Bio
Carioca, 22 anos, editor de vídeo cursando cinema e formado em Sonic The Hedgehog.
Entusiasta desde os 4 anos, apaixonado por ação e aventura com um boa história, mas jogo de tudo.
As notas são o que parecem, e avalio a minha experiência. Loguei a partir de 2021, e a cada hora que eu olho, penso em jogos favoritos diferentes.
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Gone Gold

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild
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Devil May Cry 5
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Sonic Adventure 2: Battle
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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
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The Walking Dead
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Todo mundo tem aquele "jogo dos sonhos" que não existe e gostaria muito que fosse criado. Um dos meus foi realizado, mas ainda não chega lá.

Ao ser anunciado, BPM- Bullets Per Minute me deu um vislumbre de que esse conceito de FPS "Boomer shooter" de ritmo era totalmente possível e de que havia pessoas pensando como eu. Infelizmente, ele era um roguelike, o que tirou quase toda a minha vontade de jogá-lo.
Eis que Metal Hellsinger é anunciado, jogo a demo, amo, e espero ansiosamente por uma boa promoção. A hora chegou.

O conceito é maravilhoso, a trilha sonora é excelente, meu cabelo vai quase até a cintura e adoro os dois gêneros que ele mistura. O fato de eu ter gostado e os motivos pra isso são óbvios, então vou pular essa parte e dizer que eu quero muito que esse jogo tenha uma sequência, porque acho que ele apenas arranhou seu potencial completo. Nessa sequência, eu mudaria muitas coisas pra melhorar a experiência.

A história e sua apresentação servem muito bem ao jogo, que sequer precisava disso. O caminho a se seguir é claro, e o próprio jogo o apresenta no fim. A exposição de lore no meio dos desafios é dispensável, e eu mesmo pulei tudo, o que nunca faço.
O cenário do inferno, ou melhor, diferentes infernos, dá uma liberdade infinita de criação. Logo, é um desperdício imenso que só fiquemos entre cenários genéricos de inferno, neve, tumbas, e a mistura desses. O design da maioria dos demônios não demonstra personalidade nem evoca nenhum tipo de sentimento, é tudo muito comum.
O mesmo vale pras armas, tirando o nosso companheiro PAZ, que são versões levemente estilizadas de armas que estamos acostumados em jogos, sem acrescentar nada musicalmente característico nelas. Eu acabei ficando maior parte do tempo com os revólveres duplos e a escopeta, pois as outras armas não tem o impacto e utilidade no nível em que um jogo desse merece. Isso também acontece porque só é possível carregar duas por vez, ao invés de todas, o que é convenção do gênero e foi mudado pra pior aqui.
A implementação da trilha sonora na jogabilidade é quase perfeita, mas escutar os mesmos tipos de metal de novo e de novo, transitando entre power metal, death metal melódico e afins, onde todas as músicas tem uma marcação de tempo e instrumentalização igual mudando apenas a velocidade faz com que várias músicas acabem se misturando, mesmo com os vocalistas distintos. Ainda assim, há algumas que se destacam. Há também as que se repetem demais, como a dos chefes, que acompanhando a música, se repetem até o penúltimo. Eles perderam uma oportunidade enorme aqui de fazerem chefes marcantes e distintos estilo Metal Gear Rising: Revengeance, o que me parecia tão óbvio! Se não há orçamento pra fazer um chefe diferente pra cada fase, tenha menos chefes, mas bons e únicos.
Como se não bastasse, o caminho até eles sofre os mesmos problemas que cada um desses aspectos sofrem. As oito fases não se parecem só em visual, trilha sonora e inimigos. No level design, elas parecem variações da mesma sendo repetida durante todas elas, e assim como os chefes, não são muito bons. As arenas e os caminhos até elas variam muito pouco, explorando muito mal a verticalidade e o que poderia se diversificar entre elas. Nunca há nada interagível e os caminhos sempre são corredores quase retos, fazendo com que a freneticidade não tenha um descanso sequer. Doom Eternal mostra como sessões de plataforma podem equilibrar muito bem isso, e imagino o quão legal poderiam ser essas sessões de forma rítmica.
A penúltima fase se destaca não só pelo cenário diferente, mas ainda genérico, mas também por apresentar verticalidade e caminhos mais interessantes pra se navegar nas arenas. Parece até que não foi feita pelos mesmos freelancers que fizeram o resto dos níveis (nada contra essa classe, é assim que eu pago esses jogos).

Com todos esses elementos se misturando e se repetindo sem descanso, o jogo se torna... repetitivo. A última coisa que um jogo de ritmo baseado em pontos pode ser. Ao invés de me fazer querer rejogar atrás de pontuações melhores, ele me faz pular até os desafios cuja as recompensas não me interesso, pois os perks não mudam a gameplay o suficiente em sua maioria. A duração curta do jogo é perfeita, pois se durasse mais ficaria realmente cansativo, e isso tá vindo de alguém que rejoga Sonic e Devil May Cry atrás de ranks cada vez maiores e tem dois Guitar Heroes dentre os jogos mais jogados da vida.

Esses são os pequenos grandes problemas que impedem Metal Hellsinger de ser a materialização de um dos jogos dos meus sonhos. A protagonista também precisa de mais personalidade, assim como todo o resto que deveria se entregar e entrelaçar com o tema e cultura do metal e seus mais distintos subgêneros.
É uma janela pro paraíso, e espero que quando a Enigmata bater em seus portões, esses problemas tenham sido corrigidos.


Hi-Fi Rush, me aguarde!

Ambientado num dos piores períodos da história humana, marcado pela praga da peste bulbônica e do cristianismo, A Plague Tale começa íntimo e focado no que interessa: a relação dos irmãos.
Há vários jogos que não tem jogabilidades necessariamente incríveis e mesmo assim são considerados espetaculares pelo peso de sua narrativa, como The Last of Us. Esse é o TLOU da Shopee.

Segue a fórmula "jogo filminho", trazendo nada de novo ou único, com inimigos burros e jogabilidade truncada extremamente mal mapeada baseada em se esconder no mato e tacar pedra, seja pra chamar atenção ou pra matar inimigos. Sim, matamos um exército de inimigos tacando pedras. Também morremos com apenas um golpe, o que é sempre frustrante.
Nenhuma mecânica parece explorada ao máximo, principalmente a de companheiros, e os upgrades não nos dão a sensação de ficarmos mais fortes, e sim menos fracos.
É o tipo de jogo que não solta sua mão nunca, com os personagens falando, e principalmente sussurrando o tempo inteiro o que fazer, e um aviso de "R3- OLHAR" toda vez que algo acontece, mesmo que na sua frente.

A narrativa não salva. Imagina se The Walking Dead fosse sobre combater os zumbis ao invés de ser sobre família? É tipo isso que acontece lá pra metade, justamente quando entram vários personagens pra nos acompanhar. O tema de morte e irmandade fica de lado e o combate contra os ratos e a inquisição vira o principal.

Os ratos são impressionantes de se ver, assim como os belos cenários. A ambientação é um ponto altíssimo do jogo, a arquitetura é de cair o queixo. Os artistas de cenário merecem um aumento pelo trabalho espetacular, mas também merecem bronca por terem abandonado seus postos de animação facial, que são ruins, ainda mais num jogo como esse.

O maior erro desse jogo é cair nas convenções do mercado. Ele não precisava de combate, de chefes, de jogabilidade de ação no geral, mas abriu mão de uma boa execução de seus temas para se encaixar no mundo da arte comercial.

Eu, @cellerepe e você já sabemos da reputação desse jogo. Já comentei que preciso da presença dela pra me dar um empurrãozinho em jogos survival horror, mas sabendo o que sei sobre ele, dessa vez seria diferente. E foi.

O ritmo mais acelerado e com mais ação me agradou e me fez achar que eu gostaria mais desse do que do anterior. Por bastante tempo, isso foi verdade.
Com o passar do tempo, percebi que não adiantava fazer mais o meu gosto se não fosse bem feito. Ao terminar, digo que tive uma experiência mais "feliz", mas nunca tão marcante, nunca passando sentimento de excelência como o RE2.

Quando ele foi anunciado tão rapidamente, tava na cara que ia dar merda. Saímos de um remake revolucionário em sua categoria e fomos pro que parece uma DLC rushada.
É engraçado como as ideias de RE3 original são bem melhores em RE2R, principalmente o Mr. X. Nemesis é um dos inimigos mais lendários dos jogos e aqui sinto desrespeito mesmo sem ser fã. Depois de zerar, descobri que ele te persegue de certo ponto até o puzzle da linha do trem (e só tem mais um no final) mas nós não o encontramos NENHUMA vez!

Conteúdo cortado, reutilizado, sem todos aqueles modos extras, tudo já foi falado ao extremo. Mas ainda me impressiono como vacilaram tanto com a cidade, que deveria dar uma sensação de "finalmente" após ficarmos presos na mansão e na delegacia, mas parece só uns corredores genéricos.

Jill é carismática, mas Carlos é mais. Não me conectei com ela, e refletindo sobre, percebi que sou apaixonado pelos comentários que o Ethan faz nos itens no RE7 e adoro como os personagens reagem aos acontecimentos no 2. Senti a falta de algo no jogo inteiro, e era isso. O Carlos pelo menos fala um pouco.
O vilão começa padrão, mas um pouco interessante, e depois se torna idiota num nível ridículo. E o Nemesis sequer é memorável.

Com tudo isso e tudo que você já sabe, ainda curti a experiência por ser curta e direta ao ponto. Mas que desperdício!