zLuuhsz
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yeah, i love jrpg (john ringo paul george)
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GOTY '23
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GOTY '22
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"I am simply myself. No more and no less. And I want only to be free."
É impressionante como Final Fantasy consegue se reinventar a cada título, todos com mecânicas e execuções completamente diferentes. O desse caso, um RPG imperial com exploração em um semi mundo aberto em 2006, é audacioso, e único.
Com sua temática politica onde o império controla as cidades, no totalitarismo, seguido de uma guerra fria e direta entre seus países, exerce um lado muito diferente a série, muito disso advindo de Star Wars, é impressionante o quanto esse jogo se inspira nos filmes, não só na presença do império, como visualmente nas naves e seus embates, como até em seus personagens, Balthier carrega uma função muito similar ao Han Solo. Me impressiona sua execução de diálogos ter muito dessa vibe Shakespeariana, muito se parece uma peça teatral, e sua narrativa, que apesar de passar por suas quedas de ritmo, segue uma execução diferente, de mais foco na realização pessoal textual de cada personagem do que uma temática geral. Mas sim, há presença de temas, o principal sendo a aceitação do luto, e claro, a liberdade das amarras do império. Eu sempre fico fascinado com o World Building da série, todos os jogos me prendem no mundo de forma a ficar curioso com o que irá acontecer com seus personagens.
Seus personagens contribuem positivamente para tal, a Ashe tem conflitos muito bons de como tratar de sua inimizade aos reinos, se devera ter ódio e vingança ou não, o Balthier carrega sendo o mais carismático (e um dos melhores da série), Basch com seu tema de lealdade, e a Fran com um dos subtextos da obra, que é esse valor do natural em comparação ao manufaturado, além de eu amar a parceria dela com o Balthier. E sobre o Vaan? É um caso peculiar, eu gosto desse crescimento dele de perceber que mentia em seus propósitos para se enturmar a situação, e como cada vez mais ele se parece com um pirata, mas sim, ele apenas serve como uma visão de fora do conflito para identificação do jogador, e a Penelo é basicamente o mesmo, só que mais falha. E junto de tudo isso, a interação de todos como um grupo é ótima, tanto no humor quanto no plot, gosto como se trabalha vários núcleos menores e também um maior de todos juntos.
Uma crítica muito específica quanto ao jogo é a utilização das cutscenes em CG, no FF10 há utilizações tão boas, e nesse jogo me incomoda como elas só são usadas para expressar a grandiosidade dos lugares, naves e outros, e pouco usada em momentos chaves da história, muitos momentos teriam mais impacto se usado corretamente.
Sua história unicamente não é o suficiente para carregar toda a experiencia, e por isso temos um dos maiores brilhos do jogo, sua jogabilidade. Seu maior destaque, o sistema de gambits, é prazeroso planejar suas situações com "if's" nas batalhas, quase como uma programação de computador, e aos que dizem que automatiza o combate de maneira tediosa, eu discordo, o jogo balanceia o suficiente para sua estratégia não ser inteiramente nos gambits mas sim intervir sempre em momentos chave, principalmente em boss battles. Você montar sua estratégia contra o inimigo, e ver ela funcionando ao seu controle é muito bom, e sempre que necessário, ligar e desligar gambits e agir por você mesmo. Minha única crítica vai ao sistema de Esper, fica mais como uma opção "for fun", porque não há situação que seja mais útil do que jogar normalmente, o mesmo quase pode ser dito dos Awakenings, mas eles tem seus momentos de utilidade, além de terem lindas animações. É irônico o quando poder acelerar nesse port do PC coincide para uma melhor experiência, por conta dos mundos enormes e a automação do combate.
É impressionante como Final Fantasy consegue se reinventar a cada título, todos com mecânicas e execuções completamente diferentes. O desse caso, um RPG imperial com exploração em um semi mundo aberto em 2006, é audacioso, e único.
Com sua temática politica onde o império controla as cidades, no totalitarismo, seguido de uma guerra fria e direta entre seus países, exerce um lado muito diferente a série, muito disso advindo de Star Wars, é impressionante o quanto esse jogo se inspira nos filmes, não só na presença do império, como visualmente nas naves e seus embates, como até em seus personagens, Balthier carrega uma função muito similar ao Han Solo. Me impressiona sua execução de diálogos ter muito dessa vibe Shakespeariana, muito se parece uma peça teatral, e sua narrativa, que apesar de passar por suas quedas de ritmo, segue uma execução diferente, de mais foco na realização pessoal textual de cada personagem do que uma temática geral. Mas sim, há presença de temas, o principal sendo a aceitação do luto, e claro, a liberdade das amarras do império. Eu sempre fico fascinado com o World Building da série, todos os jogos me prendem no mundo de forma a ficar curioso com o que irá acontecer com seus personagens.
Seus personagens contribuem positivamente para tal, a Ashe tem conflitos muito bons de como tratar de sua inimizade aos reinos, se devera ter ódio e vingança ou não, o Balthier carrega sendo o mais carismático (e um dos melhores da série), Basch com seu tema de lealdade, e a Fran com um dos subtextos da obra, que é esse valor do natural em comparação ao manufaturado, além de eu amar a parceria dela com o Balthier. E sobre o Vaan? É um caso peculiar, eu gosto desse crescimento dele de perceber que mentia em seus propósitos para se enturmar a situação, e como cada vez mais ele se parece com um pirata, mas sim, ele apenas serve como uma visão de fora do conflito para identificação do jogador, e a Penelo é basicamente o mesmo, só que mais falha. E junto de tudo isso, a interação de todos como um grupo é ótima, tanto no humor quanto no plot, gosto como se trabalha vários núcleos menores e também um maior de todos juntos.
Uma crítica muito específica quanto ao jogo é a utilização das cutscenes em CG, no FF10 há utilizações tão boas, e nesse jogo me incomoda como elas só são usadas para expressar a grandiosidade dos lugares, naves e outros, e pouco usada em momentos chaves da história, muitos momentos teriam mais impacto se usado corretamente.
Sua história unicamente não é o suficiente para carregar toda a experiencia, e por isso temos um dos maiores brilhos do jogo, sua jogabilidade. Seu maior destaque, o sistema de gambits, é prazeroso planejar suas situações com "if's" nas batalhas, quase como uma programação de computador, e aos que dizem que automatiza o combate de maneira tediosa, eu discordo, o jogo balanceia o suficiente para sua estratégia não ser inteiramente nos gambits mas sim intervir sempre em momentos chave, principalmente em boss battles. Você montar sua estratégia contra o inimigo, e ver ela funcionando ao seu controle é muito bom, e sempre que necessário, ligar e desligar gambits e agir por você mesmo. Minha única crítica vai ao sistema de Esper, fica mais como uma opção "for fun", porque não há situação que seja mais útil do que jogar normalmente, o mesmo quase pode ser dito dos Awakenings, mas eles tem seus momentos de utilidade, além de terem lindas animações. É irônico o quando poder acelerar nesse port do PC coincide para uma melhor experiência, por conta dos mundos enormes e a automação do combate.
Grande parte da experiencia se carrega na estética samurai, o que é bom, cumpre a proposta nesse quesito, e ver os personagens da saga em contextos diversos, qualquer interação fora do comum eu me divertia. Sua narrativa tem um bom pacing, e tem uns temas interessantes de identidade, patriotismo japonês, etc e tal.
O maior problema é disparadamente a gameplay, é muito repetitiva, apesar de ter 4 styles quase nunca é necessário o jogador alterar, o sistema de tropas é desnecessário, o ferreiro é ruim, muita mecânica falha. Eu me divertia especificamente com o roll da Wild Dancer, desviar no timing tem seu valor, mas claro, cansa e não é recompensador all time. Além disso, o port é bem preguiçoso, tem uns problemas que eu nunca vi na franquia, com carregamento de texturas, delay nos menus, coisas bem amadoras.
O maior problema é disparadamente a gameplay, é muito repetitiva, apesar de ter 4 styles quase nunca é necessário o jogador alterar, o sistema de tropas é desnecessário, o ferreiro é ruim, muita mecânica falha. Eu me divertia especificamente com o roll da Wild Dancer, desviar no timing tem seu valor, mas claro, cansa e não é recompensador all time. Além disso, o port é bem preguiçoso, tem uns problemas que eu nunca vi na franquia, com carregamento de texturas, delay nos menus, coisas bem amadoras.
"Once you’re at rock bottom, the only way forward is up. But the bottom doesn’t have to be all dark and gloomy. If you can stand and look up, you’ll see the light of hope there"
Yakuza: Like A Dragon não é apenas um Yakuza de turno, ele é um JRPG em cada característica de sua essência. Se você é fã desse gênero, aproveite essa experiencia mágica.
Uma das maiores homenagens a um gênero de videogame que já vi, a maneira que o Ichiban é e referencia um herói de RPG, a construção das dungeons, os Drinks Links (tal qual os Social Links de Persona), sistema de classes como Final Fantasy antigos, a Sujidex, e outros. Ele é tão inteligente como homenagem que ele referencia não apenas no humor, mas na própria progressão, o Ichiban vive uma jornada do herói, seus maiores inimigos controlam o poder de maneira metafórica ao gênero, e muitas outras simbologias, da qual esse jogo é rico.
Sua narrativa é TÃO RICA, apesar de sua primeira metade não ser tão engajante quanto a do 0, eu admiro a progressão e escala dos acontecimentos, tudo tem seu devido tempo de desenvolvimento, com um ótimo pacing. A politica geral de Yokohama com a "guerra fria" dos grupos que a lideram, e toda a discussão de membro na sociedade são muito boas, e PRINCIPALMENTE seu climax, a simbologia dos armários e das duas metades, eu chorei... E o que carrega muito dessa experiencia são seus personagens, incríveis tanto individualmente, com um crescimento tanto no plot principal quanto nos DL, quanto em grupo, a interação geral é tão divertida, humana, que te faz sentir falta ao terminar.
E claro, uma das gameplays mais divertidas de seu meio, visualmente maluco e único vindo das loucuras do Ichiban, e na jogabilidade misturando tantas mecânicas diferentes, a movimentação tal qual um tático, interativo tal qual um action, e características gerais antigas e atuais, como classes, golpes em conjunto, e tudo isso ainda mantendo a personalidade da franquia em cada característica. Tem um excelente balanceamento, desafiador e renovador sempre que necessário.
No fim, uma das experiencias mais valiosas que já tive com o gênero e videogame no geral, Like a Dragon está no meu coração.
Yakuza: Like A Dragon não é apenas um Yakuza de turno, ele é um JRPG em cada característica de sua essência. Se você é fã desse gênero, aproveite essa experiencia mágica.
Uma das maiores homenagens a um gênero de videogame que já vi, a maneira que o Ichiban é e referencia um herói de RPG, a construção das dungeons, os Drinks Links (tal qual os Social Links de Persona), sistema de classes como Final Fantasy antigos, a Sujidex, e outros. Ele é tão inteligente como homenagem que ele referencia não apenas no humor, mas na própria progressão, o Ichiban vive uma jornada do herói, seus maiores inimigos controlam o poder de maneira metafórica ao gênero, e muitas outras simbologias, da qual esse jogo é rico.
Sua narrativa é TÃO RICA, apesar de sua primeira metade não ser tão engajante quanto a do 0, eu admiro a progressão e escala dos acontecimentos, tudo tem seu devido tempo de desenvolvimento, com um ótimo pacing. A politica geral de Yokohama com a "guerra fria" dos grupos que a lideram, e toda a discussão de membro na sociedade são muito boas, e PRINCIPALMENTE seu climax, a simbologia dos armários e das duas metades, eu chorei... E o que carrega muito dessa experiencia são seus personagens, incríveis tanto individualmente, com um crescimento tanto no plot principal quanto nos DL, quanto em grupo, a interação geral é tão divertida, humana, que te faz sentir falta ao terminar.
E claro, uma das gameplays mais divertidas de seu meio, visualmente maluco e único vindo das loucuras do Ichiban, e na jogabilidade misturando tantas mecânicas diferentes, a movimentação tal qual um tático, interativo tal qual um action, e características gerais antigas e atuais, como classes, golpes em conjunto, e tudo isso ainda mantendo a personalidade da franquia em cada característica. Tem um excelente balanceamento, desafiador e renovador sempre que necessário.
No fim, uma das experiencias mais valiosas que já tive com o gênero e videogame no geral, Like a Dragon está no meu coração.