No meu texto do Super Fancy Pants Adventures eu consegui expressar parcialmente como a trilogia incluída nesse pacote é marcante pra mim. Na época, Brad Borne estava sumido, com a promessa da continuação daquele jogo e com esse aqui já anunciado.
Um tempinho depois de eu jogar, ele ressurge das cinzas com lives e vídeos fofos jogando com os filhos, e devlogs dessa coletânea (ele tava esperando eu jogar pra voltar a desenvolver).

Assim que liberada na steam e em promoção, eu fiz a compra desse jogo em early access, coisa que eu nunca tinha feito antes. Ainda não tem nem metade do conteúdo prometido e após jogar vejo que tem bastante coisa a ser corrigida.

O que eu tenho a dizer por enquanto é que se você acha que o Brad merece ser apoiado, vale a pena comprar. É o banho de nostalgia que você tá esperando.
Vamos ver como vai ser acompanhar um jogo em early access pela primeira vez!



(Curiosidade idiota: Em 2022 eu joguei um Fancy Pants, e logo em seguida um Zelda. Agora fiz a mesma coisa só que invertido, e foi sem querer :v)

Minha primeira memória de Twilight Princess é bem vívida. Eu tinha uns 9 anos e estava na casa de um amigo vizinho pra brincar e jogar. Enquanto isso, o irmão mais velho dele também estava com um amigo. A dupla estava na sala jogando esse jogo aqui, em sua versão do Wii, na parte da ponte que pega fogo. Eles estavam tentando de novo e de novo, mas não conseguiam passar, até que o amigo disse "Tá, vou olhar o guia de novo" e o abriu no celular, e foi lendo dando instruções de quais caixas empurrar pra conseguir pular. Algo no jogo me fascinou, mas só o joguei agora pela primeira vez, mais de 10 anos depois.
O que eu tenho a dizer é QUE ESSE MOLEQUES ERAM MUITO BURROS, MEU DEUS, ERA SÓ EMPURRAR UMA CAIXA NUMA POSIÇÃO ÓBVIA E PULAR!!!
Mas de certa maneira, que bom que eram, porque foi dessa maneira que eu descobri a existência de sites de guias de jogos, o que me possibilitou zerar muitos que eu não conseguiria quando criança. Acho que é por isso que essa memória é tão marcante. O anúncio da E3 desse Zelda marcou a indústria.

Foi mais marcante do que qualquer coisa nesse jogo.
Todo Zelda tem uma peculiaridade. Nesse, é virar um lobo que não expande as habilidades o jogo todo. De resto, é Ocarina of Time de novo, mais linear, e mil vezes menos mágico, fingindo dar algum foco pro combate e com o Malo Mart.

A "magia fantástica" é uma das coisas que mais amo nessa franquia, e todo mundo já tá cansado de saber que o tom sério e o realismo desse jogo são respostas a má recepção do Wind Waker. O Link não usa armas de fogo e fala palavrões como o Shadow (Mas é um lobisomem como em Sonic Unleashed) e não há nenhum tipo de gore. O visual é sim mais realista, mas sinceramente, acho isso uma grande besteira. As texturas podem ser mais detalhadas e nítidas, mas não divergem muito do que um Ocarina of Time seria se não fossem pelas limitações de hardware. Os personagens continuam tendo designs cartunescos e mais esquisitos do que nunca, e em nenhum momento a história é DARK como quer parecer que é. Eu até preferiria que fosse mais e se entregasse de verdade, mesmo que seja algo genérico de sua época. OOT e Majora's Mask são mil vezes mais "dark" e fúnebres mesmo com os visuais mais cartunescos, o que acaba os deixando mais sombrios ainda pelo contraste. Mesmo com tudo isso, parece que funcionou, já que esse era o Zelda que mais havia sido vendido até o Breath of The Wild.

A trilha sonora sempre é maravilhosa nessa franquia, e essa aqui continua boa, mesmo que seja a pior de todos os Zeldas que eu joguei até agora. Ela soa como instrumentalização midi de chip de áudio de console específico, mesmo que isso já não existisse mais na época, e de nenhuma maneira isso dá um charme a mais pra ela, tirando o canto da trilha do overworld noturno. Eu raramente gosto das músicas de combate da franquia, mas ninguém merece o tema de combate do lobo. Apesar disso, confesso que nunca achei que iria escutar breakcore em Zelda.

Pra resumir- gostei do jogo, excelência técnica, Midna é a melhor companion que o Link já teve, mas mesmo assim, não senti quase nenhuma emoção, nem positiva nem negativa. E eu queria muuuito ter sentido.
A parte mais marcante foi quando aquele cara simplesmente falou.

(Falando nisso, quero deixar claro aqui: odeio essa tradição de não ter vozes)

O único jogo da franquia que eu não joguei é o favorito dos fãs, e eu estava muito ansioso para jogá-lo com a @cellerepe, especialmente após zerarmos o primeiro jogo juntos, que nem coop tem.

E nós jogamos. Um pouco.

Nos esforçamos muito pra fazer essa joça funcionar na loteria que é fazer esse jogo rodar. Foram muitas, mas muitas horas de mods, paches, pesquisas, e tudo relacionado, mas no final tanto a minha versão quanto a dela tem um "timer" pro jogo ficar a 1fps e parar de funcionar. Depois de meses, desistimos.

É de conhecimento geral que esse port pra PC é abominável, mas não esperava que realmente não fôssemos conseguir. É muito triste saber que um patch oficial estava sendo feito pelo IdolNinja antes do seu falecimento, e que a volition, agora fechada após o fracasso do reboot da franquia, nunca vai lançar essa atualização que transformaria esse jogo aparentemente extremamente divertido em um produto jogável para todos novamente.

Um dia, quando melhorarmos nossos PCs, podemos tentar a versão do Xenia, mas por enquanto, só me resta um coração partido.


Uma mistura genérica de Assassin's Creed com Batman Arkham forma um jogo igualmente genérico, de uma franquia que não tenho muito apreço (só assisti os dois primeiros Hobbits) e que só joguei por ouvir falar do sistema Nemesis e por ter ganhado o código de uma alma generosa no twitter.
E ele foi exatamente isso. Perto da metade, pensei até em desistir, algo que eu nunca faço, mesmo gostando do sistema de derrotar o exército de Sauron. Quando chegamos no segundo mapa, minha exaustão estava no ponto máximo, mas algo aconteceu: Eu não precisava mais só derrotar o exército. Eu tinha que o CONTROLAR.
Isso fez um jogo de 2,5 estrelas virar 3,5, e me fez entender o porque é tão aclamado. É tudo o que dizem mesmo, cada um que jogar terá pelo menos uma história marcante e única, e é extremamente satisfatório evoluir, manipular seus orcs e eventualmente lutar ao lado deles. É realmente espetacular, e me deixou cheio de vontade de jogar a sequência. Só espero que a qualidade do jogo acompanhe essa mecânica, ao invés de ser apenas uma cobertura incrível numa sobremesa amarga.

Vale apontar que é um CRIME que o sistema nêmesis seja patenteado e que nenhuma outra publisher possa fazer jogos que o utilizem. O próximo será da mulher maravilha, e esse aqui seria do Batman antes de ser cancelado. A Warner tá segurando a evolução da mídia por uma exclusividade pateticamente burra.

Cada jogo dessa saga foi jogado em uma fase diferente da minha vida, então é um grande desafio decidir um favorito. Sobre esse meu último capítulo, tenho a impressão que ele engloba perfeitamente dois aspectos que amo.

O jogo é do final de 2003. Antes mesmo de Half-Life 2, temos foco nos cenários com física, interatividade e simulação. E o jogo é da Remedy.

Sinto falta de um pouco do "amadorismo" do primeiro jogo, mas as séries de TV (que parecem se conectar até mesmo com Alan Wake 2), a escrita, a trilha sonora e a ambientação linda são como uma exposição do charme do Sam Lake. A dublagem e as cenas de quadrinhos me pegam tanto que tô até produzindo uma paródia. Pena que há tantos cenários repetidos, ao invés de termos mais e mais dessas exposições maravilhosas.

É muito bom, mas falta alguma coisa.

Após um período de uso diário do site, fiquei mais de um mês sem entrar, acumulando textos de vários jogos cujo as memórias não estão mais tão frescas. Esse aqui, eu joguei há 2 meses. Passando por uma infecção intestinal, venho tirar esse atraso.


Half-Life: Blue Shift foi lançado pra PC após a versão de Dreamcast do jogo original ter sido cancelada. A versão de PS2 do clássico FPS é esquisita e tem muitos aspectos duvidosos, mas nunca foi cancelada. Logo, por algum motivo idiota, sua expansão exclusiva nunca foi lançada pra PC, deixando essa experiência coop presa na tela dividida das TVs de tubo. Graças aos mods, ela é jogável no PC.

É Half-Life, só que coop, então é óbvio que eu e @cellerepe nos divertimos muito. A maior diferença desse para os outros é o fato dele ser dividido em fases, ao invés de ser uma aventura contínua. Elas se consistem em basicamente ter uma longa conversa com um NPC que dá a missão, resolver puzzles de cenário e combater os inimigos que já conhecemos, interligando a saga das cientistas com os outros protagonistas e vendo como elas foram importantes para os acontecimentos em Black Mesa. O maior problema é que sempre que alguém morre, volta tudo do início, e temos que ouvir toooda a conversa de novo pra poder continuar. A falta de música, G-Man e o final anticlimático também atrapalham a nota. Mas de qualquer jeito, os básicos de Half-Life estão todos ali, então é claro que gostamos, ainda mais juntos!

Todo mundo tem aquele "jogo dos sonhos" que não existe e gostaria muito que fosse criado. Um dos meus foi realizado, mas ainda não chega lá.

Ao ser anunciado, BPM- Bullets Per Minute me deu um vislumbre de que esse conceito de FPS "Boomer shooter" de ritmo era totalmente possível e de que havia pessoas pensando como eu. Infelizmente, ele era um roguelike, o que tirou quase toda a minha vontade de jogá-lo.
Eis que Metal Hellsinger é anunciado, jogo a demo, amo, e espero ansiosamente por uma boa promoção. A hora chegou.

O conceito é maravilhoso, a trilha sonora é excelente, meu cabelo vai quase até a cintura e adoro os dois gêneros que ele mistura. O fato de eu ter gostado e os motivos pra isso são óbvios, então vou pular essa parte e dizer que eu quero muito que esse jogo tenha uma sequência, porque acho que ele apenas arranhou seu potencial completo. Nessa sequência, eu mudaria muitas coisas pra melhorar a experiência.

A história e sua apresentação servem muito bem ao jogo, que sequer precisava disso. O caminho a se seguir é claro, e o próprio jogo o apresenta no fim. A exposição de lore no meio dos desafios é dispensável, e eu mesmo pulei tudo, o que nunca faço.
O cenário do inferno, ou melhor, diferentes infernos, dá uma liberdade infinita de criação. Logo, é um desperdício imenso que só fiquemos entre cenários genéricos de inferno, neve, tumbas, e a mistura desses. O design da maioria dos demônios não demonstra personalidade nem evoca nenhum tipo de sentimento, é tudo muito comum.
O mesmo vale pras armas, tirando o nosso companheiro PAZ, que são versões levemente estilizadas de armas que estamos acostumados em jogos, sem acrescentar nada musicalmente característico nelas. Eu acabei ficando maior parte do tempo com os revólveres duplos e a escopeta, pois as outras armas não tem o impacto e utilidade no nível em que um jogo desse merece. Isso também acontece porque só é possível carregar duas por vez, ao invés de todas, o que é convenção do gênero e foi mudado pra pior aqui.
A implementação da trilha sonora na jogabilidade é quase perfeita, mas escutar os mesmos tipos de metal de novo e de novo, transitando entre power metal, death metal melódico e afins, onde todas as músicas tem uma marcação de tempo e instrumentalização igual mudando apenas a velocidade faz com que várias músicas acabem se misturando, mesmo com os vocalistas distintos. Ainda assim, há algumas que se destacam. Há também as que se repetem demais, como a dos chefes, que acompanhando a música, se repetem até o penúltimo. Eles perderam uma oportunidade enorme aqui de fazerem chefes marcantes e distintos estilo Metal Gear Rising: Revengeance, o que me parecia tão óbvio! Se não há orçamento pra fazer um chefe diferente pra cada fase, tenha menos chefes, mas bons e únicos.
Como se não bastasse, o caminho até eles sofre os mesmos problemas que cada um desses aspectos sofrem. As oito fases não se parecem só em visual, trilha sonora e inimigos. No level design, elas parecem variações da mesma sendo repetida durante todas elas, e assim como os chefes, não são muito bons. As arenas e os caminhos até elas variam muito pouco, explorando muito mal a verticalidade e o que poderia se diversificar entre elas. Nunca há nada interagível e os caminhos sempre são corredores quase retos, fazendo com que a freneticidade não tenha um descanso sequer. Doom Eternal mostra como sessões de plataforma podem equilibrar muito bem isso, e imagino o quão legal poderiam ser essas sessões de forma rítmica.
A penúltima fase se destaca não só pelo cenário diferente, mas ainda genérico, mas também por apresentar verticalidade e caminhos mais interessantes pra se navegar nas arenas. Parece até que não foi feita pelos mesmos freelancers que fizeram o resto dos níveis (nada contra essa classe, é assim que eu pago esses jogos).

Com todos esses elementos se misturando e se repetindo sem descanso, o jogo se torna... repetitivo. A última coisa que um jogo de ritmo baseado em pontos pode ser. Ao invés de me fazer querer rejogar atrás de pontuações melhores, ele me faz pular até os desafios cuja as recompensas não me interesso, pois os perks não mudam a gameplay o suficiente em sua maioria. A duração curta do jogo é perfeita, pois se durasse mais ficaria realmente cansativo, e isso tá vindo de alguém que rejoga Sonic e Devil May Cry atrás de ranks cada vez maiores e tem dois Guitar Heroes dentre os jogos mais jogados da vida.

Esses são os pequenos grandes problemas que impedem Metal Hellsinger de ser a materialização de um dos jogos dos meus sonhos. A protagonista também precisa de mais personalidade, assim como todo o resto que deveria se entregar e entrelaçar com o tema e cultura do metal e seus mais distintos subgêneros.
É uma janela pro paraíso, e espero que quando a Enigmata bater em seus portões, esses problemas tenham sido corrigidos.


Hi-Fi Rush, me aguarde!

Ambientado num dos piores períodos da história humana, marcado pela praga da peste bulbônica e do cristianismo, A Plague Tale começa íntimo e focado no que interessa: a relação dos irmãos.
Há vários jogos que não tem jogabilidades necessariamente incríveis e mesmo assim são considerados espetaculares pelo peso de sua narrativa, como The Last of Us. Esse é o TLOU da Shopee.

Segue a fórmula "jogo filminho", trazendo nada de novo ou único, com inimigos burros e jogabilidade truncada extremamente mal mapeada baseada em se esconder no mato e tacar pedra, seja pra chamar atenção ou pra matar inimigos. Sim, matamos um exército de inimigos tacando pedras. Também morremos com apenas um golpe, o que é sempre frustrante.
Nenhuma mecânica parece explorada ao máximo, principalmente a de companheiros, e os upgrades não nos dão a sensação de ficarmos mais fortes, e sim menos fracos.
É o tipo de jogo que não solta sua mão nunca, com os personagens falando, e principalmente sussurrando o tempo inteiro o que fazer, e um aviso de "R3- OLHAR" toda vez que algo acontece, mesmo que na sua frente.

A narrativa não salva. Imagina se The Walking Dead fosse sobre combater os zumbis ao invés de ser sobre família? É tipo isso que acontece lá pra metade, justamente quando entram vários personagens pra nos acompanhar. O tema de morte e irmandade fica de lado e o combate contra os ratos e a inquisição vira o principal.

Os ratos são impressionantes de se ver, assim como os belos cenários. A ambientação é um ponto altíssimo do jogo, a arquitetura é de cair o queixo. Os artistas de cenário merecem um aumento pelo trabalho espetacular, mas também merecem bronca por terem abandonado seus postos de animação facial, que são ruins, ainda mais num jogo como esse.

O maior erro desse jogo é cair nas convenções do mercado. Ele não precisava de combate, de chefes, de jogabilidade de ação no geral, mas abriu mão de uma boa execução de seus temas para se encaixar no mundo da arte comercial.

Eu, @cellerepe e você já sabemos da reputação desse jogo. Já comentei que preciso da presença dela pra me dar um empurrãozinho em jogos survival horror, mas sabendo o que sei sobre ele, dessa vez seria diferente. E foi.

O ritmo mais acelerado e com mais ação me agradou e me fez achar que eu gostaria mais desse do que do anterior. Por bastante tempo, isso foi verdade.
Com o passar do tempo, percebi que não adiantava fazer mais o meu gosto se não fosse bem feito. Ao terminar, digo que tive uma experiência mais "feliz", mas nunca tão marcante, nunca passando sentimento de excelência como o RE2.

Quando ele foi anunciado tão rapidamente, tava na cara que ia dar merda. Saímos de um remake revolucionário em sua categoria e fomos pro que parece uma DLC rushada.
É engraçado como as ideias de RE3 original são bem melhores em RE2R, principalmente o Mr. X. Nemesis é um dos inimigos mais lendários dos jogos e aqui sinto desrespeito mesmo sem ser fã. Depois de zerar, descobri que ele te persegue de certo ponto até o puzzle da linha do trem (e só tem mais um no final) mas nós não o encontramos NENHUMA vez!

Conteúdo cortado, reutilizado, sem todos aqueles modos extras, tudo já foi falado ao extremo. Mas ainda me impressiono como vacilaram tanto com a cidade, que deveria dar uma sensação de "finalmente" após ficarmos presos na mansão e na delegacia, mas parece só uns corredores genéricos.

Jill é carismática, mas Carlos é mais. Não me conectei com ela, e refletindo sobre, percebi que sou apaixonado pelos comentários que o Ethan faz nos itens no RE7 e adoro como os personagens reagem aos acontecimentos no 2. Senti a falta de algo no jogo inteiro, e era isso. O Carlos pelo menos fala um pouco.
O vilão começa padrão, mas um pouco interessante, e depois se torna idiota num nível ridículo. E o Nemesis sequer é memorável.

Com tudo isso e tudo que você já sabe, ainda curti a experiência por ser curta e direta ao ponto. Mas que desperdício!

Eu relevo um monte de coisa por ser um projeto pequeno feito praticamente em uma semana, e o jogo de braços abertos pra uma celebração de um jogo que amo. Saí da festa mais cedo desejando não ter ido.

Fiquei até o parabéns, mas não consegui me forçar a aproveitar ao máximo e pegar todos os morangos, porque sinto que a Badeline tá me perseguindo o jogo inteiro, que seria em primeira pessoa para ela. Meu deus, essa é uma das PIORES câmeras que eu já vi em qualquer jogo, fazendo com que o senso de perspectiva seja o pior que consigo me lembrar. Sinceramente, é horroroso e quebra a experiência toda.

Celeste irritava mas não frustrava por ser tão preciso e apresentar mecânicas tão boas. No 3D, a alma do jogo e suas peculiaridades foram muito bem traduzidas, incluindo o interessante level design e desafios lineares, mas com o total oposto de sua precisão, seu equilíbrio é quebrado e a experiência toda é frustrante.
Foi bom reencontrar meus amigos de escalada e os diálogos permanecem tocantes e ótimos, mas cara, o que mais uma semana de desenvolvimento não faria aqui...

Em agosto de 2015, a versão original de Metro 2033 e sua sequência ficaram de graça na Xbox Live Gold do Xbox 360. Como um moleque duro que só conseguia jogar o que o serviço disponibilizava, todo mês eu esperava ansiosamente pro anúncio dos jogos do mês. Dois jogos da mesma franquia um atrás do outro? Se eu gostar é incrível, mas se não gostar...
E foi o que aconteceu: na época, eu não curtia muito FPS, e meu inglês não era bom o suficiente pra misturar com russo. De lá pra cá, curiosamente vi essa série ficar de graça várias vezes, me lembrando do mês em que deram dois jogos da mesma franquia. Há um tempinho atrás, a Epic fez a mesma coisa, e cá estou eu.

Eu tinha o começo dos dois jogos misturado na cabeça, mas uma lembrança era fiel: esse mundo é cruel, desconfortável e sofrível de se habitar. Já não gosto muito disso hoje, e na época foi o elemento principal que me afastou.
Surpreendentemente, essa sensação não dura muito e rapidamente nos tornamos um herói de ação. Na superfície sempre é tenso, mas nunca me faltaram filtros de ar ou munição.
A sua apresentação e temática nunca deixam de demonstrar essa dureza, mas também não acrescentam muito a ela. A parte mais interessante, os Dark Ones, não são tão presentes, e as escolhas e sistema de moralidade são RISÍVEIS.

Essa é uma boa experiência com um vislumbre muito bem feito de um futuro possível, mas não parece alcançar seu potencial máximo em nenhuma área. Pelo menos depois de tanto tempo, eu gostei.

Jogado para o MASTER MANDOU Volume 7, evento do servidor Game Design Hub do Discord. Fui sorteado pelo @ZakVi

Não sou fã de jogos de puzzle e tenho frescura com câmera isométrica. Nada disso é capaz de me cegar do quão incrível Cocoon é.

Imerso num ambiente biotecnológico intrigante e ansioso pra saber os limites do conceito de "A Origem" nos videogames, percebi como seu level design DIVINO me fez gostar desse jogo. Ele é intuitivo DEMAIS.
O limiar entre o simples e o complexo é quase imperceptível, onde todas as possibilidades de ações são claras, mesmo que te façam quebrar a cabeça. Não me senti perdido, mas também não senti que estava sendo carregado pelo jogo. O mesmo vale pra história, que não é contada, apenas percebida e interpretada, parecendo confusa mas posteriormente encasulando todos os seus temas.
A medida que o jogo progrediu e se tornou mais complexo, percebi como o conceito de mundo dentro de mundo evoluiria. Essa previsão não é difícil, mas também não tira desafio ou mérito nenhum, pelo contrário: consigo ver como os desenvolvedores poderiam reutilizar ideias com pequenas diferenças para aumentar o jogo, mas ao invés disso decidiram apresentar as melhores versões de suas ideias num casulo conciso e bem polido nessas cinco horas de jogo, que terminei de uma vez sem querer de tão bom que tava.

Os chefes trazem uma boa variedade e mudança de ritmo, tendo gosto de molho barbecue em cima de uma costela que já era deliciosa. Eles são muito criativos, mas se é pra citar defeitos, digo que o primeiro é fraco, aqueles puzzles de achar os símbolos são sem graça, e o final poderia ser um pouco mais climático. Ter que segurar o botão pra entrar num mundo depois de tantas vezes também se torna chato.
Nada disso é o que faz faltar essa meia estrela final. Pras cinco, só faltou eu ter criado algum tipo de conexão emocional com essa maravilha.

Não ver o céu não me incomodou, pois atrás dele, também há outro mundo abaixo de outro céu que não vejo- a perspectiva perfeita. E na minha, esse jogo, que só poderia ser um jogo, é quase.

Após a decisão da Valve de cancelar o port pra Dreamcast de Half-Life 1, que estava praticamente completo, a sua expansão exclusiva foi lançada pra PC, três anos após o lançamento do jogo original, e dois após sua última expansão.

Já presenciamos a cascata de ressonância nos pés de um cientista certo no lugar errado e na perspectiva de um soldado que sequer sabia qual era sua missão. Na pele de Barney, um guarda qualquer, temos uma visão mundana de um cotidiano de alguém de pouca importância, evidenciado até mesmo pelo texto na tela que diz que sua vida é a última prioridade. Vemos, pela única vez, o evento catastrófico pelos olhos dos NPCs que encontramos durante toda a aventura.

A natureza cotidiana dá um charme a esse início e faz com que seja a melhor parte do jogo. O problema é que ela o permeia até o fim.
Não há armas novas como em Opposing Force, e temos menos que Gordon. Pra novos inimigos, nem mesmo os da expansão anterior retornam. De cenários, temos uma parte nova de Xen e as antigas instalações abandonadas de Black Mesa, ou seja, apenas modificações pequenas do que já vimos.
Ao navegar por esses ambientes, sinto que estou na pior versão de Black Mesa, onde muitas vezes me perco e o caminho a seguir não é tão claro. São tantos túneis e tantos headcrabs que fica pouco intuitivo.
De certa maneira, o design dessa expansão parece ser uma ponte entre o primeiro e segundo jogo. Cientistas e guardas se tornam personagens reais e nomeados, há longas conversas com eles e mais foco nesse companheirismo. Puzzles que envolvem manipular e mover objetos estão mais presentes que nunca, o que é a base do segundo jogo, mesmo que não seja muito bem implementado aqui.

Lembra quando eu comparei Opposing Force com a campanha Dark de Sonic Adventure 2? Blue Shift tá mais pra campanha bônus terciária de um survival horror.
Para um fã de Half-Life, vale muito a pena descobrir como Barney fugiu de Black Mesa nessa curta aventura. Fora isso, não há muito a se ver. Já fiz essas coisas, já conheço a história... É cotidiano, sem muita importância, como Barney- aquele que viria a se tornar um dos grandes heróis da resistência.

Um homem qualquer no lugar certo pode fazer toda a diferença no mundo.

Quando comprei e joguei a saga Half-Life, as suas duas expansões não estavam em promoção e ficaram de fora do pacote. Me tornei fã da franquia, mas essas duas importantes peças ficaram pra trás. Hora de tirar o atraso.

Essa expansão passa 100% daquela sensação de segunda campanha após zerar um jogo, também lembrando algo como a escolha entre heróis e vilões em Sonic Adventure 2.
Mais inimigos, mais armas, história paralela, duração menor e qualidade também. É bem típico desse costume que se perdeu no tempo.

O seu ritmo acelerado mostra que mesmo que seja seu primeiro jogo, a Gearbox percebeu que o clássico tinha uns problemas de ritmo e não deixou a peteca cair em nenhum momento. Só que acabou não sabendo bem quando sacar cada peteca, visto que os elementos novos, apesar de bons, são introduzidos e explorados irregularmente durante a duração da campanha, nunca dando tempo suficiente pra todas as armas e companheiros brilharem com seus novos usos, e metendo inimigos e mais inimigos difíceis sem pausa nas partes finais.

Pior do que ficar sem saber o que aconteceu com Sheppard, só o esquema de mudança de armas dessa franquia.

PS: Ao procurar legendas e perceber a inexistência delas, me deparei com um mod de dublagem que parecia bem competente. Eu nunca baixei esse tipo de coisa mesmo já tendo visto outras vezes, mas pensei "Quer saber? Vamo ver se é bom" e não me arrependo nem um pouco. Parabéns pra esses caras!

Depois de Pitfall, vem Super Mario Bros. Depois de Super Mario Bros, vem Super Mario Bros. 3. Depois dele, vem Sonic, e o resto é história.

É quase inacreditável o quanto eles conseguiram fazer no NES, como esse jogo se distancia de tantos do mesmo console, como ele parece ser uma grande evolução do gênero e da mídia.
Com tema teatral, cada fase te joga numa ideia, explora ela e termina. As vezes rápido até demais, as vezes a ideia não é tão boa, e os chefes são risíveis como sempre, mas o fato é que você vai de uma fase pra outra se aventurando nesse mundo simples, mas tão bem desenvolvido que esbanja criatividade e rejogabilidade. Infelizmente, não podemos voltar as fases e mundos concluídos para os experienciar com os diferentes power ups que variam muito a gameplay, e a falta de uma função de save também atrapalha. Sinto muito por quem tentar passar o mundo 8 pela primeira vez sem save states, ainda mais com os controles flutuantes do Mario que se um pouco melhores, seriam perfeitos.

Isso aqui é a planta de tudo que veio depois nessa franquia, e é um ícone brilhante. Meu jogo favorito do console, que certamente explodiu muitas pequenas cabeças.