10 Reviews liked by sergiohidalgof


if you asked me 2 years ago this game would've been 10/10 for me but yea not anymore, the fall off was insane honestly

Empiezo diciendo que me ha gustado, pese a lo enormemente mediocre que es como juego. Una formula jugable ya caduca en 2010, que además se tiene que sostener durante 15-20 horas. Resultado? Muchas zonas realmente aburridas y alargadas de mala manera.

Por otro lado narrativamente es un desastre. Si bien el trasfondo es la mar de interesante, la narrativa no sabe llevarnos de la mano, abusando de los elementos fantásticos sin explicación alguna, las elipsis en base a una protagonista que se desmaya no menos de 10 veces durante el juego, salvándose siempre milagrosamente y colocándola en el siguiente checkpoint del guion para que la trama avance. Perezoso, muy perezoso.... Y aun asi, nos deja unos 4-5 capitulos cojonudos, de 17, con pasajes que se nos quedaran en la memoria y sobre todo la retina...

Porque gráficamente quizás sea el mejor juego que existe. Tiene algunas taras que denotan que no deja de ser un AA que aspira a ser AAA, quizás algún juego de ND tenga mejores modelados y sobre todo animaciones, pero a nivel de detalle, texturas, escenarios, iluminación, etc... No va a ser fácil encontrar algo a la altura. Realmente hay decenas, si no cientos, de momentos que se nos quedaran grabados como totems visuales de esta industria.

Por ello, pese a que reconozco su mediocridad, y que si pretenden sacar mas entregas tienen que dar un salto jugable brutal, me ha entretenido lo suficiente como para que guarde un buen recuerdo del titulo.

Sable

2021

Hay mucho que decir sobre Sable, ya que definitivamente no es un juego común. Aunque porta con gran orgullo sus influencias de The Legend of Zelda en cuanto a jugabilidad y experiencia, el arte de Moebius en cuanto a visuales, y las películas de Ghibli así como Dune en el terreno de las sensibilidades temáticas y narrativas, Sable logra hacer una obra muy única a partir de todo ello, y principalmente se debe a un diseño narrativo tan propositivo y especial.

Encarnas al personaje homónimo, cuyo nombre quiere decir arena: como la que fluye de un lugar a otro sin un paradero final. Todo el juego se contextualiza en un ritual que trata sobre descubrir quién eres, en forma de máscaras dadas al perseguir ciertos objetivos, generando así un juego en el que la forma de alcanzar el objetivo final depende totalmente del jugador a partir de ciertos detonantes, todos completamente opcionales a excepción del tutorial y el final. En este sentido, Sable expande mucho en el diseño abierto que proponía Breath of the Wild en 2017, esta vez haciéndolo más personal, más enfocado y a la vez más abierto de cierta forma. Aunque el final será igual para todos, tendrá una carga significativa diferente para cada jugador, haciendo que en esencia, el final cambie totalmente depende de todo el recorrido anterior.

Como en Breath of the Wild, el mayor talón de Aquiles del juego se presenta en forma de la pérdida de la novedad que se puede volver aparente tras unas cuantas horas. Es claro que Sable le gustaría ser mucho más: poder presentar más máscaras, un escenario más grande, una aventura más extensa. ¿Al final sería un mejor juego? Lo dudo, porque la experiencia seguiría siendo la misma, y finalmente, es el jugador el que decidiría cuándo poner fin al mismo como en el juego que ya se nos presenta, solamente que con más opciones de dónde tirar.

Como un viaje de "coming-of-age" o autodescubrimiento, es probablemente de lo mejor que he visto en un videojuego. En vez de narrarlo, como en un Life is Strange, Sable te deja vivirlo en carne propia, y como diría un amigo que igual lo jugó, aún al final, el juego te dice que probablemente la vida te siga presentando muchas sorpresas y que en cualquier otro momento podrías hacer otro "Gliding" (léase: crisis de la mediana edad). Los diálogos, tan cuidados y hermosos, te van dando pinceladas de los pensamientos ajenos, tan distintos el uno del otro, que en su totalidad te dan distintas formas de entender el mundo, sintetizadas finalmente en las máscaras -personalidades, vivencias- varias que puedes obtener.

Visualmente complementa mucho la utilización de shaders que remiten a los trabajos del aclamado artista francés Moebius, aunque no es únicamente por ello que el juego se puede tildar de hermoso. Sable es bello por su música, por la arquitectura, por el diseño de escenarios, personajes, fauna, flora; por sus personajes, por todo lo que implica el viaje y cómo se ve trasladado a mecánicas muy simples pero donde no se necesita mucho más para transmitir lo que representa el viaje de la vida. Fuera combates, fuera violencia. Solo tenemos que ayudar a los demás, explorar y deambular. Con menos verbos que un Zelda, creo que presenta una experiencia mucho más interesante—¿mejor? no necesariamente, pero definitivamente me interesa mucho qué más puede hacer Shedworks a partir de esta ópera prima.

Finalmente, Sable trata de escoger, o sobre no escoger. Con un lore algo predicible—hasta genérico, nos contextualiza con que (spoilers ligeros), prácticamente la vida en el planeta donde ocurre todo es algo así como un accidente, o como algo que tal vez nunca debió ser. Sable trata sobre la convivencia entre humanos, naturaleza y tecnología, y el cómo todo está en simbiosis en un entorno a la vez arcaico como artificial, pero que en esa naturaleza fabricada, es donde Sable—tú—te has de encontrar. Las condiciones en las que nacemos se nos han dado, y no podemos modificarlas, pero podemos entenderlas y a partir de ahí saber cómo podemos encajar en este mundo y seguir creciendo.

Sable es una grandiosa experiencia. Uno de los mejores videojuegos que he jugado en memoria reciente y uno que no dudo en recomendar a absolutamente todo el mundo para escuchar sus experiencias tan únicas que seguro tendrán. No terminé de explorar absolutamente todo lo que el mundo tenía que dar, pero en las 12 horas que pasé en Midden, siento que extraje lo que el juego tenía que darme, y tal vez al final, como dicen en el epílogo del juego, no me siento más sabio o más inteligente, pero sí me hizo reflexionar sobre mi lugar en este mundo tan grande, y a la vez, tan pequeño en el que vivimos todos.

No recuerdo la última vez que le dediqué 98 horas a un juego. Creo que nunca. Aún así he visto salir los créditos y no me he sentido preparado para cerrar el juego y salir de las Tierras Intermedias. Tras un mes y pico a tope con esto, la sensación ha sido una mezcla entre síndrome de Stendhal y síndrome de Estocolmo.

Lo más fascinante y el mayor éxito de Elden Ring es que efectivamente sea un mundo abierto de Dark Souls. Una combinación de palabras que en este mes se ha soltado mucho como si fuera poca cosa, pero que hace de esto una experiencia que no tiene equivalencia en el medio. Dark Souls cambió la industria. Convirtió una fórmula de culto para unos cuantos masocas en algo que inspiró a jugadores y desarrolladores por todo el mundo. Su dinámica de aprendizaje, su filosofía del esfuerzo-recompensa única en el medio, hizo que muchos jugadores encontraran allí un hogar. No es extraño actualmente ver a gente diciendo que los juegos de From son sus juegos “de confort”, o que Dark Souls les ayudó a sobrellevar la depresión en malas rachas. Si el arte es en parte escapismo. La fantasía oscura de Miyazaki puede ser a la vez la fantasía de poder y la fantasía escapista definitiva.

El modo en el que todo esto está en Elden Ring se ve potenciado por un mundo vasto e impredecible. Los anteriores de From no habían tenido ningún problema en dibujar universos enteros con unas cuantas calles y alguna explanada, pero aquí absorbes la atmósfera del lugar de un modo que antes no existía. Es una cuestión de recorrer distancias, del contraste entre estar en una catacumba y salir para encontrarte la postal de una localización fascinante sin ningún tiempo de carga. No es un mundo “vivo”, es un mundo de videojuego, cuyo valor radica en el diseño de sus zonas, el posicionamiento de los enemigos y el de los NPCs, los secretos y los objetos, y en las historias que se extraen de todo ello. Probablemente Elden Ring no existiría sin Breath of the Wild, otro mundo abierto fascinante basado en la curiosidad y el descubrimiento, y que hacía un mejor uso de interconectar físicas y sistemas de lo que From hace aquí, pero lo que Miyazaki hace que ni siquiera Aonuma hizo es dotar a este mundo abierto de un ritmo sencillamente sin precedentes.

Elden Ring, un juego que fácilmente sobrepasa las ochenta horas. No deja de sorprender en ningún momento. No para de lanzarte localizaciones evocadoras, enemigos letales, y giros en la historia. El mundo abierto de Elden Ring cuenta una historia, en cada esquina y en cada nueva mazmorra, y acompaña tus avances de forma fascinante con cambios persistentes. El mundo abierto de Elden Ring es enorme e impredecible. Su escala y la longitud del juego (que en una jugada maestra no se revelan desde el principio) podrían haberlo hecho de ello algo tedioso, pero los truquitos que From guarda bajo la manga te matienen pegado al asiento. En un juego en el que el ritmo lo marcas enteramente tú, nunca antes he sentido que From lo llevase tan bien. Su misterioso lore está mejor narrado que nunca, a veces de forma muy verbalizada, a veces de forma muy visual, y transmite los momentos épicos con la rotundidad de un martillazo. Elden Ring es efectivamente un Dark Souls de mundo abierto, y es efectivamente la culminación de años de hacer juegos y perfeccionar una fórmula. Pero es, al mismo tiempo, una incursión a un mundo nuevo. From se ha llevado el concepto de mundo abierto a su terreno, sí, pero aún así, que esta sea su primera vez haciendo esto me parece inexplicable.

Cuando los créditos han salido no quería dejar de jugar. Hay aún tantas armas que quiero probar, tantas builds que quiero hacerme (lo de las builds en este juego es una locura), tantos secretos que me quedan probablemente por descubrir. Pero de momento está bien. Y no diré más porque no hace falta. Eso es lo bonito de los juegos de From. Este mes ha sido intenso pero ha sido solo un aperitivo. Estaremos años hablando de Elden Ring.

I don't believe in the death penalty but I'll reconsider for the boyfriend from unpacking

Viendo el buenísimo documental sobre The Last Jedi decía Rian Johnson que la película tenía un comienzo diferente y que personalmente le gustaba más, pero que lo acabó quitando porque le parecía "muy ingenioso". "Ingenioso" en el sentido de que parecía que era una excusa para su lucimiento como director más que realmente ser algo que encajase dentro de la película.

Con los juegos de Mullins me siento un poco igual. Me pasó también con Pony Island y me ha pasado con un par de juegos meta más. No sé decir realmente cuál ha sido mi disfrute con Inscryption porque la mayor parte de la experiencia ha sido estar llevado por la manita de cualquier parida que quisieran contarme en ese momento.
Parida suena despectivo, no es mi intención en realidad, hay momentos buenísimos aquí y efectivamente "ingeniosos", pero también hay momentos que me han hecho poner los ojos en blanco (como cierto truquito que repiten de Pony Island) y decir... we get it, estáis haciendo algo meta, pero dejad de marearme un rato por favor.

Porque Inscryption es y no es a la vez un juego de cartas "de verdad", la parte más disfrutona es romper el juego de maneras espectaculares. Igual que otros juegos de cartas single player, el no tener que ser competitivo te permite crear builds muy chulas y una vez te agarras a eso y a las mecánicas, lo demás entra mucho mejor.
Tampoco quiero sonar muy negativo con "lo demás". Hay sorpresas como cualquiera se puede esperar. Hay giros. Algunos grandes, otros pequeños. Me gustan ciertos recursos narrativos que usan. Se me gana mucho con el found footage por ejemplo. Pero quizás lo más interesante para mí es ver como a pesar de los quiebros, de lo meta y lo sorpresivo, el juego acaba encontrando un modo de referenciarse a sí mismo de un modo que mola.

Esa es para mí la mejor parte de Inscryption, volver al concepto de "juego" como conjunto de reglas pactadas con los desarrolladores, y un puñado de horas más tarde, por mucho mareo que me hayan metido en el cuerpo, seguir con mi juego de cartitas y que traigan de vuelta una legendaria que echabas de menos.
Eso es lo que Mulins y yo tenemos en común y lo que creo que cualquier persona que juegue a Inscryption debería tener en común, la fascinación por las cartitas, que es al final la base y el corazón de esta marcianada hasta su mismísimo final.

Jugué a esto de una sentada, y siento que estoy muy verde en obras emotivas de este estilo para comentarlas con propiedad. Para mí, siempre hay un cierto riesgo a la hora de construir obras centradas en torno a la transmisión de ciertas emociones porque es muy fácil que la repetición de ciertos temas acabe deviniendo en monotonía. En mi opinión, Before your Eyes sufre un poco de esto en su parte media, cuando estás a punto de llegar al final de tu relato al lobo. La parte que lo salva, para mí, es el final, porque creo que consigue coaligar toda la experiencia en una sola emoción: lo valioso y hermoso que es haber vivido.

Como ya he dicho, no puedo decir si esto es "bueno" o "malo". Personalmente me emocioné bastante, pero tampoco volvería para intentar otras decisiones o tantear con elementos que me hubiera dejado de lado. Creo que cosas así son mejores experimentadas una sola vez.

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I played this in one sitting, and I honestly feel I'm too green on works like this to properly asses it. For me, there's always a certain risk when creating works that rely exclusively on delivering emotional truths, basically because the repetition of the same themes and ideas can easily fall into monotony or redundancy. As far as I can say, Before your Eyes suffers a little bit of this in the middle section, right before finishing your tale to the wolf. The part that saves it, for me, is the ending, because it manages to bring together all its disparate elements into a cohesive idea: the value and beauty of having been alive.

As I said before, I can't tell if this game was "good" or not. I personally was very moved by it, but I don't think I would play it again and try the other decisions or any object I might've missed out. I think works like this are better experienced once.

Hades

2018

Muchos roguelikes llevan años queriendo hacer lo que Hades consigue con una gracilidad que parece hasta fácil (PD: No lo es). Al componente tremendamente adictivo de ensayo, error y mejora que caracteriza a cualquier roguelike arcade le acompaña una progresión a largo plazo tan satisfactoria como la de un título no procedural, a través de personajes que conocer, poderes que mejorar para siempre, mejoras dentro de la estructura misma del propio mazmorreo, y una intriga mitológica palaciega que contextualiza narrativamente la odisea de Zagreo y su huida del infierno, con sus giros narrativos, sus tragedias y victorias.

Qué agonía reiniciar esos bucles donde el ensayo y el error son la única forma de avanzar. El juego tiene solo un poquito de lógica interna de aventura gráfica dentro de si, pero el resto es una secuencia de triggers específicos que solo ellos saben y que te llevan en una sola dirección. Hay poca cabida a la experimentación, hay casi ninguna ramificación significativa, y repetir una y otra vez las mismas acciones es un verdadero lastre, entre esas animaciones lentas y ese guion lleno de chorradas (y que además es BASTANTE mezquino) que tienes que aguantar una y otra vez.

Porque sí, si el guion al menos fuese potente pasaríamos todo lo demás con mejor cara. Pero el melodramón dominguero que esconde esta imposibilidad cósmica no es como para verlo en bucle tantas veces seguidas. Qué tortura.

Es menos que el anterior. No necesariamente peor todo el tiempo, pero sí que es menos y se nota. Hay menos contenido. Hay menos survival. Hay más acción.
El cambio de enfoque no es tan acusado como esperaba pero sí lo suficiente como para hacerme sentir a veces frustrado con el mando en las manos. Sí, tienes ahora ese esquive que en el momento justo te permite hacer un contraataque y eso está bien. Pero quizás se queda corto en un juego que te pide pegar mucho tiro contra a veces muchos enemigos. Tengo curiosidad por ver cómo terminan de actualizar la fórmula para RE4 Remake porque tal y como está ahora... el personaje se siente muy lento y poco ágil para enfrentarse a este tipo de situaciones tan dinámicas. El feel está a años luz de los antiguos sí, pero no está a la altura de un juego de acción contemporáneo.

Y a pesar de todo el juego molesta lo justo... Porque nunca se queda parado el tiempo suficiente para resultar cansino. De hecho es todo el rato muy entretenido. Suena vago decir esto pero es que solo por inercia RE3 ya está bien. El marco audiovisual y jugable que dejó el anterior es TAN potente que este tendría que hacer las cosas rematadamente mal para estropearlo, que tampoco es el caso. Con la duración que tiene (alrededor de 6 horas) RE3 no tiene tiempo que perder y se mueve rápido entre secciones. Desde los explosivos boss fights hasta las pequeñas secciones survival. Momentos más pasilleros y otros más narrativos. RE3 sabe moverse a buen ritmo, manteniéndote siempre activo. Es más peliculita de acción que el anterior, pero no deja completamente de lado los aspectos más pausados y atmosféricos que hacían grande a RE2. Y la historia y los personajes siguen teniendo el carisma suficiente como para mantenerte del lado de la narrativa.