuncios, gachapones u otras perversiones, pero yo no tengo esa clase de nostalgia.