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Persona 3: The Answer
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Me acerqué con pies de plomo a The Answer, prácticamente solo había escuchado pestes de él: que se carga el juego original, que es un coñazo, etc. Una vez terminado debo decir que en parte entiendo todas las críticas, peeeeero no las comparto ni de coña, está claro que no llega a la excelencia de Persona 3 y que como epílogo pues es un poco innecesario, pero centrándome solo en lo que cuenta, la verdad que no lo hace mal y tiene alguna idea narrativa interesante.

Mi mayor pega con él realmente ni siquiera es que no lo vea especialmente necesario; una secuela, epílogo o lo que sea puede no ser necesario con la obra original y aún así ser una maravilla, el ejemplo de The Last of Us 2 me parece siempre cojonudo para esto. Mi mayor pega es que explicita algunas cosas que el juego original dejaba a la interpretación, y que aún así quedaban ya bastante claras, pero no se paraba a contarlas en texto como sí hace este The Answer. Hablo de cosas como qué son realmente las sombras, esos pensamientos o resentimientos que dominan al ser humano y terminan tomando forma física dejando perdida la psique de la persona, una relación muy fuerte con lo que representan los propios Persona, no hacía falta contar eso para que el jugador se enterara. O cuál es el objetivo de Nyx, que realmente no es ninguno, representa a la muerte, y la muerte no es ni buena ni mala, la muerte simplemente llega, y obviamente llega porque la humanidad trabaja para ello a través del dolor y las emociones negativas generadas de manera colectiva. Me mola la llegada de Erebus representando todo esto, en un ciclo del que es imposible escapar, relacionado además como hermano de Nyx en la mitología griega, pero no tanto, como ya digo, que expliciten cosas que Persona 3 no hacía aunque las simbolizaba divinamente. Bueno, y también que la poco interpretación que tiene el final, aunque para mí está bastante claro, pues claramente se pierde, deja un poco abierto el si muere o no el protagonista y ya pues las pocas dudas que haya se despejan.

Al margen de esto no tengo muchas más pegas con The Answer, la parte que se comenta de que "se carga a los personajes", la puedo llegar a entender pero tampoco lo comparto, imagino que irá sobre todo por Yukari al ser la que actúa de manera más controversial, pero creo que llegan a actuar todos de una manera coherente dado las circunstancias que han vivido. Estamos en un punto donde todos deben aceptar seguir con su vida, tema principal de este juego, tras haber tenido una vivencia que marcará un antes y un después. En el final de Persona 3, cuando por fin aceptan la llegada de Nyx y deciden enfrentarla sin remordimientos, con la esperanza de derrotarlo y volver a reunirse todos, simplemente para darse cuenta que aunque han realizado la parte más complicada, el protagonista ha dado la vida por todos ellos, una persona clave en la vida de todos, para Yukari o Aegis especialmente, y que simplemente no van a volver a ver, porque gracias a él pueden seguir vivos, al igual que el resto de la humanidad. Está claro que el sacrificio lo realiza el protagonista, aquí se hace incluso más evidente su similitud con Jesucristo (se ve incluso de manera visual cerca del final), pero la carga que deja en aquellos que deben seguir adelante, como es el resto de protagonistas que recuerdan todo lo que pasó, pues tampoco es especialmente pequeña, quizá incluso es más complicado el llegar a una "respuesta", y no es raro que pueda afectar muchísimo a una persona, moldeando su personalidad, al fin y al cabo esta va fluyendo según nuestras experiencias, y no es una pequeñita precisamente la que han superado todos.

Esto lo relaciona ya con lo que es el tema principal del juego, con el subtítulo de la respuesta, pero primero deberíamos conocer cuál es la pregunta. Obviamente no es otra que cómo superar la pérdida, y aquí hace una dilogía muy interesante con el juego original. Pues si el tema principal del primero era la muerte, cómo nos enfrentamos a ella y la aceptamos, ese Memento Mori que resuena constantemente, en The Answer vamos a lo que deja esa muerte en las personas que siguen vivas: "la pérdida". Quizá incluso un camino más complicado de recorrer que el de la propia muerte como individuo, más complejo de aceptar, esa por tanto es la pregunta. Pues el propio Abismo del Tiempo en el que ellos están es generado porque no han podido superar esa perdida, o más bien aceptarla. Aquí viene uno de mis detallitos narrativos favoritos, puede parecer un coñazo que en The Answer se elimine todo el componente social, el cual era de vital importancia para formar relaciones (comentario clave en Persona 3), esa contraparte al Tártaro que era mucho más entretenida; el Tártaro, como ya comenté en mi reseña de Persona 3, sirve de castigo, similar al infierno cristiano, y así nos acercamos a él. El Abismo del Tiempo no es solo parecido al Tártaro en jugabilidad, también lo es en concepto, los protagonistas no son capaces de aceptar la pérdida por lo que no quieren avanzar, viven el mismo día en bucle, y acceden a sus memorias pasadas superando un castigo, pues les sigue doliendo recordar el pasado. Entiendo que acercarse a The Answer jugando solo la parte del Tártaro pueda ser un coñazo, pero es un coñazo porque debe serlo, hay veces que para potenciar la narrativa tienes que sacrificar diversión, y The Answer sabe aprovechar sus limitaciones (pues no iban a hacer más de 100 pisos de mazmorra nuevos y súper divertidos) para potenciar su mensaje, el Abismo del Tiempo es un castigo para nuestros protagonistas, y como tal esta representado y JUGADO, como una manera de martirizarse a sí mismos, de culparse por no poder haber hecho más para salvar al protagonista.

Ya tenemos claro a qué se debe el Abismo del Tiempo, tenemos clara también cuál es la pregunta, pero faltaría conocer cuál es la respuesta. Una vez vamos avanzando y empezamos a conocer cómo despertaron todos sus Persona, incluido el nuevo poder de Aegis con el abandono de sus sentimientos y la personificación de estos en el personaje de Metis (muy bien metido por cierto), llega un momento muy chulo después de que descubran a que se debe el Abismo del Tiempo y donde se les presentan dos posibles opciones (al igual que en Persona 3): Volver al pasado cercano e intentar hacer las cosas diferentes o aceptar lo sucedido y avanzar. Aquí se crea una ruptura en el grupo sobre qué opción tomar (algo que se ve en la propia residencia representado). A partir de este momento Aegis empieza a encontrar la respuesta, tanto para su vida como para poder superar la pérdida. Es verdad, que puede pecar de naif y no deja tanto a la interpretación o diferentes lecturas como el juego original, pero al final es la respuesta que el juego quiere dar y mientras lo cuente bien a mi me vale. La pérdida es algo que realmente no se va a olvidar, pero hay que aprender a convivir con ella, igual que con la llegada de la muerte, y para ello las personas que nos rodean son el camino a superarla, apoyarse en ellas para poder seguir hacia delante, especialmente con gente que comparte estas experiencias contigo, porque al igual que la muerte, la pérdida es algo a lo que nos tendremos que enfrentar todos tarde o temprano.

La verdad, que viendo lo poco que gustaba The Answer ya me esperaba que fueran a revivir al protagonista o algo (de hecho, por como se muestra aquí sería algo imposible), pero para nada, vamos no veo en qué forma "destroza" lo que propuso Persona 3, y me mola el poder volver a ver a los personajes principales a los que les terminé cogiendo bastante cariño, y cómo viven tras el sacrificio del protagonista, que es cierto que no es algo que fuera necesario de mostrar, pero es normal que no lo superaran de un día para otro, sobre todo Aegis. Obviamente no me ha molado tanto como el juego original, pero joder, ni tan mal al final, tiene ideas narrativas interesantes y aporta un subtexto diferente como añadido y que se complementa muy bien a lo que fue Persona 3, no lo veo mal metido como epílogo y cierre final a Persona 3, la verdad que para el que se haya quedado con ganas de más, lo recomendaría sin duda.

Qué maravilla de juego, cómo me sigue sorprendiendo aún Squaresoft, tantos juegos suyos pendientes todavía de la época dorada de SNES/PSX y tantas joyitas por descubrir, como este eterno pendiente que era Parasite Eve. Me ha parecido, sin duda alguna, uno de los rpgs más interesantes que he jugado en PSX, una época que brilla especialmente por la experimentación, y Parasite Eve no es menos en eso, teniendo en cuenta que además sería un Triple A para la época, algo cada vez más difícil de ver, pero, además de que arriesgue y experimente en sus ideas, es que le salen bien, y aquí tengo para comparar muy reciente a Koudelka, un juego que me flipó, pero que trayendo algunas ideas similares falla bastante en el intento, incluso siendo posterior. Para mí, ya el intentar arriesgar con ideas es algo a tener muy en cuenta y que aplaudo, pero si encima te salen bien, pues yo que sé, ya me quito la camiseta y lo celebro como si fuera un gol del Betis.

No es raro que salga tan bien cuando te pones a mirar varios de los implicados en el desarrollo. Gente como Hironobu Sakaguchi en la producción (que con él ya sabemos que no se queda nunca solo ahí) y creación del concepto original, Takashi Tokita en la dirección, guion y alguna cosa más (un putísimo crack que ha dirigido cosas como Live A Live o Chrono Trigger), Yoshihiko Maekawa como battle designer (puede ser más desconocido pero es uno de los directores de Super Mario RPG y parte clave en los futuros Mario & Luigi), Tetsuya Nomura en el diseño de personajes o Yoko Shimomura en la banda sonora. Peña con un montón de proyectos de la hostia a sus espaldas.

El juego me atrapó totalmente desde su inicio, no por nada lo vendían en la época como "The Cinematic RPG", y se nota que metieron bastante trabajo en este apartado, siendo un proyecto que colaboró fuertemente con la filial de Square en Estados Unidos, especialmente para el desarrollo de este apartado, tuvo que ser una puta locura en la época, al igual que flipé con cosas como los Final Fantasy de PSX o The Legend of Dragoon, Parasite Eve no hubiera sido menos en el apartado CGI. El cómo te sitúa a la perfección esa intro: suena una música misteriosa, como que algo no va bien, nos acercamos desde arriba lentamente a la Estatua de la Libertad, ya sabemos que estamos en Nueva York, pero tiene algo raro, parece estar llorando sangre mientras nos van mostrando de fondo la ciudad, no es solo es que algo vaya mal, es que algo va a ir mal en toda la ciudad. Nos muestran más zonas famosas de Nueva York (diría que el puente de Brooklyn) y poco a poco vamos viendo también el ambiente y decorados en la ciudad, se ve un "Merry Chritmas 1997", ya conocemos el año y la época en la que estamos. Por último, nos acercamos a la ópera, termina la escena y pasamos a los gráficos ingame, conociendo a la protagonista, Aya Brea.

Pero vamos, esta primera cinemática mola pero tiene una cantidad de escenas chulísimas... Quiero hacer especial hincapié en las escenas de "evolución" de algunos enemigos, por ejemplo, al poco de empezar la rata que va transformándose en un monstruo grotesco, o la perra que termina siendo un boss que da miedo mirar, encima en esta se suma que ya la conocemos de antes y se le coge cierto cariño de visitarla en la comisaría. Estas mutaciones, o lo que sean, tan Cronenberg donde no se corta ni un pelo en lo grotesco y lo gore son un distintivo ultra molón que en pocos juegos he visto.

Se nota muchísimo la intención de Square de parecerse lo máximo posible a "jugar" una película, y antes de que saliera Metal Gear que fue el antes y el después en la narrativa más cinematográfica. Aquí lo hace cargado de escenas CGI, que era el modo que conocían, especialmente tras Final Fantasy VII, pero se ve también en lo jugable. Pese a que bebe mucho del survival horror no es un juego que quiera que estés dando vueltas y resolviendo puzles con cierto componente de backtracking (que alguno tiene pero muy sencillito). Los escenarios son bastante lineales y es complicado perderse, quizá el museo es algo más lioso, sobre todo porque el tamaño del mapeada, pero nada que ver con otros juegos del estilo. Parasite Eve quiere que vayas a full, sin descanso, como una buena peli de acción, avanzando siempre, sin frustarte porque te has perdido, y la propia duración lo evidencia, es una historia muy bien contenida donde cada diálogo y escena aporta al argumento o, en su defecto, a la espectacularidad. Esto es cine, amigo (inserta meme de Mads Mikkelsen fumando).

Me mola bastante haberlo jugado después de Koudelka porque creo que entiendo aún más la maestría necesaria para combinar géneros como el rpg y el survival horror, y combinarlos de verdad, no simplemente hacer un survival horror con alguna mecánica de estadísticas o cosas así que tienen todos los juegos ahora, o hacer un rpg tal cual con leves componentes de terror como puede ser algún Megaten, aquí se siente como un rpg, pero también como un survival horror. Koudelka también unía esto dos géneros, pero fallaba bastante en ello, aún así es un juego que me flipa y que aplaudo con las orejas su valentía. El mayor problema que tenía Koudelka, lo solventa a la perfección Parasite Eve. Al combinar estos dos géneros puede haber un problema de ritmo muy tocho, cosa como los encuentros aleatorios que en muchos casos en la época se incluían por limitaciones técnicas pueden joder en la tensión que intenta trasladar el survival horror, un género que requiere de mucho explorar al jugador, hay ejemplos como Shin Megami Tensei III que lo usan a su favor, pero en Koudelka no era el caso, Parasite Eve lo soluciona con dos claves principales: La primera es que el combate es una especie de híbrido entre la acción y los turnos que funciona a las mil maravillas (Hiroki Kikuta, director de Koudelka, tenía mucha razón en no convencerle el combate elegido para su juego), podemos movernos durante el combate y esquivar ataques enemigos, por ejemplo, pero debemos esperar que se rellene nuestra barra de acción para atacar, usar un objeto o lo que sea, en el momento de elegir la acción el combate se para para darnos la tranquilidad de pensar. La segunda clave es cómo el juego transiciona de exploración a combate, los enemigos, aunque no los vemos por el mapa, están "scriptados", en cada pantalla que haya combates aparecerán siempre en el mismo punto, o no, ahí tiene un poco de componente random, pero una vez nos salté un combate, la transición es prácticamente invisible, la pantalla se oscurece un poco, y Aya puede cambiar levemente de posición para que la cámara se enfoque correctamente, hasta ese punto está scriptado, pero la pantalla de combate será la misma pantalla por la que nos estábamos moviendo, siendo una transición que parece prácticamente en tiempo real, además, como ya dije estos combates aparecen siempre en el mismo sitio en las pantallas, por tanto, una vez lo realizamos podremos explorar esa pantalla sin miedo a que nos salte ningún otro combate aleatorio, pues ya hemos realizado el que aparece en ese sitio, dejándonos total libertad para explorar lo que queramos. Obviamente si salimos y volvemos a entrar en la pantalla puede volver a aparecer ese combate en el mismo punto, pero como pasaba en survival horror clásicos cada pantalla puede ser un mundo, y da esa sensación de "vale, he acabado el combate voy a investigar a ver qué encuentro por aquí". A día de hoy sería mucho más fácil combinar estos dos géneros enfocándolo totalmente al arpg, pero hacerlo como Parasite Eve, y en 1998, con tantísimas limitaciones, es un trabajo magistral.

Ya entrando en lo que es mis impresiones del propio combate en cuanto a jugabilidad, me ha molado bastante. No es especialmente complejo y seguramente si el juego durara 20-30 horas más, como muchos jrpgs, se me hubiera terminado haciendo pesado, pero es retante y el tema sobre todo de poder moverte en el combate para esquivar ataques le da un componente único a cada enemigo y, sobre todo, a cada boss. Aunque a la hora de atacar usemos prácticamente siempre la misma estrategia, el cómo intentamos esquivar al enemigo sí que será diferente en muchísimos casos, llegando incluso a jugar con los patrones de ataque, como si fuera un Souls (salvando las distancias obviamente), y poder realizar combates sin que te toquen si logras dominar esos patrones. De verdad que tiene ideas muy interesantes para la época y que estoy seguro que Squaresoft usó en juegos posteriores, porque muchas están sembradas aquí.

De un tema que me molaría conocer más, pero siendo el juego de la época que es, y de Japón, está complicado, es de su apartado técnico. El salto que hay de Final Fantasy VII a Parasite Eve, con tan solo un año de diferencia, es brutal, y en este apartado veo muchísimas similitudes con el posterior Final Fantasy VIII, como de un trabajo aprendido. No sé si el motor de Final Fantasy VII y Parasite Eve será distinto o el mismo actualizado y con una mayor experiencia, pero sí que apostaría mucho dinero a que el motor que usan Parasite Eve y Final Fantasy VIII es el mismo. El tamaño de los modelados de personajes, el cómo se mueven por el escenario o incluso los sonidos que hacemos al movernos, el propio escenario, sus fondos prerrenderizados, todo me recuerda a un protofinalfantasyviii, tanto ingame como en las escenas cgi, en el sentido de la dirección también. Es algo que me molaría conocer más y ver conversaciones de los implicados, pero en ese sentido me huele muchísimo al Final Fantasy VIII.

Antes de ir full historia/narrativa un pequeño parrafito a la buena de Yoko y su labor en este juego. Ya colaboró con Tokita en Live a Live en su primer, o uno de sus primeros, trabajos en Squaresoft, y aquí la dupla se vuelve a complementar a las mil maravillas. La banda sonora no diría que es de mis favoritas de Yoko, tiene mucha tralla esta mujer y en cosas como Kingdom Hearts entra ya un factor nostalgia imposible de igualar, pero aporta muchísimo a lo propuesta, no son usadas solo para potenciar las sensaciones que quiere transmitir el juego, también para hablar en consonancia con él. Usando, por ejemplo, bastante temas operísticos por la fuerte importancia que tiene la Ópera en el videojuego; representado principalmente por el personaje de Melissa. De hecho, por lo que estuve leyendo por ahí, Yoko quería darle aún más importancia a la ópera, pero en uno de sus viajes a Estados Unidos (fue un juego con bastante colaboración occidental) terminó entrando en un local con música electrónica y entendió que era un género, con sus diferentes variantes, muy extendido en aquella época en la ciudad de Nueva York, por lo que quiso darle ese toque a la banda sonora para contextualizar mejor la época, dejando maravillas como el tema de batalla Arise Within You Arise Within You. Ya digo, ya no es solo amplificar sentimientos, que puede ser lo "fácil", aporta en otras facetas narrativas de la propuesta como la contextualización o hablar más a fondo de ciertos personajes.

Bueno, vamos al temita, la puta fumada de historia que tiene este juego. Hay que partir de la base... La idea de este juego viene de un libro que salió en los 90s de nombre homónimo (muy importante también en el J-Horror de la época), escrito por Hideaki Sena, importante saber que este señor antes de escribir el libro no era escritor como tal, era farmacólogo, y de ahí viene gran parte de la base científica de la historia, pues toda la fumada que cuenta de las mitocondrias y demás se basa en una teoría real: la teoría simbiogenética. Para informarme un poco de esta teoría le pregunté a un colega biólogo, y más o menos comentaré lo que entendí, así que si meto alguna patinada mis disculpas, porque yo de biología poquito y puedo haber malentendido alguna cosa. Al lío, la teoría simbiogenética explica el origen de las células eucariotas, para ello nos remontamos a las células ancestro de estas, en ellas terminaría fagocitando una bacteria aerobia (obtiene la energía mediante respiración con oxígeno), que en lugar de ser digerida por la célula permanecería en su interior, y mediante una simbiosis interna (endosimbiosis), en la que ambos organismos serían beneficiados, la bacteria obtendría protección y la célula energía (al que se haya hecho el juego ya le debería empezar a sonar esto). Al dividirse la célula, lo hará también la bacteria con ella, trasmitiéndose a los descendientes para terminar dando lugar a la conocida eucariota. Centrándonos en las mitocondrias en este punto, serían el resultado de la evolución de estas bacterias mencionadas tras millones de años. También importante remarcar que las mitocondrias tendrían su propio ADN (algo clave también para el juego), teniendo su ciclo de división independiente de la célula a la que pertenecen. Entonces, Parasite Eve se hace una pregunta, ¿qué pasaría si estas mitocondrias tuvieran conciencia propia y esta se forjara con instintos parasitarios?

Todo este rollazo que he soltado sería simplemente la base científica sobre la que se desarrolla la novela original y el juego, ¿pero qué tiene que ver el juego con la novela? Pues no es una adaptación realmente, si no una especie de secuela (encajando alguna cosilla de aquella manera). De hecho, mola mucho cómo relaciona directamente el juego con lo acontecido en el libro, y, por supuesto, no es necesario leerse la novela para jugar al juego. La historia de la novela pilla especial importancia por el personaje de Maeda, que es el que nos cuenta todo lo que ha pasado en Japón, donde un científico empezó a experimentar con los órganos, aún vivos, de su mujer tras sufrir un accidente que la dejó en muerte cerebral para intentar revivirla, aquí por primera vez las mitocondrias tomarían forma física, aunque de manera muy breve. Uno de estos órganos, el riñón concretamente, tras la muerte definitiva de la esposa del científico terminaría siendo trasplantado a una chica japonesa, Mariko, la cual, supuestamente, sería la madre de Aya y Maya (el de los nombres no estaba inspirado ese día). Digo supuestamente, porque aquí empiezan ya las incongruencias entre libro-juego, y es que por fechas Mariko sería demasiado joven para tener dos hijas, pero por los hechos que cuentan respecto a ella, y lo sucedido en Japón, encajan a la perfección con la Mariko del libro, así que yo por mi parte tomaré que son la misma persona, mucha casualidad sería que hubiera dos Mariko en Japón que tengan el mismo problema con las putas mitocondrias. Así que simplemente sudaron de que el juego encajara a la perfección con la historia original. El tema con Mariko en el juego, omitiendo lo sucedido posteriormente de la donación con ella en la novela, es que ella tuvo dos hijas, ya con sus órganos plagados de estas neomitocondrias, porque, tal y como nos dice la teoría, estas pueden ser transmitidas a sus descendientes. La familia Brea tuvo un accidente de coche cuando Aya tenía unos 5 años, en este accidente su madre y su hermana murieron, y ambas estaban declaradas como donantes de órganos, los órganos de la madre quedaron inservibles, pero Maya sí que donó los suyos, su riñón (otro guiño a la novela) terminó en Melissa, y Aya recibió una donación de córnea de su hermana, lo cual explicará las visiones que tiene durante el juego.

He dado un huevo de contexto y aún no he empezado ni a hablar de la historia del juego, pero es que la historia es liosa de cojones sin tener todos estos conceptos claros, mola mucho, pero se fuma catorce porros en su desarrollo, al final por mucha base científica que tenga, esto va de que se líe lo máximo posible y ver burradas. Bueno, pues esta Melissa que terminó con el riñón de Maya es la Eve que perseguimos durante todo el juego, terminó siendo controlada por las neomitocondrias estas y tiene el plan, otra vez, de a través de su descendiente crear al Ser Supremo, o algo así, liberando a todas las mitocondrias y aniquilando a la humanidad en el proceso, vamos, que la quiere la liar. Está muy bien en el juego cómo nos vamos enterando de la forma en que Melissa llegó a ser controlada por Eve, en su diario o fichas médicas vamos uniendo cabos, y empezamos ya a sospechar que igual las mitocondrias llevan orquestando todo más tiempo del que pensamos, y es que el juego, al igual que la novela, da a entender que incluso antes de la aparición de Eve, las mitocondrias fueron uniendo supuestas "casualidades" para que se diera su "nacimiento", algo bastante molón si me preguntan. La historia cae en una dinámica donde iremos persiguiendo a Eve para detenerla a la vez que vamos descubriendo el misterio junto a otros personajes y conocemos más de la propia Aya y cómo se relaciona con todo el misterio, ya que Parasite Eve no bebe solo de películas de terror, también lo hace muy fuertemente del género buddy cop, y de otros productos audiovisuales de detectives, podemos imaginar que el gran Daniel estaría fuertemente basado en Danny Glover de Arma Letal y supuestamente Aya en Scully de Expediente X (esto no lo tengo confirmado). Se crea un rollo bastante guapo que une el terror con la investigación policial, orbitando principalmente entre tres personajes: Aya, Daniel y Maeda, un japonés que conoce todo lo que pasó allí en el pasado y nos pondrá todo el contexto de ello, siendo además uno de los mayores enemigos de la limitación de inventario con sus putos amuletos, hijo de puta...

A nivel de ritmo el juego es prácticamente inmejorable, estructurado en capítulos maneja a la perfección los altos y los bajos, pero nunca sientes que estás perdiendo el tiempo. Arrancas arribísima el primer día, luego llega un poco de calma, conoces a tus compañeros de comisaría, pero se lía la de cristo en Centra Park y vamos de nuevo escalando para terminar en una pelea en un coche de caballos mientras el corcel está ardiendo liándose la de cristo en el parque donde mucha gente termina muriendo convertida en una masa mitocondrias sin forma que tendrá importancia más adelante. Es que guapísimo, como ya dije, lo de la base científica y todo eso mola pero aquí venimos por los porros. Luego volverá la calma en un nuevo capítulo y conoceremos a Maeda, ya con una ciudad prácticamente vacía porque ha sido evacuada a causa de las liadas de Eve. Juega mucho con esta montaña rusa entre capítulos donde cada uno termina jugando una "mazmorra" que se termina viniendo arribísima y luego el siguiente empieza calmado y cuenta información muy interesante, especial mención en estos momentos, sobre todo, a las escenas en el coche patrulla que tienen un estilo que me flipa. A excepción quizá de los dos últimos capítulos, uno por ser el más largo y aprovecha para visitar varias mazmorras y el ritmo se dilata más, y otro por ser el más corto donde es pelear con el final boss y disfrutar del desenlace de esta maravilla.

Un breve inciso respecto al final boss. Es el boss más chungo del juego (sin contar New Game +), lo cual me mola siempre, y es el típico que tiene como varias fases según lo vas derrotando (les encanta a los Square estas mierdas), y esto encaja aquí mejor que en casi ningún otro rpg, ya que no es que vaya cambiando de fase, va "evolucionando", concepto clave en la historia del juego por lo que tiene todo el sentido del mundo enfrentarte a un boss de este tipo para cerrar la propuesta.

Justo en el final es donde quizá tengo una pequeña pega con el juego, después de toda la cocaína de escenas, el enfrentamiento final, Daniel liándola brillantemente de nuevo (lo amo), una última persecución (que si no vas con cuidado te jode la vida porque te toca repetir el boss) y el desenlace con la explosión a lo peli de Michael Bay, llegamos al desenlace. Aparece Daniel, sin un puto rasguño el cabrón, y se explicita demasiado el subtexto del juego, lo escupen de manera literal de hecho: "pues los humanos a lo mejor somos otros parásitos igual de malos que las mitocondrias, equisdé". Que vale que no es el juego donde lo mejor que tiene este en su subtexto y como la trata con la narrativa, pero nunca me mola esto de tomar al jugador por tonto y sobreexplicar las cosas. Pero ya digo, es más un detalle porque lo bueno de Parasite Eve, y no es poco, está en otros temas.

Existe también un New Game + con una nueva mazmorra y un nuevo final, que en teoría es el que une al juego con la secuela, pero sinceramente, lo empecé, me pareció un coñazo la mazmorra, siendo larguísima, y súper clónica porque cada planta se va generando de manera procedimental, y pasé totalmente, me iba a dejar un mal sabor de boca seguro y el juego me dejó muy arriba. Así que me vi el final en youtube, así como todo el enfrentamiento, y la verdad es que me quedo con el final de la partida normal. Es cierto que aclara alguna cosilla, ya que aparece la Maya "real" por fin, aunque solo sea su cuerpo sin vida revivido por las mitocondrias, pero muchas de ellas ya se intuían sin que te las contaran y es bastante soso en comparación al cúmulo de escenas CGI y fumadas que es el final normal. Yo recomendaría quedarse con el final normal del juego, y ya si eso en una rejugada futura sacar todo, porque el juego premia el hacértelo varias veces para obtener mejor equipamiento.

Por ir chapando después de toda esta chapa. Parasite Eve es uno de los mejores juegos que he terminado en todo 2023 y va a estar en un rankin muy alto en mis rpgs favoritos y mis juegos favoritos de psx. Tiene un rollazo y hace bien prácticamente todo lo que se propone, obviamente tiene cosas que se harían diferente a día de hoy y se pulirían mucho más, pero ha envejecido a la perfección y es un juego que no podría existir tal cual fuera del contexto donde fue creado, si algo se le puede echar en cara, es el mal sabor de boca que deja que Square no arriesgue con propuestas de este tipo tan a menudo hoy en día, o prácticamente ni lo haga. Mitocondrias y porros, la mejor combinación.

Un remake cojonudo por parte de Square, uno más con su maravilloso motor HD-2D, que al final va a tocar todos los palos del rpg, les faltaba alguno de acción y me alegra un huevo que el primero que traigan de este subgénero sea el segundo Star Ocean. Jugué al original hace ya unos 5-6 años, y la verdad que lo flipé bastante, llevaba bastante sin darle caña de continuo a algún jrpg y prácticamente no había salido de los típicos, ver un juego de este género que sea de ciencia ficción (que poco más aparte de Xenogears había tocado en ese momento) y con ese rollito space opera, pues molaba bastante. "Rejugado" a día de hoy debo admitir que, aunque me ha gustado mucho, me ha perdido un poco, el tener mucho más bagaje en el género se nota, y que cuando te acercas a una obra pasa siempre igual: el momento y contexto en el que la juegas es clave. También pasa una cosa con este Star Ocean y es que mucha de la profundidad que tiene su historia, personajes o sus villanos depende en gran parte del jugador, es decir, es contenido no obligatorio que según lo que hagas/investigues pues igual descubres o no, también el final, o finales, depende de ciertos factores para que te salga uno más satisfactorio o menos, hay bastante de este factor que puede afectar a la experiencia que tengas con el juego.

En esta rejugada me lo he vuelto a hacer sin guía, y sí que me ha pasado que ciertas cosas las noté mucho más satisfactorias en mi primera partida. Los finales que me salieron me molaron más y llegué a profundizar más en la historia de los 10 Sabios, que es de lo más interesante del juego, pero también hay otras cosas que simplemente ahora, en una rejugada conociendo mejor todo desde un inicio, pues me han gustado menos, por ejemplo sus dos protagonistas: Claude y Rena.

Que no se me malentienda, me siguen gustando ambos y son los mejores personajes que tiene el juego, también son los que más desarrollan con una amplísima diferencia. Acabé bastante contento con el personaje de Claude especialmente, pero esta vez me ha bajado un escalón, o dos, en mi ranking personal. Me sigue molando mucho la dinámica que tienen ambos, sus personalidades (decir que en mis dos partidas jugué desde el punto de vista de Claude), y cómo van evolucionando ambos, sobre todo a través del apoyo mutuo. Creo que cosas como los celos que sienten ambos, aunque no me voy a poner a profundizar en relaciones amorosas, pues están graciosos y no quedan especialmente tóxicos, sobre todo para ser una historia escrita por japoneses, y qué cojones, que tampoco tiene que ser todo una maravilla, terminas el juego con una sonrisa cuando piensas en estos, que ya es mucho.

Tema historia, aquí sí que me sigue pareciendo bastante chula. La premisa de llegar a un nuevo planeta como especie alienígena, siendo además un planeta con una tecnología mucho menos avanzada que la que conoces, por tanto debes mantener las formas en el uso de tecnología, me resulta bastante chulo. Luego pues los comienzos caen un poco en los clichés del género, debemos ir a investigar cierto meteorito que ha caído en el planeta, sin tener ni puta idea, y cae pues en lo típico de ir visitando ciudades donde vemos historias más o menos cerradas, que tienen cierta relación con el suceso que estamos investigando, y poco a poco vamos tirando del hilo. Hasta que llega el punto de inflexión claro con la destrucción del planeta, aniquilando básicamente a todos sus habitantes, y a algún que otro padre de cierto protagonista por el camino. Está claro que el carácter general del juego tira sobre todo al shonen, no vamos a profundizar especialmente en ningún tema complejo, y los villanos son muy villanos (al menos hasta que leemos en profundidad de ellos y vemos sus grises), pero toma cierta decisiones valientes y tiene cierto afán por ir aniquilando civilizaciones. Tenemos destrucciones de ciudades enteras, de embarcaciones, naves, de un par de planetas, y aunque alguno es verdad que es recuperado, pues no ocurre con todos. Sí que molaría que en ciertas pérdidas se regodeara un poco más, pero no es un juego especialmente largo para ser un jrpg y tiene un ritmo de no parar de viajar prácticamente, sin pararse a digerir los eventos que pasan, es una historia entretenida sin duda, que adquiere sus grises sobre todo al investigar el contenido opcional, pero me molaría que se parara en más momentos, que pisara un poco el freno y diera un respiro a las experiencias que viven constantemente sus personajes. Escenas de acampada o cosas así le vendría genial para debatir qué sienten los personajes con lo que van viviendo y también se podría aprovechar para desarrollar otros integrantes del grupo al margen de los dos protagonistas, que entiendo la complicación de esto en la época porque si por una cosa se caracteriza este Star Ocean es por la cantidad de posibilidades que te da en todo, incluido el propio grupo que puedes formar para completar el juego.

Dependiendo del personaje que elijas, a quien pilles antes o ciertas acciones que realices el grupo de personajes que vayas reclutando irá variando, aparte cada uno pues tendrá su propia historia y podrás interactuar de manera distinta con ellos en las conversaciones que podemos tener en las ciudades, cada evento será diferente según el personaje. Esto puede molar mucho en la teoría, y es cierto que mal tampoco está, pero se echa mucho de menos que estos personajes intervengan bastante más en la historia, porque sí, tienen sus momentos cuando los reclutas y alguno tiene alguna sidequest propia además de las charlas individuales que puedes tener con ellos, pero a la hora de la verdad prácticamente tendrán una personalidad calcada cuando intervengan en la historia principal, y con 0 importancia en ella. Esto hace que por ejemplo si te sale un final donde Claude no termina con Rena, si no que termina con cualquier otro personaje, ya sea femenino o masculino, pues queda raro de cojones porque realmente el desarrollo de la relación que ha tenido con Rena, y a donde a ido en caminada, que además es obligatorio de ver, pues no se corresponde una mierda con un final que no sea un Claude + Rena. Imagino que incluir un mayor desarrollo en esto en el remake era bastante más trabajo de la recompensa que iban a recibir por ello, y es cierto que en su época pues era algo mucho más impresionante que a día de hoy, donde se le puede exigir mucho más desarrollo en el resto del grupo aunque pueda variar totalmente.

Pero no solo es un juego cargado de posibilidades en el grupo que forma o los finales que terminas viendo, también lo es en lo mecánico, tiene una cantidad enorme de tareas que se pueden desarrollar en el inventario, desde cocina a fabricación de armas, u otras que te aportarán beneficios de experiencia o derivados así. Es cierto que ninguna es especialmente divertida o profunda, y en el juego original me llegaba incluso a abrumar, pero en este remake lo han gestionado muy bien y son mecánicas que si las explotas te pueden ayudar bastante al desarrollo del juego, vamos incluso romperlo dándote buffos de experiencia y sin ni siquiera pelear contra los enemigos, no son mecánicas que vaya a recordar toda la vida pero es cierto que he pasado un huevo de tiempo en los menús desarrollándolas, y quieras que no esa gestión en menús es algo muy clave en cualquier rpg, por lo que creo que aporta bastante más de lo que puede llegar a restar, aunque también entiendo a aquella parte que le pueda resultar un coñazo.

En lo sonoro se encuentra Motoi Sakuraba, un compositor que por norma general no llega a fascinarme pero sí que tiene trabajos que de verdad llegan a emocionarme, este Star Ocean se encuentra un poco en el punto medio, tiene alguna melodía que me mola mucho rescuchar y es una banda sonora que desde luego acompaña bien al desarrollo del juego, pero tampoco va a ser una que yo recuerde toda mi vida. Le pasa parecido algo parecido al combate, no es que me disguste, es entretenido, pero tampoco es el arpg que más memorable que vaya a jugar, y eso que está bastante mejorado respecto a su versión de psx, pero al final se me reduce mucho en utilizar siempre las mismas habilidades y reventar la X, mola la especia de esquiva que le han incluido que imagino que para enfrentamientos más jodidos será clave de explotar, o para autoimponerse restricciones, le da algo más de profundidad, lo cual está claro que necesito. Pero aquí el añadido que más me ha molado es la cocaína que se han metido para reventar la pantalla de efectos y partículas cada vez que se realiza algún ataque especial, y GRACIAS por incluir un botón para saltártelas, porque molan mucho cuando las ves una, dos o tres veces, pero joder cómo spamean Rena o Celine ataques especiales. No quita que le da un tono de epicidad y de espectacularidad de la hostia, y que a Square le encantan estas mierdas (ahí está el reciente Final Fantasy XVI que es mucho más loco en ese sentido), pero en general me ha molado la mejora en este aspecto.

Sin duda recomendaría esta versión antes que cualquiera de las otras que hay existentes, es el mismo Star Ocean The Second Story de psx, o de psp, pero trayéndole a los días actuales, con mejores de quality of life que ayudan bastante en todos los sentidos, y un renovado apartado visual que es súper bonito de ver y encaja de puta madre con el espíritu del juego original, es un remake que no lo empeora en ningún sentido, y aunque no lo parezca, es algo muy jodido de conseguir, aunque parece que el equipo involucrado en el HD-2D está teniendo un máster en esto. El único "pero" fuerte que le pondría es que no me ha dejado un sabor de boca tan dulce como cuando lo jugué por primera vez, pero es algo que me hubiera pasado igualmente si me rejuego el original, seguramente incluso más. Y por último, es un gran Star Ocean por el cual empezar en la saga, y me molaría que Square siguiera trayendo clásicos de esta forma a la actualidad, siempre y cuando encajen con el motor, claro.