tharandur
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Adalid del hype y vinagremancer
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Para una persona como yo que no es muy fan de los juegos de carreras, me resulta demasiado árido, pero entiendo que para los amantes del género esto será un festín inesperado: creía que iba a ser prácticamente una demo técnica (bastante increíble la fluidez con la que se mueve y los detalles que tiene), pero esconde una cantidad de opciones y modos de juego totalmente imprevistos.
Mars After Midnight es un juego muy generoso. Desde su propia concepción, como obra que Lucas Pope quería disfrutar con sus hijos, hasta su ejecución. Y es que a pesar de tener un loop bastante simple, está trufado de pequeñas features de usar y tirar para sorprender y arrancarte una carcajada mientras inspeccionas a los marcianos que quieren acceder a nuestro centro de ayuda. También sorprende el cuidado y detalle del apartado gráfico y sonoro, con muchas partes que resultan casi excesivamente mimadas (la voz de los marcianos usando sintetizadores, el generador procedural de caras, el tembleque de todos los elementos de la interfaz). Hasta el precio es generoso, ya que siendo lo más parecido a un vendeconsolas que tiene la Playdate (spoiler: no lo es, aunque es un must si la tienes) Lucas se podría haber aprovechado, pero ha salido por sólo 6 dólares, mucho más barato que otras propuestas más humildes que habitan en el Catalog. No creo que sea casualidad que la minimalista historia sea en resumidas cuentas un ciclo virtuoso, casi como un reflejo de la filosofía que hay detrás de Mars After Midnight.
El juego en sí es sencillo, un feel good work simulator para todas las edades, muy consciente de su naturaleza de obra menor y de la consola donde se ejecuta. Encarna muy bien la imagen que quiere reflejar Panic para su Playdate: partidas rapiditas, humor fresquito y ser una especie de lugar seguro para un público moderno que quiere jugar a lo más alternativo y experimental sin querer sacrificar la parte estética.
El único problema que le veo es la falta de reto, no es complicado hacerte el 100% a la primera, y no hay apenas consecuencias si fallas. Entiendo que es por su enfoque a un público más joven, pero creo que el juego tiene las suficientes mecánicas para componer algún modo más exigente que invite a revisitarlo. Aún así, es imposible enfadarse con una obra tan cuidada y graciosa, sobretodo habiéndolo jugado en una época de mucho estrés en la cuál he agradecido mucho su amabilidad.
El juego en sí es sencillo, un feel good work simulator para todas las edades, muy consciente de su naturaleza de obra menor y de la consola donde se ejecuta. Encarna muy bien la imagen que quiere reflejar Panic para su Playdate: partidas rapiditas, humor fresquito y ser una especie de lugar seguro para un público moderno que quiere jugar a lo más alternativo y experimental sin querer sacrificar la parte estética.
El único problema que le veo es la falta de reto, no es complicado hacerte el 100% a la primera, y no hay apenas consecuencias si fallas. Entiendo que es por su enfoque a un público más joven, pero creo que el juego tiene las suficientes mecánicas para componer algún modo más exigente que invite a revisitarlo. Aún así, es imposible enfadarse con una obra tan cuidada y graciosa, sobretodo habiéndolo jugado en una época de mucho estrés en la cuál he agradecido mucho su amabilidad.
Tenía muchas ganas de darle un tiento a este juego y no ha decepcionado. Me cuesta hilar todas las ideas que se me vienen a la cabeza, así que voy al recurso fácil de hacer una lista:
- Su estética es irresistible, enésima prueba de que una buena dirección de arte gana a los graficotes. La mezcla de Moebius, cultura subsahariana, brutalismo, art decó, etc. es tan inédita como sugerente.
- Como juego de deducción funciona como un tiro, quizá tiene algún momento menos orgánico de lo que me gustaría, pero está repleto que momentos “ahá” que te hacen sentir la persona más lista del mundo. Además se permite el lujo de darle al jugador muchos caminos para llegar a la misma solución, haciendo que sea difícil atascarse, pero también permite optar por la vía try hard si te ves con fuerzas.
- La UX del juego es sobresaliente, pensaba que me iba a tirar la partida con papel y boli al lado, pero la interfaz te da todas las herramientas para que no lo necesites.
- Mi hijo ahora está aprendiendo a hablar, y me ha dado mucho que pensar sobre como aprendemos conceptos, sobretodo los más abstractos. Me he podido poner un poquito en su piel y me ha parecido muy bonito :_
- La sombra de Myst es más alargada de lo que parece y es influencia directa de mucho de mis juegos de puzzles favoritos de los últimos años (The Witness, Outer Wilds y éste).
- Todo el mundo lo comenta pero hay que decirlo más: las partes de sigilo son totalmente inexplicables y lo único bueno que tienen es que se pasan casi sin querer.
- Donde el juego demuestra más finura es en su word (JE) building : aunque cada pueblo tiene idiomas con un diccionario muy limitado y los diálogos están dominados por frases básicas; la gramática, la caligrafía y los matices en los significados son clave para definir los rasgos de cada una de sus culturas.
- El final me llegó a la patata, es un juego con un mensaje precioso y vivimos un momento en el que es más valioso que nunca.
- Su estética es irresistible, enésima prueba de que una buena dirección de arte gana a los graficotes. La mezcla de Moebius, cultura subsahariana, brutalismo, art decó, etc. es tan inédita como sugerente.
- Como juego de deducción funciona como un tiro, quizá tiene algún momento menos orgánico de lo que me gustaría, pero está repleto que momentos “ahá” que te hacen sentir la persona más lista del mundo. Además se permite el lujo de darle al jugador muchos caminos para llegar a la misma solución, haciendo que sea difícil atascarse, pero también permite optar por la vía try hard si te ves con fuerzas.
- La UX del juego es sobresaliente, pensaba que me iba a tirar la partida con papel y boli al lado, pero la interfaz te da todas las herramientas para que no lo necesites.
- Mi hijo ahora está aprendiendo a hablar, y me ha dado mucho que pensar sobre como aprendemos conceptos, sobretodo los más abstractos. Me he podido poner un poquito en su piel y me ha parecido muy bonito :_
- La sombra de Myst es más alargada de lo que parece y es influencia directa de mucho de mis juegos de puzzles favoritos de los últimos años (The Witness, Outer Wilds y éste).
- Todo el mundo lo comenta pero hay que decirlo más: las partes de sigilo son totalmente inexplicables y lo único bueno que tienen es que se pasan casi sin querer.
- Donde el juego demuestra más finura es en su word (JE) building : aunque cada pueblo tiene idiomas con un diccionario muy limitado y los diálogos están dominados por frases básicas; la gramática, la caligrafía y los matices en los significados son clave para definir los rasgos de cada una de sus culturas.
- El final me llegó a la patata, es un juego con un mensaje precioso y vivimos un momento en el que es más valioso que nunca.