He vuelto a jugar a Fifa Street 2 para ver cuánto afecta el factor nostalgia sobre mi valoración positiva del juego, ya que hace unos 12 años o más desde la última vez que jugué, y me he encontrado un juego muy muy escueto en cuanto a contenido en muchos sentidos. Pocos equipos que escoger, poca personalización y pocos entornos y, además de haber pocos, los desbloqueas todos en tres tardes. Lo único que tiene más variedad son los jugadores legendarios, los cuales son una adición positiva al juego.

Los regates son variados y hay una lista inmensa con combinaciones distintas de botones para poder realizar cada uno. Lo cierto es que muchas veces se intenta salir del paso con el triángulo para ir haciendo regates aleatorios, sin necesidad de aprender las combinaciones.

La IA en normal es más complicada de lo que recordaba. También influye el hecho de que no le tengo el truco cogido de nuevo y que tengo que dedicarle tiempo para mejorar.

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He jugado a Undead Nightmare justo después de hacerme el 100% de Red Dead Redemption 1 (a partir de ahora RDR) y me ha parecido más de lo mismo pero aún más repetitivo y con menos variedad de opciones respecto al juego base.

El momento en el que la historia del DLC comienza es bastante extraño ya que toma lugar al poco de que John Marston se reencuentre con su familia en Beecher's Hope. Al principio, pensaba que era una especie de universo paralelo a lo acontecido en el primer juego, pero la escena final del DLC demuestra que no es así, ya que John sale de la tumba en la que su familia lo entierra al final de RDR. Creo que Rockstar podría haberlo hecho mejor, ya que durante la historia del juego base estamos junto a nuestra familia desde el reencuentro hasta que John muere, por lo que no tiene sentido aparente introducir el DLC en mitad de ese arco argumental.

Dejando ese detalle a un lado, la historia en sí se resume en los 10 últimos minutos del hilo principal, en los que se nos presenta a Ayauhtéotl (diosa de la mitología mexicana), de la cual me di cuenta de su presencia en el convento de Las Hermanas pero, al parecer, estaba presente en más misiones principales y secundarias (no me percaté de ello). Marston tiene que poner en su sitio una máscara que Abraham Reyes cogió de las catacumbas de Escalera para que la pesadilla termine. Creo que es una premisa bizarra y "por la cara" ya que parece que se han sacado de la chistera todo este rollo con la excusa de poder ponerle fin a la historia de una forma rápida y sencilla.

Anterior a ese punto, John va deambulando desde West Elizabeth a Nuevo Paraíso, volviéndose a encontrar con personajes de la historia de RDR para encontrarle una explicación a lo sucedido. Este aspecto me ha gustado ya que uno de los puntos que no me gustaron demasiado del juego base fue el hecho de no volver a saber nada de ciertos personajes. Me gusta también que incluso se tenga en cuenta a personajes de misiones secundarias, como el director de cine, y las explicaciones tan bizarras que da la gente al porqué del apocalipsis zombi. Considero que es una críticia social ya que la gente demuestra su ignorancia y su atrevimiento a hablar de cosas de las que no tiene ni idea.

El mundo en sí se siente repetitivo, ya que solo hay zombis y animales no muertos, cuya variedad es considerablemente inferior que a los animales salvajes de RDR. Los eventos aleatorios también son sensiblemente más repetitivos y menos interesantes. Hay cuatro tipos de zombis, los cuales son suficiente variedad si tenemos en cuenta que la historia principal dura apenas 4 horas.

Una vez que se acaba el juego, no hay mucho más por hacer, más allá de rescatar a personas desaparecidas y terminar los desafíos, los cuales son menos pesados que los del 1 (en parte, porque no hay desafíos de recolección de plantas). No obstante, me negué a realizar el 100% por lo repetitivas que son estas tareas y lo poco que esto aporta al juego.

Si tenemos en cuenta que este DLC salió en 2010, durante la fiebre y la moda de los zombis, y que tampoco es que los zombis peguen demasiado con la temática e historia de RDR, nos queda un DLC más anecdótico que otra cosa. Se reciclan elementos del juego base con zombis y una historia metida con calzador. Hubiera preferido mucho más un DLC con historia canónica con Jack como protagonista o uno en el que se diesen más detalles del pasado del argumento principal jugando como John. Eso sí, hay que darle crédito a Rockstar por hacer un DLC así ya que fue uno de los precursores en hacer contenido adicional de calidad.

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12 años después de su salida, me he animado a jugar a Red Dead Redemption, el cual ya lo empecé allá en 2012 pero me quedé justo al llegar a México y, además, era la versión de PS3. Ahora con emuladores de 360, un buen PC y reescalado de texturas no se puede poner excusa a retomar este laureado título de la séptima generación.

La historia, conceptualmente, está muy bien pero no se llega a ejecutar de la forma más óptima. Creo que este problema, a día de hoy, sigue persistiendo y es algo inherente al medio de los videojuegos. En concreto, también creo que a Rockstar le gusta meter este tipo de contenido en sus obras. Con todo ello me refiero a la cantidad de personajes y misiones innecesarias que se incluyen en la historia principal con el fin de abultar artificialmente las horas de juego. No sé qué tipo de valor pueden añadir personajes como Seth, West Dickens, Luisa, MacDougal (lo odio y no pega ni con super glue en la historia) o Irish, más allá de ser un tremendo coñazo y superfluos en la historia. Puedo llegar a entender que cada uno representa problemas y reflejos de la sociedad de la década de los 10s en EEUU, pero creo que hubiera sido mucho mejor recortar el elenco de personajes importantes, profundizar más en ellos y dejar a otros, como los mencionados, para misiones secundarias o relacionados con personajes principales (como Nastas).

Un ejemplo de un personaje bien llevado a cabo (pese a lo mal que me cae) es el de Abraham Reyes. Es un claro reflejo del líder promedio que lo único que quiere es llegar al poder con el fin de enaltecer su figura, aprovechándose de la situación descontrolada de México y de la tremenda ignorancia del pueblo con el fin de crear un discurso demagógico y oportunista para que la gente le apoye con el fin de poder cumplir su objetivo. No tiene ni idea de política ni de lo que hacer cuando llegue al poder y aún así se le llena la boca con palabras como "México", "revolución" y "socialismo", pese a que él mismo reconoce que nunca se casaría con una campesina por la mala imagen que daría (xd).

Las misiones que nos proporcionan los personajes son, en general, un peñazo tremendo. Se está continuamente mareando al jugador y engañándole con el gimmick de "hey, en cuanto termines esta misión te vamos a ayudar a conseguir lo que quieres :D". Esto desencadena un sinfín de misiones repetitivas que se fundamentan en matar a hordas y hordas de enemigos y de cabalgar a caballo. Si no fuese por la variedad de entornos del juego, llevaría a Red Dead Redemption al espectro de mala experiencia en mi memoria pese a que, insisto, la historia en sí es bastante decente. El juego tiene 57 misiones, las cuales podrían ser reducidas a 30 o menos perfectamente.

La parte de México tiene potencial para ser llevada de buena forma pero terminé queriendo largarme de allí lo antes posible por lo soporífera y contradictoria que es. No me termino de creer muy bien que un "gringo" ayude al ejército de los Constitucionalistas y que los Convencionistas, por el hecho de que el "gringo" salve a su líder de la zona, quede absuelto de todo el daño y castigo hecho sobre ellos. Lo "peor" es que se hacen compadres y encima ayudan a Marston a capturar a Williamson y a Escuella. Y, otra cosa, ¿de dónde sale Espinoza en la misión 'Los cobardes mueren varias veces' y por qué lo matamos a él antes que a De Santa, el cual es el que está en Chuparosa cuando intentan matar a Marston? Eso tiene -100 de sentido y es un claro ejemplo del porqué pienso que el juego se estira de forma innecesaria y artificial, ya que esto nos lleva a tener que hacer unas cuantas misiones más hasta matar a De Santa.

Otro punto que no comprendo, ¿qué es lo que pasa con Bonnie tras rescatarla de Tumbleweed? Es decir, esa es la última misión principal de Bonnie y tampoco comprendo muy bien por qué se cierra ahí el arco argumental de los McFarlane.Es cierto que en la última parte del juego vuelven a aparecer, pero no se llega a saber más sobre lo que pasó desde la última vez que John y Bonnie se vieron.

Muchos personajes que vamos conociendo en la historia, como es el caso que he expuesto sobre Bonnie, son de usar y tirar, en el sentido de que una vez que completamos su arco argumental, ya no volvemos a saber más de ellos. Esto no estaría mal si fuese con "pocos", pero es que esto ocurre con todos los personajes principales excepto Edgard Ross. Y no, no estoy siendo hiperbólico. Podrían haber aprovechado a los personajes que ya conocemos para que sigan apareciendo y ayudando en la historia ya que, al final del juego, se siente que los únicos personajes relevantes son Marston y familia, Ross y los antiguos componentes de la banda.

Centrándonos un poco más en la historia principal, quitando toda la paja de por medio, el argumento queda reducido a que Marston era miembro de una banda criminal dirigida por Dutch, la cual contaba también con Javier Escuella y Bill Williamson. El gobierno le hace chantaje a Marston al separarlo de su familia y le fuerzan a capturar, en un principio, a Williamson, para poder volver a reunirse con ellos. Bill se refugia en México con Escuella y esto lleva a que Marston tenga que matar a los dos. Tras ello, le informan de que conocen el paradero de Dutch y que tiene que hacerse cargo de él también. Al cumplir con su deber, le dejan volver a estar con su familia hasta que el ejército entra en su propiedad y matan a Marston. Después de tal acontecimiento, en el epílogo nos muestran a Jack, el cual tiene una misión secundaria (aún no entiendo por qué es secundaria) en la que tendrá que ir a matar a Edgar Ross, el hombre que se hizo con la vida de su padre.

La construcción del personaje de John Marston es buenísima. Creo que es mi personaje favorito del mundo de los videojuegos por su fuerte personalidad, carisma, particular sentido del humor, del honor y su voluntad por intentar redimir los males causados en el pasado con el fin de poder llevar una vida digna y honesta en una granja con su familia. Lleva muy dentro el hecho de no poder haberle dado una infancia digna a su hijo Jack e intenta que el chico no pase por lo mismo por lo que él tuvo que pasar. La relación se siente humana y resulta devastador cuando en la misión final John muere y Jack ve el cadáver de su padre. El lema de "Forajidos hasta el final" cobra completo sentido cuando se muestra que Jack parece que siguió un camino similar al del padre y culmina la venganza por su muerte. Gran final para una historia de redención.

Las misiones secundarias (aka misiones de personajes aleatorios) son variadas (en cuanto a variedad de personajes e historias se refiere), más entretenidas que muchas misiones y con personajes más interesantes que los de la historia principal, en su mayoría. Prácticamente todas me gustaron mucho, pero mis favoritas son "Recuerda a mi familia" (lo dije antes y lo digo ahora: no sé por qué es secundaria), "Te conozco" y "Flores para una dama".

Dejando a un lado la parte argumental del juego, cabe destacar que los escenarios son lo segundo mejor que ofrece Red Dead Redemption. Aunque al principio pueda parecer que solo hay desierto, la realidad es que hay entornos muy variados, encontrándonos desde grandes llanuras con cañones en México hasta montañas con nieve en West Elizabeth, la cual es mi parte favorita ya que Tall Trees es mi zona preferida. El mundo se siente vivo gracias a los eventos aleatorios que ocurren, pero lo malo es que, a la larga, son repetitivos y se opta por pasar de largo ya que casi todos suelen mandar al jugador a recuperar caballos robados o a matar personas. Los animales salvajes añaden más viveza a los entornos. La banda sonora está muy bien y acompaña acordemente a los entornos. Mi tema favorito es el de Tall Trees.

El sistema de movimiento con el caballo se siente satisfactorio pero el movimiento a pie se siente ortopédico y muy torpe. Durante la misión "En Casa con Dutch" me caí un par veces porque el personaje salta como le da la gana al juego. Tampoco entiendo muy bien por qué la velocidad del personaje varía entre ir andando sin arma y con arma. Cuando lleva arma, el personaje anda más rápido y los movimientos son más imprecisos.

El sistema de combate está bien, típico de un shooter en tercera persona. No tuve que usar el Dead Eye apenas.

Como notas aparte: Es la primera vez que saco el 100% de un mundo abierto. No es que Red Dead Redemption sea tan bueno como para haberme incitado a ello, simplemente lo veía factible, a pesar del coñazo que es cobrar todas las recompensas de los bandidos. El aspecto de los desafíos es otra cosa que me ha molestado del juego. Es decir, ¿por qué no pueden desbloquearlos todos para que el jugador pueda ir realizando varios a la vez? Es un auténtico coñazo tener que volver a realizar acciones que han sido realizadas previamente por el hecho de no llegar a X nivel de X desafío. Además, son súper repetitivos y vacuos, excepto el desafío de Buscatesoros que añadía la mecánica del mapa y era entretenido.

Hidden Through Time is HEAVILY inspired by Hidden Folks but with colour. You have to find objects on maps based on different eras of history, which is cool, though I would have prefered fewer maps based on the same period in exchange for adding more periods of history, as it feels incomplete.

I had to turn off the music because it felt super generic and not interesting at all. I didn't like the fact that some objects that you have to look for are repeated too much, which ends up feeling derivative.

2022

Tunic offered me an experience that I haven't had since the first time I played Dark Souls 1. The feeling of discovering the map and the secrets by yourself, wrapped in an atmosphere of mystery and mystism, is one of my favourite feelings in videogames. However, Tunic has the same issue as Dark Souls: the last quarter of the game.

The feeling of being lost without knowing what the hell to do is infuriating and frustrating. On top of that, Dark Souls felt rushed to me, like if From Software didn't have enough time to finish the game the way they wanted. Tunic, on the other hand, felt gimmicky and trying so hard to add more mechanics just for the sake of adding a new layer of complexity without offering something fun and exciting to the player. I would say that what it provides is rather the contrary: frustation and tireness.

I hate when a videogame tries to make the player feel dumb because of how poorly the game communicates to the player what it wants them to do. I think that, before this point, everything was fairly clear and I felt that the game was doing a great job at communicating its mechanics with the player through the manual book, which concept is cool and well-implemented, even though the weird language of the game is pretty much unintelligible.

The mixture between Dark Souls and The Legend of Zelda is conceptualy cool and I think that Tunic excells at that point. The simple yet effective combat mechanic feels challenging enough and fair. It doesn't get boring because of the variety of enemies that the game offers.

Not only Tunic extracts ideas from Dark Souls and Zelda: it is also influenced by Fez and the use of the perspective. The game doesn't allow the player to freely move the camera, so its angle is fixed. That adds a new intricate to the map to add secret zones that are not visible to the eye but makes perfect sense to exist due to the structure of some parts of the map.

The areas in which the map is divided are great. The environments feel unique and the soundtrack really fits the vibe of what is being displayed on the screen. The visual style is pleasant to the eye and really cute. I would like to highlight the physics of the game because they feel surprisingly real.

The game, at its core, is refreshing, fun and cute. What's not fun is trying to overcomplicate things to seem deeper. I think Tunic should have ended right after this point (yes, I have addressed the same video at the same point twice). Everything else should be post-game and optional.

Kid A is my favourite Radiohead album, followed by OK Computer and Amnesiac, so this game felt like something that I didn't know that I needed. In fact, it has never crossed my mind to think of a game inspired by an album.

I was quite impressed when I saw in the credits that the original idea was from Thom Yorke (vocalist), Nigel Godrich (Radiohead's producer) and Stanley Donwood (Radiohead's visual artist). I thought that it was just another idea of Epic Games to attract people to their store. I really like how open minded are the team behind Radiohead (not only the musicians, as you see) and how good this game turned out to be. Every room has a different track or a different set of tracks which, like one sentence painted on a wall read, there are some of them that make sense and others that not so much. However, there is not much interaction with the player (as expected though) and I feel that some sort of progression instead of just rooms would highly enhance the experience. In addition to that, I think that this title would be hugely benefited by native VR support, which would be a dream come true.

The point that I like the most from Kid A Mnesia Exhibition is turning an album into a videogame experience. However, like I stated in this review, I think that it could be even better. As an initial contact of this kind of format with the medium, it does its job great, but I really look forward for more artists to be inspired by this game and release their albums in a videogame format as well. I would LOVE to play another videogame based in Innerspeaker and/or Lonerism by Tame Impala and Deathconciousness by Have a Nice Life.

Interesting game that explores Christianity in a Lovecraftian way with an unpleasant (in a good way) visual style and atmosphere. However, while I think that the concept of the story is captivating, its development is too abrupt and needs more time to expand itself in a more natural way because, in its current form, it feels rushed.

Sometimes, I like to search "best mobile games site:reddit.com after:[current year]-01-01" to lurk new sensations on this medium but, unfortunately, I always end up finding the same titles. One of them is Device 6, which I have been trying to play ever since I watched this video in 2015. Fortuntely enough, I have been able to access an iPhone to play it 7 years later.

Even though I try to set the lowest expectations for any kind of thing in life, I think that I had some sort of hype built up around this game after all this time and I think that it had lived up to it very well. The concept is innovative and makes a fantastic use of the versality of a mobile phone. It also explores a new and a different approach of making video games by narrating the story in a book form (it's not just another visual novel).

It is really well-made because of the clever way in which the game includes the puzzles and their clues in visual and auditory forms that accompany the text, which makes the player go back and forth the text looking for the clues given to solve the puzzle.

The visuals feel smart and warm, like if I actually was reading an interactive book. It is truly a shame that this form of making video games have not been more explored yet because the idea of making interactive books, like Device 6, really enhances the immersion and opens the door that this medium offers to narrate new stories.

But, not only this game has a good and well executed concept, it is also accompanied by a solid story with a savage ending. I won't go any further into details, apart from saying that it reminded me a lot of a certain Black Mirror episode. However, I do wish that it would have more sustain to it because a couple of chapters towards the end felt lineal, in the sense that not much was happening.

The way of narrating the story and the addition of puzzles along with its style make this game one of the most satisfying experiences that I have had with any game. Like I said before, I wish there were more books/games that took inspiration from it. Reading would be even more inmersive this way.

Antes que nada: Ni en el momento en el que jugué a The Looker ni en el que escribí el análisis que estás leyendo, este humilde servidor había jugado a The Witness (aunque tengo intención de hacerlo).

Este juego me ha sorprendido para bien en muchos aspectos. En primer lugar, ¿cómo es que este juego es gratis? Entiendo que es corto y es una clara parodia a un juego comercial, pero no entiendo cómo esos dos puntos son motivos suficientes como para no obtener beneficio económico por el juego ya que está bastante bien hecho.

Por otra parte, la interacción con el entorno y el desarrollo de los puzzles junto al enlace entre sí me han parecido ingeniosos. Muchos de ellos son bastante descarados y sencillos con el propósito de hacer parodia de The Witness, pero conforme se va avanzando, se van complicando gradualmente hasta el punto de que tuve que ver una guía para hacer el del laberinto con los símbolos. Las notas de audio eran graciosas e imagino, nuevamente, que emplean un tono pseudo-intelectual con contenido idiótico con el fin de hacer burla a las divagaciones filosóficas de Jonathan Blow.

Lo mejor, para mí, es el final del juego. Tiene un plot twist bastante inesperado y cierra bastante bien la broma creada durante todo el juego.

No se me olvida destacar el aspecto visual tan limpio y cuidado del juego. Se ve tremendamente bien. El juego no cuenta con banda sonora (más allá de la canción de los créditos del final), pero el hecho de ir avanzando con el sonido ambiente con esos gráficos tan limpios es un auténtico gozo.

Había venido a jugar la parodia de un juego al que no he jugado y me ha terminado inyectando hype por The Witness. GG al desarrollador.

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Hace tiempo que un videojuego no me envuelve tanto hasta el punto de estar jugando sin darme cuenta del paso del tiempo. Recuerdo que empecé el juego sobre las 23:00 y, cuando me di cuenta, eran las 04:00. Al día siguiente tenía que trabajar y, normalmente, suelo estar pendiente de la hora para evitar que me pasen cosas como esta. Pero no hubo forma.

La atmósfera tan envolvente junto a la mecánica tan interesante y adictiva hicieron que quisiese progresar en la historia porque, aún habiendo vencido a Leshy, no era capaz de coger la cámara yo y echarle la foto a él. Cuando ya fui capaz de hacerlo, me encontré con un giro totalmente inesperado en la trama. De repente, las cartas parlantes (stoat, stunted wolf y stinkbug) se convirtieron en personajes de un mundo 2D que se desarrolla al más puro estilo juego de aventuras pixelado con estética de SNES.

Había llegado al acto 2 sin darme cuenta. Este giro me recordó mucho a There Is No Game: Wrong Dimension. Sinceramente, no me gustó demasiado este giro y, de hecho, dejé el juego apartado un tiempo (en la torre, justo antes de luchar contra Magnificus). No me gustó el giro tan brusco que dio ya que parte de la atmósfera lúgubre y el elemento roguelike del acto 1 se había perdido. Ahora, como he mencionado anteriormente, el juego había pasado a ser de aventuras con un sistema de combate por turnos con cartas. La estética tampoco es que me pirrara ya que se parecía bastante a cualquier indie genérico pixelado 2D. No obstante, el sistema de combate era casi el mismo, a excepción de que ahora se podía elegir el mazo de combate de las cartas disponibles en nuestra colección. Para incrementarla, es necesario abrir sobres que podremos comprar, encontrar y obtener a modo de recompensa tras algunos combates. Además, ahora se añade una barra de energía con la que podremos jugar ciertas cartas. Ah, también se añaden gemas para añadir una capa más de complejidad al gameplay y poder orientar nuestra build de más formas.

Tras acabar este acto, se inicia el acto 3, volviendo a un aspecto visual 3D y, prácticamente, en el mismo lugar en el que se desarrolla el primer acto. No obstante, ahora Leshy queda relegado por PO3. El sistema de combate cambia: en lugar de tener 4 espacios, pasamos a tener 5. Además, todas las cartas son robots y se mantiene la barra de energía que vimos en el acto 2. Las gemas también se mantienen pero sirven para mejorar cartas "gemeadas". Es decir, si sometemos una carta a que pueda ser mejorada por gemas, su defensa y ataque pueden mejorar. Además, su coste se ve reducido en 1. La forma en la que avanzamos también es distinta ya que en vez de ir avanzando linealmente, sin opción de regresar hacia atrás, por un mapa como hacíamos en el primer acto, ahora podremos avanzar en cuatro posiciones (arriba, derecha, izquierda y abajo) por un mapa en el que podremos (y tendremos) que regresar a partes previamente visitadas. Me gustó el planteamiento de este acto y su desarrollo, lo que pasa es que no me terminó de convencer que solo Leshy y PO3 tuviesen su propio acto ya que esto hace que Grimora y Magnifucus queden relegados a un segundo plano.

Por otra parte, no sé si tengo déficit de atención o algo por el estilo, pero la historia tampoco me llegó a quedar clara. Es decir, no entiendo qué pintan Grimora y Magnificus en la historia y por qué el personaje jugable está atrapado en el juego. Me pareció disperso y con ciertas lagunas a nivel narrativo y el hecho de que se incluyesen extractos grabados a modo de vídeos caseros me pareció interesante pero, nuevamente, confuso. No entiendo cuál es la coherencia y el punto de conexión entre el juego en sí y la historia narrada por los vídeos. Pero de nuevo, puede que no me haya quedado bien enterado y que el juego lo explique a las mil maravillas.

Lo que más me gustó, sin ningún tipo de duda, fue el desbloqueo de Kaycee's Mod al terminar el juego. Se fusionan todos los elementos que me embriagaron y me encantaron del juego (es decir, el primer acto) pero, a su vez, me parece un poco desaprovechado que se desprecien por completo mecánicas y cartas vistas en el segundo y tercer acto. Repito, para mí el primer acto es lo mejor del juego y me gusta más su mecánica que la del tercer acto, pero estaría bien poder jugar a este modo de juego con cartas del segundo y tercer acto para añadir más variedad y aún más posibilidades.

Lo que más destaco de Inscryption es, como acabo de decir, su primer acto junto a su oscura atmósfera y su mecánica de juego tan sólida y divertida a rabiar. También tengo que destacar su banda sonora (en general, pero sobre todo la del segundo acto) que, pese a no haberla mencionado hasta ahora, combina bastante bien.

Como nota aparte: no me enteré del uso del Ouroboros hasta Kaycee's Mod. Como juego sin guías, no me dio por mirar el uso de algunas cartas hasta pasarme el juego. No obstante, la dificultad del juego no es muy elevada.

A mixture of psychedelic artwork and shooter that, despite having a fairly simple roguelike mechanic, manages to hook the player.

Demasiadas preguntas de superhéroes y Disney, sin apenas variedad de cuestiones generales. De las que se hacen de videojuegos, que son las más variadas, terminan haciéndose repetitivas. Se nota que el desarrollador no ha indagado mucho más allá para formular preguntas que estuviesen fuera de su conocimiento. Incluso las respuestas incorrectas llegan a hacerse repetitivas.

No obstante, las mini-historias y el concepto de Lariat está gracioso. La BSO tiene dos temas, a lo sumo, por lo que al final opté por quitarle el volumen al móvil y ponerme un álbum.

One of the best educational tools ever made. I really wish the developers mixed flags and maps in order to speed up the learning process and that the mobile app had the same content as the web version.

At the time I started to play A Way Out, it was the only game by Josef Fares that I didn't play. I have to say that it's the best one out of them, which turned out to be unexpected due to some issues that I found in it.

When you play a Josef Fares game, you know that there will be explosions and slow motion coming along. It's like a Michael Bay movie at this point and I don't quite understand the obsession for this gimmicks. Sometimes, they look so forced in and unnatural. At the same time, we need to remember that this fellow was a movie maker before getting into directing video games, so you can definitely see the influences of the medium as how he handles the plot, the pace and its twists.

This time, he opted to make a prison game with some drama and action. You can definitely see some movies references as the game moves on like the one to Scarface towards the end and to the corridor scene from Oldboy. The whole plot reminds me so much of another movie that I won't mention to avoid possible spoilers. As a result of all these elements, you get a plot that doesn't take many risks and feels kind of generic at some points. When I was at 75% of the story, the plot felt whimsical about the things that it wants to tell to the player. Sometimes, there are some time lapses that doesn't make much sense and leave you in doubt. I'll go deeper into that in the last paragraph.

Hazelight Studio doesn't want to make things complicated for the sake of being accessible to someone who hasn't been exposed to video games that much, but sometimes the level design feels weak and lazy. It's like if they didn't put that much effort to keep things smart and fair to the less experienced player. This is something that It Takes Two handled way better (not flawlessly though). I can't help thinking about how in some situations the NPCs won't shoot at you even though you're right in front of them. These unrealistic elements breaks the immersion and the realistic feel that the title tries to build up, which is a shame because it achieves that on the story side.

Talking about the story, you can see it coming from a movie script. I'm pleasantly surprised by how dynamic is the plot. I thought that the game would just revolve around the idea of the game's title but there is even more to it. However, some action movie clichés are present here and there and, while they're not as annoying as one would expect, they're still there. As I said, the irrational behaviour of the NPCs in order to keep the protagonists alive, the drama accompanied by some sad piano music and the love stuff is carried from a conventional blockbuster, which is something that I don't like at all. However, I'm glad that the game cared more about the bond between Vincent and Leo than anything else.

Having said that, last 25% of the game made me feel about the characters and really moved me. The overall plot felt human which, along the co-op experience, achieved to build an enjoyable game to share with someone that you care about. I need to add that the length is on point and the variety of situations and mechanics make the title so much better.

[SPOILERS SECTION]


I'm not a prison architect, but the way they escape their cells is against all logic. How in the world the WC doesn't have any pipes? Does the shit stack on the toilet or what? And, after they escape the cells, the rest of the prison is like a desert. The skipping parts between zones (how the hell did they get into the laundry room?????) feels suspicious and kinda like a weak effort of giving a logical plan. For instance, I strongly recommend you to watch Le Trou (French film from 1960). to understand why I do complain about these details that makes no sense and how it's correctly made.

After that, how the hell do you escape from prison and don't even think of changing your appearance? I get that Vincent is a cop and doesn't want to, which is understandable, but Leo had the right to do that. Damn, they only changed their outfit like if it was enough to keep the cops away from them, not to mention that they even appeared at public sites like if nothing happened.

I would like to know too how the cops noticed that they were at the hospital. Vincent didn't even reported that to the pilot girl. In fact, when they talked through the phone, they just sounded like friends, not cops.

About the ending, how did the family of Leo depart from the USA? Or, at some extend, the state/city in which they were at. It really would be nice if they mention something about it because I don't believe that someone can move so easily while being labeled as a prison fugitive. It's a detail that Breaking Bad got it damn right. Of course I don't expect that kind of insight into this matter, but as I said, at least a couple of lines to make some sense out of it.

However, as you noticed, I have some issues with the plot and, even though it annoyed me to some extend, the overall experience feels credible (at an emotional level at least) and human.

Imagine if Neon Genesis Evangelion had a laughably bad story, the voice acting was a joke and it was a redundant backtracking hack n' slash for the sake of being a pain in the ass.

The anime aesthetic of the characters doesn't help neither. They look disturbing and don't fit with the rest of the game, which looks homogeneous and dark. In addition, they don't look good by any means.

The combat is not bad. You can handle some weapons (I only used the sniper once because it was mandatory for a mission) and you have this mixture between close and far combat that gave it some deepness to the mechanics. The enemies variety that this game offer are only 2, which are too little. Keeping that aside, it's entertaining and one of the very few reasons, along with the short length of the game and its solid atmosphere, that kept me playing.

I cannot put into words how embarrassingly bad is the story. I cannot believe that Kojima was responsible of making MGS2 and this game. They are pretty much the opposite in terms of story quality (I might add that the same goes for the combat, because the one in MGS2 is horrendous). I would be repeating that in loop because, again, it's like if someone watched Evangelion and tried to make the most hideous parody ever made. The unnecessary dramatic moments (the Viola - Jupiter moment is incredible), the "y do i have to do this :(" and, of course, the "i'm the hero and i have to do this for this person that i've been knowing for about 5 minutes" moments. All of this accompanied by a shallow and voice generated-like acting voice that, along with the appearance of the characters, made me question if this was intended as a joke or not.

Let's not forget about the brilliant idea of making a Metroidvania out of a hack n' slash game divided by areas, in which you will have to guess which of them have relevant items for moving on in the story. The best part is that you have to do exactly the same as you did the first time you went there, so you will be basically wasting your time. What a relief, right?

I still think that this game was a demo seller of MGS 2 because selling the demo standalone would be kind of a money grabber (how times have changed). However, I played this game in order to be ready to play the 2nd part in VR, which looks like a far more consistent and serious game. I do hope that the story improves and the combat implements some more elements to it because it has the potential to be something good.