[A falta de Black Mirror en Letterboxd, escribo la review de la serie acá]
Hoy terminó la tortura autoimpuesta de ver al completo esta serie. Vi la primer temporada cuando salió y sin parecerme la gran cosa, no me había disgustado. De hecho, le doy crédito al tercer capitulo (el que la gente puede revivir sus recuerdos con tecnología ocular y un hombre descubre que su mujer lo engañaba) por haber logrado cautivarme. Es el único capitulo de toda la serie donde la crítica a la tecnología me hizo pensar un poquito aunque sea. La serie generalmente trata sobre como el avance tecnológico nos hace alejarnos unos de otros. Y justamente este capítulo que menciono, logra hacerme ver el conflicto que hay entre nuestros instintos básicos y lo que pasa si nos dan servido algo para suplirlos. Como se puede caer en la ambición de conocimiento, la paranoia, el alejarse lo máximo posible de la ingenuidad.
Este capítulo es la excepción. Fue una carnada que cerró la temporada y quedó en el recuerdo durante muchos años. Haciéndome creer que, en efecto, Black Mirror era una buena serie. Al ver las 5 temporadas restantes, la realidad pisó como un tren.
En Black Mirror todo lo que pueda salir mal, va a salir mal. No existe un capítulo donde no haya un degenerado, un asesino, un psicópata, un trastornado sexual. No confía en el futuro, en la humanidad, en el bien. Es cinismo puro.
En un episodio se crea una atracción donde le borran la memoria todos los días a una asesina y hacen un show donde unos cazadores la quieren matar. El público (incluídos niños menores y gente cotidiana), disfruta y graba todo con sus celulares. Nadie se para a pensar en la moralidad, en las leyes. Todo sólo pasa y la sociedad, como es estúpida, se ríe, sigue el juego y graba.
Todo esto sin contar que los mensajitos que nos da la serie, cuando nos llegan, vienen ya desactualizadísimos y son cosas que tenemos requete mascadas. Mención honorífica a Shut Up and Dance, el capítulo dedicado a hackers trolls. Donde al final directamente spamean trollfaces a todos las personas que trollearon. Ver esa porquería me dio una sensación en el cuerpo indescriptible.
La serie es tan reiterativa, tan de mal gusto, que en cuanto arranca un capítulo y ves la premisa, ya sabes como va a terminar. Es imposible no pensar que va a pasar lo peor. Tal va a volverse loco y va a terminar matando a todos. Esta tecnología va a salir mal y el personaje va a terminar aislado de la sociedad. Es todo así, sin excepción... ¿o no?
Hay dos capítulos de la serie que van en contra del mensaje típico del resto de episodios. San Junipero y Hang the DJ. Estos dos capítulos, si bien tienen humor y cinismo impregnado, logran destacar por demostrar que la tecnología no siempre es mala. Como la unión y confianza en el otro puede llegar a ser bueno, gracias a, o en contra de la propia tecnología. Pero con positividad ante todo.
Como extra, dejo un enlace a todos los capítulos rankeados, por si a alguno le interesa cuál me gusta más y cuál menos
https://twitter.com/megahouten/status/1733879142188187890

>Looking for a new Doom-like
>Ask in forums if PowerSlave is any good
>Users don't understand
>I pull out illustrated diagram explaining what good progression, enemy and level design is
>User laughs and says "it's a good game sir"
>Buy game
>Its a metroidvania

Cuánto importa cuándo jugamos algo, el tiempo, el lugar, el contexto, con quien lo hacemos. Probé Cry Of Fear a los 13 años, cuando el juego estaba en Beta. Todavía en esa época no estaba bien implementada la traducción a otros idiomas en el juego y como mi ingles estaba re crudo no entendía nada. Pero quise seguir jugando porque habré leído por ahí que es un juego parecido a Silent Hill. No me gustó para nada y lo desinstalé a la media hora.
Yo de chico tenía una afición especial a ese tipo de juegos. Iba a un parque recreativo y me lo imaginaba como un mapa de survival horror. Lo mismo cuando iba a visitar la casa de un familiar, con mi escuela, con mi barrio. Se me cruzaba mucho por la cabeza hacer un juego de terror con elementos familiares para mí.
El tiempo pasó, a los 17 años se me ocurrió intentar recrear Silent Hill 1 en otro motor. No hice nada.
En el punto más bajo de mi vida, un poco más recientemente, intenté empezar a tocar música y tampoco logré nada. Me sinceré conmigo mismo, yo quería hacer un juego de terror, era mi sueño de joven. Planifiqué y mapee algunos bocetos e ideas. El protagonista iba a ser alguien lesionado en silla de ruedas, y que toda la jugabilidad ronde alrededor de eso. Tampoco llegó a nada.
Hablar de estas cosas me da miedo, siento que llamo a que vuelvan a suceder.
Cry of Fear me hizo pensar mucho, tras sus cuestionables decisiones veo algo que me atrapa. Que me hace querer terminarlo. Siento que es el juego que yo habría hecho en otra vida.
Cry of Fear me hace viajar, con sus texturas realistas, con sus ambientes liminales (Puedo sentir que el diseñador recreó en el juego muchos escenarios reales), con sus referencias tan vulgares y explicitas, con esa onda de creepypasta y esa ternura de hacer un juego propio modeando Half-Life. Con las limitaciones que eso conlleva. Lo crudo y tosco que se siente todo, las hitboxes y cajas de colisión no tan pulidas, muros invisibles y pantallas de carga por doquier. Es una nobleza ¿Cómo no voy a sentir ternura al ver tanto esfuerzo y dedicación? Desde 2008 el equipo estuvo trabajando en un juego que para mí sería una idea esporádica, un venazo momentáneo que se esfuma a los pocos días. Y acá lo tenés, un juego que con todos sus fallos logra ser algo competente y que me retrae tanto a mi juventud.
Es difícil de no admirar, por cada mala decisión te pone una idea brillante. Tras el aburrido sistema de guardado te deja un inventario limitado a conciencia y que te obliga a dejar recursos importantes atrás. Tras el aburrido diseño de enemigos te deja un sistema de disparo con buen retroceso y que recargar supone perder todas las balas que quedaron en el cargador. Y así podría seguir (Aunque quiero recalcar una decisión muy hija de puta que es poner un slider de brillo falso. Me encantó esa).
Lo que me hizo tener ganas de escribirle a este juego, aparte de su estética postmoderna urbanista (que ya me llevaba un poco a esa fantasía de juego que tenía desde la juventud), fue su final. Se revela que el protagonista quedó lisiado tras un accidente y todo lo que ocurre es en realidad una historia que él mismo escribió en un libro. El final es el protagonista real, en silla de ruedas, teniendo que combatir a su "yo" del libro en una batalla desigual. Se imaginarán como me llegó eso.
Al final aunque en otro momento desinstalé el juego a la media hora, me pregunto qué hubiera pasado si lo hubiera terminado en ese momento. Seguro no me habría hecho pensar tanto, pero tal vez me habría avivado de muchas cosas, que yo no era tan original. Ni Silent Hill por lo que veo, porque las secciones tan horrendas de escapar en espacios irreales y terroríficos que tiene este juego, luego fueron usadas para Silent Hill Downpour.
Jugando esto de grande noto que cada vez cuesta más no ver las cuerdas que hilan todo, los scripts, los triggers de sonido, el respawn de enemigos. Pero es también porque crecí.
Terminar Cry of Fear me hace cerrar una etapa de mi vida, me hace ver cuanto crecí. Hace que el futuro cada vez se vea con más claridad. Me pone los pies en la tierra.

Ayer fue el aniversario de esta saga. Ya más de 15 años van desde que Gears of War estandarizó como sería el shooter AAA en los siguientes años hasta la actualidad. Cuánto tiempo y cuan poco se aprendió. El concepto de shooter de coberturas no podría sonar más aburrido. Cubrirse, asomarse, disparar hasta que la pantalla se vuelva roja, esconderse y cuando la pantalla se limpie volvera disparar. Esto es lo mal entendido, creer que eso es lo que hace interesante al combate de Gears. Cuando lo que en realidad lo hace interesante es la variedad. El juego está separado en actos, cada uno con una temática única y donde la visión del juego por convertir cada escenario en un posible campo de batalla se hace relucir. En el primero la dinámica estaba buena porque avanzabas entre coberturas con el objetivo de lanzar una granada al nido de Locust, evitando que sigan respawneando. Pero es un concepto que se repetía demasiado y llegaba a perder la gracia. En esta secuela tenemos settings como por ejemplo un pueblo abandonado, que se convierte en un lugar del que estar atento, alerta de "perros" bomba que corren hacia nosotros para inmolarse. Estar dentro de un monstruo gigante, donde cortamos sus arterias y peleamos contra enemigos mientras la sangre inunda su interior. Instalaciones antiguas, con sus sistemas de seguridad todavía funcionando y cuando el juego toma un ritmo más calmado, intentando ir por un lado más tenso. Así a cada rato. Gears of War 2 no para, aún manteniendo siempre su simple mecánica de disparos, de crear situaciones variadas una atrás de otra. Y aún así, he de añadir que el juego se da la maña para darle la vuelta a conceptos a los que llevamos años acostumbrados. Ya el diseño tan bueno de los Locust, cabezones para incentivar los headshots, es genial. Pero conceptos como dejar las armas descargadas apropósito hasta que llegue el combate para aprovechar el bonus de daño temporal es algo que no se ve a menudo.
Igual las cosas como son, el juego no hace todo perfecto. Al igual que otras "montañas rusas" de acción, como me gusta llamarlas, tiene sus set pieces que directamente no calan conmigo. Generalmente las secciones de torreta o las de pelear contra un monstruo gigante.
La historia del juego es una pelotudez inmensa, no da para mucho más, pero lo que sí que rescato es el carisma y dinámicas de todos sus personajes. Me sorprende cuanto corazón hay en estas bolas de testosterona. Con el respeto que se tratan entre ellos entre tantos insultos y chistes es algo que me gusta mucho. La muerte de algunos personajes, especialmente uno del que ni siquiera vemos la cara, está llevada con una veneración muy particular, algo poco común en lo que esperarías de un juego así. Yo pensaba que Marcus soltaría un "Mierda" y seguirían con su misión como si nada. Pero el juego se toma su tiempo para que veas que a Marcus, siendo alguien que pasó por muchas cosas, perder a un compañero le duele.
Antes de terminar la review quiero dejarlos con una cosa del juego que me encantó. Hay un momento en el que estas en una cueva y encontras un gusano gigante que es inmortal. Si son avispados ya saben por donde va la cosa, pero el uso que le da el juego a ese gusano me pareció una cosa brillante.

2022

Dejando de lado el debate general. Me gusta que el juego se centre en la exploración y puzzles, y me gusta también como enfoca el combate. Pero eso no significa que me guste como hace ninguna de las tres cosas. ¿Cómo de unilateral y básica es tu mente para hacer un juego sobre una tecnología alienígena, tan ajena a nosotros y a nuestras reglas, y que las armas sean una carabina, una escopeta y un lanzagranadas? Los puzzles son pequeños acertijos para niños, puzzles de bloques, laberintos,etc.
La exploración es ir de un lado al otro activando distintos triggers en el orden que el juego quiera para avanzar. Es dificil perderse y en ningún momento te sentís amenazado.
Todo está diseñado de una manera tan servicial que me quita todo tipo de inmersión que el juego intenta construir con su atmósfera. Al nivel de darte balas y botiquines antes de la pelea contra un jefe. O de darte balas infinitas en un puzzle que requiere disparar, patético.
El juego se reserva un desenlace amargo para el final ¿Cómo creen que lo acompaña? con violines y un pianito, para cagarse de risa.
Jueguen First Land si quieren explorar un mundo con puzzles que sí se sienten de otro planeta. O jueguen Prey (2006) si quieren acción y setpieces alienígenas de verdad.

Play the original PS3 game via emulator and Parsec. This mere attempt to try to turn an extraordinary (in the most literal sense possible) game into a typical Capcom fighting game is abhorrent. The original will have its faults, but it would never have fallen into wanting to be a shameless Evo bait like this one.

This review contains spoilers

生きたい

2022

Enmascarado en un clon de Zelda, con espada y escudo en mano, Z-targeting y un mapa a explorar, Tunic se presenta como una de las sorpresas de marzo para mí. He de admitirlo, con ver un par de avances era escaso mi interés por el juego. Tanto bombo había a su alrededor que parecía que había algo ahí que no debía estar viendo. "Nah tonterías, low poly y un zorrito vestido de verde, es fácil que enganche". Pero si que me quedó la espinita.
Tendrá sus cosas, noto cierta falta de originalidad en su planteamiento, no hay ninguna mecánica que no hayamos hecho todos ya en decenas de juegos y a algún despistado se le podrá ocurrir que ya jugó este juego sólo con verlo por un minuto. Las primeras horas fueron así para mí, otro Death's Door, otro Minit. Pero mediante iba avanzando iba adentrándome en su mundo, que a primera vista está servido para el jugador y completamente guiado, a ser una caja de secretos. Un lenguaje desconocido, en códigos orales como interactivos. Combinación de elementos del inventario y leer más allá del escenario. Las pistas que te da el juego (con un guiño muy carismático a los antiguos manuales) las tenemos que interpretar por nuestra cuenta. Muchas veces intuyendo qué puede haber en esas páginas perdidas.
Terminé el juego tras un par de tardes de inmersión total. Y grata fue mi sorpresa al ver que Tunic toma más de la escuela de Fez que de Zelda.
Ahora, ojalá todo fuera bueno, porque como está implementado el combate, la stamina y otros elementos no terminan de acompañar la aventura heróica que es desvelar los secretos de la isla. Pero aún con sus cosas y gustandome con bastantes reservas, si que al menos es un juego que voy a recordar.

Y yo que pensaba que tras Dark Souls 3 las cosas sólo podían ir a mejor. La formula souls ya es un hecho, si es como empezó o como fue planeada es cosa del pasado, la gente con los años se armó una visión. Así como parece que en un punto todos nos creímos la mentira de que Doom es frenético, gore y badass, todos nos creímos que Dark Souls es morir, trollear, peleas 1 vs 1 contra jefes épicos de dos o tres fases.
Elden Ring sigue esa fantasía que se volvió realidad con Bloodborne. Por muy libre que te deje el mundo, y por tantas catacumbas o zonas enteras secretas que haya, el juego siempre tiene el mismo fin, jefe gigante, rodar, atacar. Cambia un poco el moveset, un par de delays aquí y allá, pero siempre lo mismo. Escenarios vacíos, amplios, sólo el jefe y vos (Hay alguna variación, un enemigo normal con más vida de lo normal o pelearle a dos jefes previos a la vez). Pero el combate no da para más, tras Sekiro esperaba como mínimo una aproximación más original, pero no nos engañemos, esto pide la gente.
Es entendible lo decepcionante que puede ser pelearle 5 veces al mismo jefe, al árbol ese con martillo o al flaco con una túnica de piel humana. Pero más nefasto es que te teletransporten a arenas aisladas del mapa para pelear con los jefes de verdad importantes. Lo de los jefes secundarios repetidos se podría decir que es una metáfora de lo que se convirtieron los combates, todos iguales. Lo de los principales no tiene perdón, son entidades aisladas de todo, viviendo en arenas gigantes esperando a que te teletransportes y los revientes a palos.
El juego se vendió como el "más accesible que nunca" "el juego para entrar en la saga", ahora se pueden invocar enemigos para que te ayuden, sortear zonas enteras con parkour o la clásica magia a distancia de siempre. Pero buena suerte contra este enemigo que se cura al atacarte.
Uso invocaciones entonces: se cura al atacarlas
Voy a distancia: hace gap closers y no te deja castear hechizos
Voy full tanque: se cura golpeando tu escudo también
solución? suena la campanita. Rodar y atacar.
Uno de los jefes finales es un hombre musculoso que te empieza a hacer movimientos de lucha libre mientras grita lo genial que es. ¿Por qué no puedo tener esa pelea en un juego de acción de verdad? si todos lo quieren, From lo quiere, la gente lo quiere, no es necesario seguir anclados a una formula la cual la acción nunca fue su principal fuerte. Ya ni hablo de que sea al revés, y en vez que transformarse vuelvan a sus raíces, porque soñar se queda corto.
Se me ocurrian un montón de cosas que decir del Elden Ring mientras lo jugaba, pero en un punto pensé en que ni valía la pena, incluso que si escribía algo iba a ser porque era el juego de moda y quiero aportar a la charla más que nada. No me siento muy suelto hablando del juego y me da bronca que no me salga escribir así tampoco de juegos que últimamente jugué y me gustaron mucho.
Pero bueno, no se como encajarlas pero ahí van las cosas que pese a todo me gustaron de Elden Ring:
Pelear contra Miriam, contra mi doppelganger y contra Radhan. Llegar a la zona de Caelid y ver la maquinaria temática del área. La bifurcación de caminos en Liurna y las langostas gigantes de su valle. Parches. Entrar en la torre divina de Caelid. Invertir la torre divina de Liurna. Encontrar como volver a la mini zona del inicio del juego. Desinstalarlo tras jugar 90 horas en una semana y pelearle al peor boss final de cualquier souls, je.

Agradezco el modo libre, porque explorar en el orden y al ritmo que quería la historia era para matarse.

Es gracioso lo mucho que empeora el juego en cuanto traes de vuelta a la humanidad.

El título Mushihimesama Futari se traduce a "Princesa insecto Duo". Porque hay una princesa, hay insectos y esta vez podemos jugar con dos personajes, claro como el agua. Lo que no te dice el título es que estás por jugar uno de los mejores juegos jamás hechos.

Si los escenarios no parecieran diseñados automáticamente por una IA me hubiera gustado más.