es un paso adelante en los souls pero fromsoftware todavia no puede hacer un juego que no se caiga a pedazos despues de la mitad

si bien no me molesta, la intro son unas diapositivas y las cinemáticas (aunque supongo que es por decisión de diseño que son pocas, cortas y simples) parecen hasta perder calidad hacia el final del juego.

de hecho, se acuerdan de mass effect 3 que tenia el mismo final pero con distintos colores? bueno elden ring tiene como 6 finales y 4 son la misma cinematica pero con skybox diferentes y 3 palabras cambiadas.

al principio pense que en esta entrega los elementos de la historia, como las quests, iban a estar contados de una forma mas simple, porque las primeras quests en Limgrave son bastante claras, gente pidiendo ayuda o buscando cosas. sencillo, despues empiezan a ponerse abstractas, cuanto mas mapa tenés mas lejos se empiezan a mover los npc, y ahora hay indicadores (podrian haber usado el sistema de dark souls 3 en vez de poner los nombres), pero cuando salio el juego tenias que ADIVINAR porque no siempre los personajes te dicen donde encontrarlos la proxima vez. y nada, dejas esa quest de lado y seguis jugando, o perdes horas revisitando 20 zonas viejas, o te metes a la wiki, una paja.

sobre la dificultad, pude ver masomenos la progresión que planearon y como va escalando el juego, pero el late game tiene jefes que tienen dos fases, patrones de ataque complicadisimos, gimmicks molestos o todo lo anterior y si tu barra de vida no ocupa toda la pantalla probablemente te vas a ir oneshoteado por casi todo (que igual no me jode que me oneshoteen, me jode que me tiren 20 ataques seguidos que tengo que esquivarlos frame perfect rolleando adelante atras y saltando al mismo tiempo).
un ejemplo de esto es la segunda fase del jefe final del juego, que me empujo a usar un hechizo de mierda roto para matarlo porque estaba cansado de pelearle a la fase 1.

bueno, hasta terminar Liurnia, que deben haber sido nose, 50 horas, fue una gran experiencia, podria decir perfecta, descubrir por mi cuenta todo lo que podía explorando, tratar de resolver las peticiones de los npc, ir tratando de descifrar como funciona este mundo nuevo, lo tipico de cualquier souls pero ahora en un mundo abierto gigantesco y lleno de cosas.
el combate es espectacular, la variedad de armas, la capacidad de cambiar y mezclar movimientos especiales, los hechizos, el nuevo block counter, todo se presta a crear una banda de builds diferentes.
esta libertad me mantuvo inmerso todo ese tiempo, me iba a dormir tarde pensando en levantarme y seguir jugando, me emocionaba hablando de como habia encontrado algo re piola o de como estaba buildeando mi personaje con otras personas que tambien estaban jugando. y por esas 50~ horas le pondria la puntuacion maxima pero el juego completo si cansa un poco.

recomiendo muchisimo empezar a jugar la saga por acá, super accesible. igual el precio no, chupame el choto bandai

Reviewed on Mar 31, 2022


3 Comments


1 year ago

Vos podés darles pija a los souls players y lo van a jugar, es patética la progresión de nivel en la primera mitad del juego, desde el leveleo, hasta que podés desbalancear el juego si vas por ciertos caminos.
No entiendo cual fue la idea de Margit; si lo que querían era un filter (Como yo creí en un principio) no entiendo porque tenés la capacidad de saltearte el challenge explorando dos segundos, y si la idea era hacer un jefe simple, no entiendo porque les dieron dos fases y que sea tan rápido en comparación a los próximos 3 o 4 jefes que si los ponemos al lado, son quesos de lo lentos y fáciles que son

1 year ago

Yo creo que tener la posibilidad de tomar varios caminos, uno dificil y otro "facil" en este caso, nos da la posibilidad de experimentar el juego como querramos. Elden Ring no es el juego menos lineal que jugue en mi vida pero que te de la oportunidad de hacer algunas cosas antes (si, aun con el riesgo de romper el balance y hacer la dificultad trivial) me parece perfecto. lo contrario de los ultimos 5~ jefes del Dark Souls 3 que te los mandan uno atrás del otro y si queres subir de lvl te tenes que poner a farmear, no podes ir a otra zona que todavía no hayas explorado.

1 year ago

Hasta cierto punto entiendo la "libertad" de la que tanto se habla como una nueva tecnología en el desarrollo de videojuegos, pero no conozco caso en el que dar tanta libertad limita lo que uno puede hacer con sus sistemas, dado que no podes crear reglas en un juego que no haya reglas.

fijate en el caso de dark souls y sekiro; dark souls al ser un "rpg" uno no puede crear bosses o bichos que interactuen con tu personaje, si no que interactuan con las mecanicas universales del juego: roll, tomar estus, bloquear--- La experiencia difiere mucho de cada uno, y eso está re copado, porque cada pelea puede 'sentirse' distinta.
El problema va cuando ves cómo Sekiro lo afronta. No tenés ningún tipo de decisión, no hay una build de mago, no hay un build de armas pesadas, ni de armas rápidas, es Sekiro siendo Sekiro con otras herramientas. Gracias a esto, cada bicho esta hecho tailor-made para pelear contra Sekiro: te dodgean los espadazos lentos, te hacen parry, te usan ataques para que vos interactues con tus propias habilidades... No digo que la libertad sea algo que haya que frenar en los videojuegos, pero creo fervientemente que esta trope de querer darle más libertad a los jugadores por el sake de "freedom is good" no hace más que lastimar el diseño.

Mis problemas más grandes con el Elden Ring están gran parte en el principio del juego, siento que todo lo que aprendieron de level design en sus anteriores juegos lo tiraron a la basura solo por hacer un open world, que hasta en ciertos puntos me parecio aburrido. Caelid no me pareció más que un desierto vacio con un goal interesante por ejemplo, y las mejores partes del juego sentí que fueron las partes en las que había una progresión más lineal, porque asi podían diseñar niveles interesantes o complejos, el dark souls 1 fue elogiado por lo interconectado que era y no era más que una linea recta.

Y eso sin hablar del contenido reciclado y aburrido de las dungeons para rellenar, pero eso es una charla distinta