eu precisaria ser outra pessoa pra gostar ou até admitir qualidade

li reviews bundas que compararam a MH e quero me matar
li reviews bundas sobre a loop gmeplay e quero me matar
li reviews bundas sobre o combate e quero me matar
AGUARDEM CRIANÇAS, ESSE SERÁ MEU MOMENTO

A única razão pra não dar a nota máxima é que em essência, são todas fases já existentes com reimaginações e adaptações para o modo clássico ou moderno, fora isso, é exímio na gameplay, competente demais para sua proposta e extremamente instigante para tirar S nas fases e até pegar os anéis vermelhos só pra explorar outra rotas nas fases, sem contar os desafios que não só mudam a forma que você percebe a fase mas até cria uma nova sessão/level design

Thirsty Suitors alcança muita coisa mas também demonstra que poderia ir além
Mecânicas de timing poderiam ter mais variações e ter um feedback melhor já que é sensível e em situações mais críticas acaba recebendo o input do analógico 2 vezez
Fazer manobras é demais, é bizarro pensar que o jogo consegue ser competente nisso ao mesmo tempo que tem um RPG de turno bacana de se jogar
A difculdade é quase um problema, mas assim como a repetição, o jogo termina antes de extender suas boas vindas
São vários temas trabalhados de forma fantástica mas em especial Andile e a Jala sobre ancestralidade e raízes não definitem você
Os personagens são bons mas poderiam ter mais tempo de tela, e as interações pós-batalha não são conclusões dos seus arcos, conversar com o Sérgio não melhora o relacionamento dele com o pai ou sequer o faz cogitar parar de buscar aprovação, conversar com a Diya não ajuda ela em sua situação complicada ou abre espaço para ela falar de suas dificuldades no dia a dia, são só minigames e serviços que não contribuem( a não ser do Irfan) mas liberam a invocação
Também tem a questão de se limitar a 3 cenários, seria bacana explorar dungeons de skate igual o que foi apresentado no início e no fim, explorar a mente dos seus Ex para de forma mais orgânica entender-los(e não com a narradora te dando o mega resumo) mandando manobras seria do krl, e por isso que acho que exista mais potencial para se alcançar
No fim, Thirsty Suitors tem um saldo extremamente positivo e vale a pena a experiência, seja a estética, as músicas(Marskye arrebenta), a gameplay e todo o exagero empregado no cotidiano pra não ficar monótono, é um jogo que vai falar de temas maduros, de forma madura, mas sem parecer chato e isso é o maior acerto

Mesmo incompleto sola a Telltale e a Quantic Dream

Ganhei burn out depois de jogar
História convoluta que se segura por muito pouco
Encontros visíveis que poderiam ser aleatórios que não fariam diferença
Sistema de melhoria que não bate bem com a progressão do jogador e melhorias de armas/armaduras/cristais que perdem propósito a cada loot novo
Texto bom pra krl e momentos fodas demais
Glenn e Lenne sanctos
Kylian o mais foda
Robb, Agyl, Tomke fodase
Shishishi
Sienna, hmmmmmmmm

2022

Lapin - Senti pureza fellas

Lapin é um jogo de plataforma desafiador parecido com Super Meat Boy/Celeste mas com alguns elementos únicos.

Existe um nível de afeição baseado no quanto você conversa com seus amigos, uma incessante vontade de contextualizar vários dos elementos presentes como obstáculo, movimentação e a própria morte(mesmo que metaforicamente) e maior foco em não ser tão linear, apesar de ser só ir pro objetivo ou pegar o que seria similar aos morangos em Celeste(mas aqui o final muda), as sementes; há também itens que rendem mais interações e conquistas, que igualmente devem ser coletadas em desvios do level

Chegar em certo nível de afeição, libera um episódio fe afeição, mas o que me conforta é saber que eles não são necessários para entender as nuances dos personagens, todos eles crescem conforme os diálogos e eventos do jogo

O setting é coelhos que fugiram de maus tratos humanos e posteriomente maus tratos da própria espécie, se baseando em um explorador que junto com uma galera fez um mapa para o paraíso
Essa galera apesar de ser do tamanho de um coelho consegue criar tecnologias, arte, comida e livros, então além de avançados são praticamente humanos

As níveis do jogo, são dividos por capítulos, cada capítulo é uma área do mapa, essas áreas além de trazer consigo novos obstáculos contextualizam o mesmo na lore, então por exemplo, no capítulo 3 existem ventos que impulsionam o personagem, mas esses ventos são posicionados estrategicamente, algo que até os personagens questionam. Isso é... Até um deles disser que existe uma árvore que produz uma folha que guarda vento, estabelecendo uma lógica para o elemento que poderia ser só mais um desafio além de evoluir para o uso posterior dela livremente

Existe ainda outra ameaça além de espinhos, água, eletricidade... as doninhas
Doninas tem na sua cadeia alimentar coelhos, e isso é usado não só em sessões de perseguição(difíceis demais), como para gerar vários conflitos entre os personagens
Há ainda, em última instância, um elemento sobrenatural que no penúltimo capítulo cria uma das melhores fases já feitas

Os personagens são bem carismáticos e todos carregam consigo traumas, perdas e dores, o texto se esforça pra fazer você chorar por coelhos, e cria os momentos mais wholesomes depois de muita morte, dando uma recompensa boa demais por passar pelos obstáculos

Mas nem tudo são flores, além do fato de que os espinhos não renderizavam na versão de Xbox, o level design tende a ser hit or miss com alguns momentos bem desiquilibrados, uso incansável de espinhos e quedas de fps travando a periculosidade necessária nos eventos mais tensos, bem como controles as vezes menos responsivos

Ainda sim, Lapin consegue ser divertido e confortável, traz uma sensação boa depois de uma sessão tensa e te engaja nos personagens e naquele mundo, inicialmente eu só gostava da Bianca e da Liebe, mas conforme eu mais ouvia o sound design deles(que é muito bom), as conversas e eles se abriam, todos eles se tornaram importantes enquanto a jornada durava, e eu não me importaria de ver uma continuação

Solar Ash - Conheça a ti mesmo e quebre o ciclo
Solar Ash foi um jogo que eu já tinha interesse devido toda a arte e direção, o uso das cores e design geral, mas eu não esperava uma gameplay tão crocante.
É fácil de se acostumar a continuamente apertar o gatilho pra dar boost na Rei e ganhar uma boa velocidade mesmo que por um curto período de tempo, dar uns 3 ou 4 tapas com o ataque normal ou usar o gancho pra finalizar. Além disso, toda a ideia do jogo se resume a contextualizar uma seção de time attack, seja nas horas de destruir os pontos de anomalia e despertar os Remanescentes ou as lutas contra chefões, você tá contra o tempo e precisa usar e abusar das mecânicas, um vacilo e tu volta do zero a seção.
Fora tudo isso, existem coletaveis, subquests (3 pra ser exato) e roupas pra liberar que melhora algum atributo, tudo contribui pra que você gaste mais do que 3hrs.
Por fim, o texto até que surpreende, quem é o Eco não é surpresa pra ninguém desde o início, agora o que são os Remanescentes e como que a Eco a Rei tem essa conexão é fantástico.
O jogo cai em vícios de entrar em um loop de mostrar cutscenes de forma repetida, e tu só ignora, salvo os monólogos entre a Rei e a Eco.
São 6 fases distintas com seus obstáculos e mecânicas que mantém fresco a experiência, e as batalhas contea chefões são bem desafiadoras e instigantes principalmente com uma trilha sonora que fica lá no canto dela até concluir o build-up e se fazer presente nos momentos mais icônicos ou nas conclusões das lutas mais desesperadoras.
É claro que isso é baseado na minha experiência no difícil, tem o fácil, normal, e hardcore.
Solar Ash ainda trata temas sobre aceitar a morte e esquecer o passado, esperando que assim como a Rei, o jogador quebre o ciclo e siga em frente.
"O luto por seus sacrifícios é egoísta e diminui o objetivo de sua luta. O que deve ser feito é acreditar neles, na vida ou na morte.

This review contains spoilers

A mistura de 3 pináculos é um desafio e tanto, mesclar a atmosfera, conceito de tempo/época/multiverso e um mapa mundi(Chrono Trigger); Follow-ups e timing nos ataques e especiais(Super Mario RPG/Super Star Saga) e a exploração de mãos dadas com um level design vertical além da movimentação geral(Illusion of Gaia) não é para muitos. Sem contar ainda do minigame de rodas e da batalha final a le "gameplay de Dodonpachi que vi no Youtube", são tantas ideias que você não consegue simplesmente ler o jogo como um só, mas 3, e 2 desses falham
Vamos começar pela parte boa, Illusion of Gaia.

Sea of Stars compreende que parte do clássico era composto por bons puzzles que Zelda nunca se esforçou, combinado a uma exploração densa e com uma estrutura própria para isso, se perder nas áreas procurando itens ou até voltar depois para completar aquele local é um deleite, a ideia ainda de oferecer itens de progressão para a exploração ficar mais viva e divertida só reforça o capricho nesse quesito

Depois temos, a extensão do combate, o timing dos ataques são bem gentis e oferecem pouca punição, errar o ritmo não é o fim do mundo e isso vale para atacar e se defender
Já nos ataques especiais, salvo algumas exceções como o Petrichor do Resh'an, Faca Fásica da Serai, Canção do Fer, e Escudo Lunar da Valere, , são bem telegrafados e fáceis de executar, pois são acompanhados de dicas visuais e intuitivas, ao acertar, seu benefício vai de aumentar o alcance do ataque a aumentar o efeito, no entanto, era cabível dar ao jogador mais do que o Lunerangue/Solunerangue como ataques de potencial infinito

E por último, chegamos a parte mais fraca, o RPG
Desde a status simplificados a defesa, ataque e magia, até o fato de que no fim do dia são todos iguais, todos atacam e curam com exceção da Serai, ninguém da buff ou debuff, crítico ou qualquer outra coisa, são apenas ferramentas para quebrar fechaduras dos inimigos e acertar seu ponto fraco(quando não é um boss imune a tudo, que só piora o sistema)

Todo RPG também tem que ter bons personagens e uma história instigante, mas Sea of Stars se perde em conveniências que fazem sentido no amaranhado de conceitos estabelecidos de última hora além de construções de personagens pouco críveis, a morte do Garl ter impacto eu compro, afinal o jogo gastou toda sua duração até aquele ponto nisso, já o vinculo entre os protagonistas fica aquém do que fora mostrado naquele momento, qualquer coisa em off-screen é inútil, cenas como da Valere conversando sobre o Garl com a Serai são cheias de diálogos que passam a impressão de que a sua amizade era superficial demais para o estrago causado, o que até é esquisito já que eles passaram mais tempo com o Brugraves e a Elisia mas sentem menos dor em qualquer instância deles, no fim do dia ignoramos e botamos a conta no fato deles serem amigos
Fora momentos que ferem a imersão a níveis imensuráveis, não é lógico acampar em uma torre que está desmoronando muito menos ter passe livre para ir de um mundo a outro se o mesmo era cheio de burocracias


Já a Serai é o boneco edgy que finge ter sentimentos, e o mais quebrado canonicamente, já que ela foi pra dimensão principal do jogo pelo portal, o mesmo portal que levou ela pra tantos lugares que nem os da profecia conseguem sem o roteiro, uma pena que ela só pode usar em batalha para ir atrás do inimigo kkkkkkkk

o R'esham é bacana em conceito, mas terrível no decorrer, você nunca sabe se ele liga ou não para o acordo entre Aephorul, e o jogo o usa para qualquer ponta solta ou futuro Deus ex machina

Por último temos o Fer, que vou dar todo o desconto por ele ser inserido as pressas, eras e anos se passaram, é compreensível até se ele esqueceu

Devo dizer que os vilões são mais humanos que o elenco inteiro, a Elisia, Brugraves, os 4, Romaya(embora eu odeie ela), os pássaros que eu esqueci o nome

a trilha sonora é boa, mas fica muito no meio termo, e repetir muito os temas de batalha e bosses não ajuda

A arte é exímia, não existe uma única crítica, a direção então, que mitada, fora as cutscenes animadas, 3d, em comic e afins, é uma parte bem trabalhada

Por fim, temos o jogo cheio de detalhes, coisas como o Fer em uma garrafa ou os Supremos dos personagens darem insight da lore antes da lore é bem foda, são coisas que brilham demais
Menção extra ao jogo mudar a estética, música e sons no futuro, para o poder do Residente do Pavor de fazer você lutar isoladamente contra um de seus companheiros e pra ilusão do Covil do Aephorul

Sea of Stars é um jogo que está lutando constantemente para vincular suas inspirações nas próprias ideias ao mesmo tempo que fica equilibrando um jogo amigável a um jogo divertido, o que acaba enfraquecendo demais alguns pontos fortes e positivos, mas ainda traz uma experiência boa e divertida

Infinite Guitars é um jogo que me deixaria muito triste se eu não pudesse completar ele, iniciei minha jornada no jogo desde que ele entrou day one no GamePass, lá pra 30 de março, e me diverti mesmo com problemas como loop na música, bugs e coisa menores que eu nem me lembro mais porque algo maior aconteceu, na batalha contra a Maria lá pro capítulo 5 o jogo crashava, eu tentei todas as coisas e nada ia, fui no twitter e mandei o problema pro criador que disse que isso era com o pessoal do port, esperei 2 meses, abri o jogo, e vi que ainda não tinham consertado, dai abri ontem e KRL CONSERTARAM? NEM FUDENDO
E continuei minha aventura, já não lembrava de muita coisa exceto que já tinha derrotado aqueles malucos e fui em frente, o jogo continuava com bugs como a renderização das batalhas que me colocava em softlock, minigames de ritmo bugados e isso era constante, mas minha persistência foi maior e finalmente dei cabo nele
A reta final é sofrível, você passa pelo loop de ir em 3 dungeons idênticas e a cada dungeon tem o que seria a conclusão do arco dos personagens, a esse ponto tudo perdeu a graça, no máximo ainda é divertido mandar solinhos de guitarras, algo que eu não me cansei em nenhum momento no jogo
Chegando no final, não sem sofrer bugs, eu não consigo mais achar a associação com o prólogo, o texto me parece confuso e já veio o que deveria ser a conclusão seguida dos créditos
Eu não julgo a parte da história, até porque me interessei e genuinamente pretendo pegar algum dia ou ver vídeo de youtube, mas é uma pena que a experiência que até se manteve sólida até o capítulo 5 foi destruída pela reta final enfadonha e cheia de bugs
A arte é boa, tem personalidade e originalidade, as animações feitas a mão são bem bacanas e tem uma muito especial e goofy no capítulo 12, o design dos personagens, inimigos e mobs são bem bacanas, a arte geral de todo o setting é bacana
O som é bom pra krl, é um acerto louvável em um indie, principalmente de ritmo, a diversidade sonora é algo muito bom e consistente na qualidade, mas a Infinite e a Jazz é goat
A gameplay é uma mistura que pessoalmente me agrada, você tem o combate por turno, o minigame de ritmo e ainda pode desviar dos ataques dos inimigos, tudo bem básico sem muito brilho ou complexidade, o moveset é bem repetitivo, as notas no minigame são básicas e o máximo de variedade é diminuir o atk ou def do inimigo ou aumentar o seu
Ainda tem mecânicas como desviar no momento certo pra ganhar energia, ou atacar normalmente pra ganhar energia, usar sua vida pra usar um especial acompanhado do solo de guitarra e poder extender o solo ao oferecer mais da sua vida(sua vida recupera quando você acerta a nota) e dar um dano massivo baseado em algum fator aleatório que determina a fraqueza do inimigo, além de suas escolhas na história aumentarem ou diminuirem o atk/def
Infinite Guitars é potencial desperdiçado, mas ainda é bom que ele exista, se ele fosse bom ou fosse ruim poucos jogariam, e o que tivemos é a prova de que o dev futuramente pode fazer uma experiência melhor e com mais impacto, mas é inegável que há talento e alma na obra
"Mesmo com todo o sofrimento que você deixou para trás. As memórias que eu fiz em Isla são mais bonitas que qualquer paraíso que você me prometeu.
A promessa de campos verdes exuberantes, céus limpos sem fim e vida sem limites é superada por calores escaldantes, terras desmoronando e sons ensurdecedores de metais esmagando metais. Eu escolheria a felicidade que eu senti com todos ao meu lado ao invés de suas mentiras vazias"

FODA-SE, FUGA É MITADA
A introdução já chuta a porta com dois pés e introduz uma mecânica que simplesmente custa caro demais, você facilmente fica instigado a não usa-la e tentar zerar sem perder ninguém
A batalha contra o Britz foi um dos melhores usos de status em um RPG, Omori gostaria de ter isso
Existe um brilhantismo em não só desenvolver os personagens off-screen nos vínculos como dar ao jogador a escolha de conversar ou não com o Britz, resumir que as crianças vão perdoar o inimigo ou não se depender do jogador foi um acerto
Minha única reclamação é todo o plot ser muito underlying pra outra jogo ou seu universo, mas ainda amo como tudo pode ser resumido a crianças que acabaram sendo jogadas em uma batalha além da sua compreensão sem razão alguma, perderam suas vidas pacatas e até seus pais por um desejo egoísta de uma entidade, e a qualquer momento podem acabar colocando sua vida em risco, uma experiência akin a Bokurano
Eu não ironicamente não me importei do combate ficar repetitivo, não vou colocar desculpa de que não é pra guerra ser divertida, mas você só se aproveita do sistema quando tem pelo menos uns 7 bonecos com vínculo no máximo e nivel 27, existe um bom espaço para combinações que ajudam a não ficar usando só um personagem
O jogo no máximo peca em ficar fácil na reta final, e o combo Sheena+Boron/Kyle+Hanna recupera recurso facilmente

é algo bobo mais divertido

é até que divertido, bem frustante mas bacana e responsivo
odiadores da câmera fixa de DMC vão smt