Mucha tralla en las dos horas que dura. Silent Hill trata de repetir la jugada de PT con sus bucles espaciales, mecánicas minimalistas y la estrategia de lanzarlo por sorpresa, pero ha encontrado aquí buenos elementos de una nueva identidad visual y conceptual. La temática colegial y la imaginería de las flores me dice también que, de la misma forma que lo era PT, The Short Message es posiblemente una introducción al universo de Silent Hill f.

Más allá de eso, esto de demo no tiene nada. Cuenta una historia completa y se alarga jugablemente lo que se tiene que alargar y no más (más juegos cortos por favorrrrrrrr os lo pido). La saga busca nuevos horizontes en el drama juvenil, y aunque es mucho más obvio de lo que me gustaría y hay mucho trauma apegotonado junto de forma algo torpe, hay también decisiones brillantes. La dirección visual es de caerte de la silla y tiene una personalidad muy única, y la narrativa se guarda un par de ases bajo la manga bastante efectivos. La jugabilidad abusa quizás un pelín más de la cuenta de puzles espaciales obtusos, pero honestamente, no es nada remotamente cerca a algunas de las decisiones que tomó Kojuma por las que se le aplaudió.

Tras el tráiler tan pocho del remake de SH2 (mostrado la misma noche que esto), The Short Message es el rayo de luz que necesitaba para seguir teniendo algo de esperanza por el futuro de Silent Hill. Le falta finura para acercarse a PT o al trabajo del Team Silent, pero desde luego está más cerca de eso que de los otros destrozos que se han hecho en esta saga.

Me ha hecho pensar que necesitamos más dobles A. Más juegos más cortos, con peores gráficos, y donde los devs trabajen menos pero cobren más, como decía aquel meme. Vampyr no es excelente en nada, pero todo lo que quiere hacer, lo hace bastante bien. Es un action-RPG compacto que explota bien sus limites. Me ha sorprendido lo bien resuelto que está narrativamente, lo del “Doctor Vampiro durante la gripe española” me parece una premisa muy potente. Poder plantear tus paseos vouyeristas por Londres como un depredador esperando su próxima comida o como un médico preocupado es un conflicto interno bien planteado pero que también funciona como macro-sistema. Lo de los distritos, a falta de una vueltita más que no le vendría mal, es un giro de tuerca interesante al sistema moral que ya planteaba Dishonored en las calles de Dunwall, por ejemplo. La historia principal, como suele pasar en estos casos, no siempre va por ahí y tiene necesidades de hacer esto épico, pero aun así hay momentos muy bien planteados y es el primer juego de estos en un tiempo que me hace pararme unos segundos antes de tomar según qué decisiones.

En el gameplay me he quedado muy contento también. Hay clara inspiración en los souls y a ver, no es Bloodborne, pero han montado un sistema que no está nada mal. Hay posibilidades chulas en las builds y han conseguido un buen balance (y no era fácil con esta escala) entre indefensión y fantasía de poder. La partida normal a este juego si no eres un obseso del coleccionismo ni vas en plan asesino en serie te tiene constantemente algo underleveado y con la tentación de comer humanos para subir de nivel, lo cual enlaza brillantemente con la narrativa. Al mismo tiempo hay bastantes posibilidades de sinergias y combos. Yo he jugado con una build tipo tanque basada en el parry y en stunear que daba bastante gustito.

Lo que menos me ha gustado es un diseño de niveles que… meh. Me he atascado en situaciones un poco tontas. Sus niveles son algo farragosos de navegar ya sea en pequeños o grandes espacios. A la larga no es un problema porque te vas conociendo los entornos de memoria, pero sí crea alguna situación de frustración. Quizás es otra de las consecuencias de tener un juego que claramente encajaba mejor en la generación de PS3 que en la de PS4, pero como empezaba diciendo, estoy en un punto donde prefiero más una industria llena de juegos más pequeñitos y especializados que de gigantes que tengan contantemente la presión de reinventar la rueda.

No soy muy fan de los juegos sociales cuando son tan obvios, pero está todo hilado bastante bien.

Tiene todos los cimientos del terror analógico y del simulador bien puestecitos, aunque no termina de despuntar por ningún sitio y los bajos valores de producción lo lastran. Completamente comprensible para un indie hecho por una persona, pero quizás le faltaba o más tiempo o menos scope. Sea como sea, te da exactamente lo que buscas si te apetece jugar a este tipo de juego, y tiene algún puzle ingenioso.

2018

Un concepto fantástico dentro de un juego que condensa en muy poquito tiempo y espacio la experiencia de grandes aventuras clásicas y de un tipo de diseño de juego ya algo extinto.

La sombra de Journey sigue siendo alargada. Jusant se desmarca de otras aventuras poéticas al ser mucho más "gamey". El sistema de escalada es sencillo pero gustoso y profundo. Y le acompañan unos escenarios sencillos pero muy bonitos. El juego va tan al grano que hay cosas que me sobran, como esas cartas repartidas por el juego. Una narrativa demasiado explícita que emborrona un poco lo que por lo demás es un juego bastante contemplativo.

El primer Mario 2D que siento que es un salto generacional en mucho tiempo. El trabajo de animaciones llena de vida cada mínimo movimiento del personaje y le da a todo una frescura que creo que la saga había perdido. El diseño de niveles vuelve a ser una masterclass y un derroche de recursos y de ideas por minuto que nos recuerdan que un juego de este estilo también puede ser algo muy tocho. Cada nivel presenta algo diferente. Un nuevo gimmick, una nueva mecánica, y nuevo girito de algo conocido.
Nintendo ha necesitado años para atreverse a tocar las mecánicas core. Y aquí lo hace... más o menos. Esas insignias son lo más parecido a un árbol de habilidades que Mario ha tenido nunca en la saga principal. Pero no se atreven a ir con ello a tope. El hecho de que solo puedas equipar una al mismo tiempo y que los niveles no están del todo diseñados para facilitar su uso hacen que en el conjunto se queden como un elemento menor. Solo el Salto Trepador siento que es el que mejor se integra con el resto de mecánicas y con el diseño de los niveles principales.

Pasito a pasito. Entiendo el proteccionismo de Nintendo con esta saga y el miedo a dar virajes bruscos en la fórmula. Pero aun así siento que aquí se hace un trabajo excelente para modernizarla.

Esta es una versión resumida, puedes leer la crítica completa por aquí: https://medium.com/@miguelsolo/an%C3%A1lisis-de-alan-wake-2-una-pesadilla-de-nuestra-propia-invenci%C3%B3n-3c7241188912
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Cuando Sam Lake subió al escenario de los Game Awards para anunciar que Alan Wake 2 sería el primer survival horror de Remedy no imaginé que lo decía de forma tan literal. Pero un par de años más tarde se queda uno con la boca abierta viendo como efectivamente AW2 es el bingo completo del género. Tienes munición escasa y enemigos fuertes, mapas que se consiguen al entrar en edificios y que revisarás a menudo para ver qué habitaciones has explorado, inventario limitado por casillas, backtracking con atajos, puzles de números y símbolos y acertijos de palabras, llaves que abren cajas que contienen fusibles que encienden generadores que abren puertas… y todo esto, por supuesto, aderezado con esa exploración lenta y deliberada, donde sientes el peso de tus pasos y las armas que llevas, donde absorbes cada localización con asombro y temor a partes iguales, mirando bien cada esquina antes de girarla. Nada que ver con esos pilla pilla que había en el juego original. Cada bala cuenta y sientes el impacto de cada disparo. Aunque no faltan momentos frenéticos, la acción es mucho más comedida e intencionada esta vez. Alan Wake 2 se toma su tiempo para hacerte pasarlo mal. Y se llega a pasar muy mal aquí.

Y se pasa mal además por partida doble. Porque en AW2 no solo hay un survival horror excelente, hay DOS. Las campañas de Saga y de Alan, que en otra decisión maestra del juego, pueden jugarse mayormente en el orden que queramos, tienen tonos y ritmos muy diferentes. La campaña de Saga es un procedural policiaco rural y áspero al más puro estilo True Detective, y la de Alan es una auténtica pesadilla psicodélica donde todo vale, y que explota al máximo el componente paranormal del juego. La forma en la que estas campañas coinciden y divergen es magistral. La estructura de los niveles bebe claramente de los últimos Resident Evil, pero la ejecución va mucho más allá, con rupturas de ritmo y de tono interesantísimas. AW2 va alternando de forma orgánica entre grandes niveles, zonas más lineales, setpieces y momentos pausados. Desde los créditos iniciales me han tenido completamente absorbido hasta el final, en ningún momento he sentido que un nivel se estuviese alargando de más, o he notado un descenso en calidad entre secciones. En las más de veinte horas que dura, Alan Wake 2 no da puntada sin hilo.

Y por supuesto que hay asperezas aquí y allá. Los coleccionables, por ejemplo, aún siendo fan de integrarlos en la narrativa y convertirlos en puzles, tienen a veces la tendencia de colocarse en sitios poco convenientes que rompen el ritmo de la acción. Algunos incluso dependen de otros, por lo que es inútil buscar ciertos coleccionables si no has encontrado otros antes. La historia, por otra parte, será probablemente otro de los elementos más discutidos. Sam Lake se ha marcado otro follón metanarrativo que, milagrosamente, consigue mantener en pie hasta el final a pesar de no parar de hacer giros y filigranas, pero estoy seguro de que muchos jugadores pueden desconectar antes de llegar a los créditos.

Personalmente nunca he sido super fan de las marcianadas de Remedy, acabé bastante hastiado de Control por ejemplo, pero creo que aquí han conseguido un balance excelente entre desmelenarse y volver a anclarse cuando toca. Tras cada locura meta hay stakes humanas, tras cada giro loco de guion, hay reacciones dramáticas honestas en los personajes que lo asientan. Tras cada momento de humor absurdo disonante típico de serie B, hay una secuencia de terror psicológico que te pone los pelos de punta.

Alan Wake 2 no es solo el primer survival horror de Remedy. Parece también la combinación de todo lo que el estudio lleva tratando de hacer desde el principio. Todas las filias y las rarezas de Sam Lake están por fin justificadas en un juego excelente que las acompaña y las magnifica. Y en el que todo está medido al milímetro. Cada susto, cada nivel, cada puzle, cada escenario, cada decisión creativa, cada beat narrativo. 13 años más tarde me sumo al fandom de esta gente. Alan Wake 2 me parece una obra maestra.

Hacia mitad de partida vi lo desafiante que esto quería ser y pensé... "Lo aprecio, pero paso", y lo puse fácil. La segunda mitad no diré que la disfruté más, pero sí que en varias ocasiones se me escapaba la risa tonta tras superar con relativa facilidad lo que a todas luces habría sido un autentico coñazo en modo Normal.

Creo que es un poco mi resumen con esto. Una segunda partida diez años más tarde a un juego del cuál no tenía apenas recuerdo más allá del "me gustó". Efectivamente Alan Wake es un juego que me gustó en su momento y me ha vuelto a gustar. Pero es también un juego que, si me dan a elegir, prefiero que no me de mucho por saco. Que cada enfrentamiento no dure mucho más de lo que debe durar, que las zonas no se alarguen demasiado, que los enemigos no vengan en un gran número.

Y la verdad es que el juego está ahí ahí eh. Me recuerda un poco a Uncharted 1 por cómo tiene unos cimientos muy satisfactorios pero el contenido a veces no acompaña, por variedad y por ritmo.

Aun así, igual que me pasa con Uncharted 1, es un juego que por muy machacón que sea el conjunto acaba ganándome. En Alan Wake hay más variedad de la que recuerdas, y los niveles del bosque realmente no se repiten tanto. Pero el juego es tan consistente en su tono y atmósfera que parece lo contrario. Y eso es, para bien y para mal, lo que lo hace especial.

Siempre quedará aquella conversación de que esto al final no era el sueño imposible que nos vendían. También quedará el conocimiento de que fue el juego que noqueó a Ken Levine y lo dejó tan fuera de juego que diez años más tarde aún no hay ni fecha para su nuevo juego JUDAS, juego que demuestra que, a pesar de todo, se quedó con picorsito de más Bioshock. Bioshock Infinite es muchas cosas, y aunque el discurso alrededor de él habla de un juego menor al original, (y el tiempo ha demostrado que dejó menos poso culturalmente) me cuesta creerlo cuando vuelvo a jugarlo porque me parece una de las secuelas más rotundas que recuerdo en la industria, uno de estos saltos generacionales de medio ciclo que tenía la generación de PS3 y que dejaban a la gente un poco boquiabierta.

Infinite crece en escala y en ambición con respecto a sus anteriores. No es del todo evidente por su diseño de niveles, que mantiene gran parte del ADN con ese planteamiento lineal abierto (aunque se abusa menos del backtracking aquí), tampoco lo es repasando sus mecánicas, un shooter con poderes que no hizo grandes mejoras en sus posibilidades y sus sinergias más allá de dar mayor amplitud y agradecida verticalidad en los combates. Pero sí se vuelve evidente en el momento a momento. Ese diseño de producción, esas nuevas set pieces, esas calles más pobladas, esa IA de Elizabeth. Infinite es a todas luces un Bioshock, pero es uno mucho más prestige. Y es una ambición que se respira en cada momento.

Y sigo teniendo mis problemas con muchas cosas. Con cositas de jugabilidad, de mecánicas, de elementos de la historia. Sigue pareciéndome que hipotecar todo el lore de esta saga a un lío multiversal es un poco bajonero, por mucho que esté bien hilado para contar este viaje de culpa. Creo que Infinite no es el Bioshock original, tampoco aquel sueño imposible que nos vendieron, pero es uno de esos raros Triples A de los que sigue habiendo tan pocos, y es un juego igualmente fascinante en muchos sentidos. A ratos, diría que incluso más que sus predecesores.

Insomniac lo ha dado todo aquí y se nota. Mantiene la base de los anteriores y la expande de forma no muy disruptiva, pero que sí sorprende. Es una secuela completa, variada y llena de sorpresas, ases bajo la manga y truquitos. Sorprende la tralla que te mete en la historia principal, llena de set-pieces, momentos épicos y localizaciones únicas, casi como si hubieran hecho un juego lineal cinematográfico de esos que tanto les gusta a Sony encima del mundo abierto, que es el que se queda con el game loop “normal” lleno de coleccionables y secundarias disfrutonas. Pero al final las bases se mantienen más o menos intactas, y son unas bases que ya estaban anticuadillas en su momento. La trama principal nos llena de distracciones y momentos únicos, casi como si supiera que más de diez horas de esto es… divertido, pero empieza a pesar. Y cuando diverge de la fórmula principal es una lotería. Hay momentos muy potentes como el primer flashback con Harry, y hay otros momentos cotidianos bastante reguleros, como un intento de Naughty Dog que quiere pero no puede. Por no hablar de los minijuegos y algunos puzles, que vienen directamente de la generación de PS3. El espectacular combate ejemplifica bien mi opinión general del juego. Es gustoso y espectacular, y tiene muchos movimientos disponibles para desbloquear, pero apenas cambian nuestra forma de combatir. Hay un par de movimientos con efectos específicos (ese tirón lateral para chocar a los enemigos contra las paredes o tirarlos de un edificio) y las opciones de luchar en el aire o en el suelo se mantienen del anterior y son la miga principal, pero el resto son ataques en área con efectos más o menos iguales entre sí. Hay poquísimas sinergias aquí, y a pesar de que la variedad es amplia, al final acabo machacando botones de ataques especiales y obteniendo resultados de cualquier manera.

Hay gente a la que esto no le importa lo más mínimo y se fuma el juego encantada, pero a mí sí me pesa un poco darme cuenta que este es un juego increíble en una estructura y tics de hace diez años. Y me lo paso pipa con él, en serio, creo que Insomniac ha conseguido aquí algo muy potente en varios aspectos (esa movilidad, dios) pero los noto también algo cómodos con una fórmula un poco pastiche y un poco prestada que tiene despuntes de genialidad pero que también tira un poco por inercia.

La carrera armamentística por crear el mejor indie roguelike de cartas nos ha dado Griftlands, un juego con tantas mecánicas y sistemas dentro de la ya trillada fórmula Slay the spire que contarlas aquí es más del tiempo que se tarda en ir a Steam y comprarlo y empezar una run.

El as debajo de la manga de Griftlands está en ser además de un gran deckbuilder un RPG buenísimo dentro de sus pequeños confines de run de hora y pico. Cada partida está llena de decisiones interesantes, diálogos divertidos, un sistema de karma tan afilado que viene para pincharte en el culo cuando menos te lo esperas... ¡Si incluso las cartas son como tiradas de dados por aquello de dañar dentro de un rango!

Porque hasta cuando pierdes una run de 2 horas porque me cago en la leche qué decisión más tonta meterme en esta pelea cuando no debía o cómo se me está atascando este boss, querer volver a empezar es algo casi automático. Porque siempre sientes que ha sido culpa tuya y no del azar o de la dificultad del desafío. Los roguelikes cada vez están siendo más sofisticados en este sentido pero en Griftlands me ha parecido brillante cómo hila la progresión persistente y lo lineal de la campaña con las decenas y decenas de pequeñas decisiones y variaciones procedurales que te encuentras en cada run. Cada una de las tres campañas tiene un objetivo y una narrativa fijas, pero cómo se llega a ello es siempre una elegantísima mezcla entre preparación e improvisación.

Joder y ni siquiera me he puesto a hablar de que hay DOS mazos que llevas en paralelo según quieras llevar un estilo más de negociación o de combate, cada uno con su estilo de juego completamente diferente.

Joyitaaaaa.

"Culturally unacceptable but theatrical dynamite"

Lo artesano de LBP tenía mucho que ver con su propuesta de caja de herramientas para crear tus propios mundos. Sin ese elemento a este Sackboy le falta chicha. Sí que salta mejor que antes, sí que entre sus niveles hay algunos bastante inspirados y un par de mecánicas divertidas, pero el resultado es un plataformas bastante vanilla jugando en un terreno que nunca fue el suyo.
La pregunta de cómo habría sido un LittleBigPlanet 4 no queda respondida aquí. y el resultado es algo que no creo que convenza tampoco a los que nunca lo pidieron. Para bien y para mal, clásico ejemplo de juego de primera tanda de una nueva consola.

El mejor juego de Ubisoft que ha hecho Sony. Y si alguien quisiera experimentar cómo habría sido el Assassin's Creed Japón en la era de Assassin's Creed II y no en la de Assassin's Creed Odyssey, la respuesta sería también este juego.

Hice un parón de meses porque estaba aburridillo y a la vuelta ni me lo he pensado: rusheo de las principales hasta llegar al final. Y así me quedo con mejor cuerpo al terminarlo que forzándome a perseguir secundarias. Secundarias que no están mal eh... pero es que hay muchos lugares comunes aquí que no me apetece reiterar por reiterar. Me hago un puñadito de cada una para disfrutarlas en buena dosis y a otra cosa. Nunca fui muy completista.

Así que me he quedado con buen cuerpo. Valoro que me dejen hacer eso porque mientras dura lo que tú tengas ganas de que dure, GoT es un juego muy gustoso. El game feel es de 10. Personaje responsivo, buenas animaciones y efectos de los golpes. Todo se hace rápido y bien. El combate tiene su miga y es muy chulo de ver en movimiento, y la estructura te da todo lo que quieres que te de un juego de este estilo y lo que no también.

Creo que la fórmula del Triple A Prestige de Sony se está encallando un poco aquí. Y tras Horizon 2, Si Spider-Man 2 es como el primero pero con más gráficos y combinando a Miles y Peter me dará un poco de bajona. Tsushima es un juego que en realidad está bastante bien, pero me cuesta un poco recomendarlo sin poner mil asteriscos antes y avisar que este juego lo has jugado ya antes en la generación de PS3, cuando estos juegos eran la reostia y no un residuo de tendencias de diseño ya un poco obsoletillas.

Por otra parte. Está bien que este juego ya lo jugase en PS3. Tengo que recordarme a mí mismo que los videojuegos, como juegos que son, molan en gran medida porque conocemos sus reglas y queremos participar en ellas. Queremos activar esos mecanismos y ver cómo se ponen en movimiento. Queremos desafíos y sorpresas pero también placentera familiaridad. Meses más tarde yo he vuelto a GoT porque es justo lo que quería. Un juego caro, grande y gustoso que no me pide demasiado y que a cambio me quiere dar mucho. Así que sí. Muy bien en realidad.