Lies of P это клон всех игр FromSoftware. Но лучший клон.

В интернете довольно часто встречается мнение, что «Буратино» сложнее игр Миядзаки, но, как это часто бывает, интернет опять врёт.

Собрав все фишки Фромов: парирование из Sekiro, упор на атакующий стиль игры из Bloodborne и основу с кострами, стаминой и прочими заточками из Dark Souls, — корейцы создали «сосалик» для народа.

Но для начала о минусах. Драки с людьми практически одинаковые: у выживших слишком похожие мувсеты и каждого можно закружить и бэкстэбить. Хотя, как раз удары в спину регистрируются криво.
Отскоки минимальные, а перекаты до какого-то из патчей вообще были упрятаны в прокачке за ограниченный ресурс. И... из критичных недостатов это, пожалуй, и всё.

Игра абсолютно линейна. Но, как человек, который в первой Dark Souls два часа пытался убивать бессмертных скелетов в начале (потому что я не туда пошёл, но это же хардкор!), я не могу назвать это однозначным минусом.
Дизайн уровней тут отличный: каждый раз, когда кажется, что сил уже нет и «дайте костёр наконец!», костёр вот он, за углом. Ну, или хотя бы шорткат.
Подлянками в духе Фромов, вроде внезапных врагов из-за угла на узкой балке не злоупотребляют, их ровно столько, чтобы не расслабляться. Болотами и прочими мерзкими статусами (вроде поломки, которая ваншотит, когда накопится) не душат. Да и расходников в игре хоть жопой жуй.

Тут жирная, мрачная атмосфера с достаточно разнообразными локациями: улицы города — моё почтение; деревня с вайбами Resident Evil 4; запутанная фабрика марионеток; параиноидально-тревожная выставка, где угрозу видишь в каждом экспонате. Но в придачу к атмосфере завезли простой, но абсолютно внятный и понятный сюжет. Поначалу, конечно, напускают туману, но чем дальше, тем яснее, и на всё ключевые вопросы ответы дадут. Да, побочные квесты сводятся к «найди какую-то вещь», но решение помечать иконками локации, где можно поговорить с NPC бесконечно удобное.
Хоть и кажется, что намешали чересчур: загадочная болезнь, эксперименты алхимиков и безумие марионеток, но в итоге всё сходится в достаточно интересный мир. И одна из концовок — отборный мрачняк, люблю такое.

Да, подразумевается, что игру стоит пройти не раз, чтобы посмотреть все концовки, но на деле различия только в финальной заставке, так что проще посмотреть на ютюбе.
Здесь, кстати, понимаешь, что игра одноразовая. При первом прохождении очень интересно экспериментировать с оружием (система сочетания любого клинка с любой рукоятью клёвая), но... Я прошёл НГ+ до 7-й главы и, если на первой прохождении я осторожничал и превозмогал, то на втором чувствовал себя как на прогулке. Подходящее оружие прокаченно, полезные способности открыты, а мувсеты и подлянки заученны.

В интернетах дичайше бомбят с маленьких окон парирования, а игра как-будто заявляет, что парирование — лучший и чуть ли не единственный способ играть эффективно. Но опять же, на деле, это лучшая разводка в стиле Миядзаки. По ходу прохождения и прокачки приходит понимание, что игра даёт кучу инструментов, чтобы играть так, как нравится. Господи, да в игре можно создать билд метателя! Абсолютно тупорылая тактика, но рабочая: закидывать жирных мобов и боссов бомбами и прочей хернёй. Кроме того: от неблокируемых атак можно тупо отбежать, они не магнитяться; урон, полученный в блок, можно отхилить удачной атакой, а при прокачке можно лечится идеальным блоком. А некоторые протезы из ситуативной, редко полезной фигни, превращаются в имбу. То есть чем дальше, тем легче играть агрессивно.

Ну и главное — боссы. Они клёвые. По большей части. Самое невыносимое говно это, конечно, Братство. Самый уёбищный боссфайт в игре, дважды. И хотя на НГ+ в первую встречу я запинал их как детей, всё равно, Братство — пример как НЕ надо делать боссфайты. На бумаге это наверняка звучало как хорошая идея. В первую встречу дерешься с «толстым» и резким главарём, а когда снимаешь ему определённое количество здоровья — выскакивает подсос с меньшим количеством здоровья, но побыстрее, а главарь при этом становится более пассивным, но не уходит с арены совсем, только периодически подсирает, чтобы просто не было. Но по факту к моменту первой встречи Буратино недостаточно прокачен, а большинство игроков не настолько освоились с механиками, чтобы бой был интересным, а не мучительным. Опять же, по идее, как и всех людей, Братство стоит бэкстэбить, но удары в спину работают криво. Ну а вторая встреча это просто пиздец. Тут наоборот: сначала бьёшь 3-х подсосов, а потом вылезает главарь. Этот бой просто свалка, где приходится бегать кругами по арене, выгадывая редкие моменты, когда враги разойдуться в разные углы и можно будет выписать пару ударов и не попасть под шквал ударов ото всех 3-х противников.
Ещё есть Страж дверей — он тупо скучный. Уворачивайся, тыкай в ногу, пока не упадёт. Повторить 2-3 раза. И Манус. Он просто занудный, часто фигачит атаками по площади, поэтому драка с ним по большей части состоит из беготни.
А вот остальные боссы нормальные, хорошие и отличные. Смотритель — отличный обучающий босс, на котором показывают в принципе все основные фишки боссов в игре: атаки с задержкой, резкие удары, серии ударов и стихийные удары. Король марионеток — во второй фазе резкий, как понос, заставляет потеть. Лаксазия — топ! Сложная, но интересная. Полусекретная Марионетка — позволяет почувствовать себя очень крутым, потому что в первой фазе играючи парируется.

Опять же, в интернетах говорят, что боссы — это самая боль в Lies of P. Но я считаю, что «Буратино» это лучший «сосалик» для новичка. Он сложный, как и должно быть соулс-лайку, но о криворуких тут не забывают — на боссов можно призывать фантомов, которые, как минимум, отлично их отвлекают. А расходники для призыва фантомов с определенного момента даже фармить не нужно — их выдают по кулдауну. Правда, вся механика с кубом и деревом выглядит какой-то бесполезной, но и не мешает. А ещё души, потерянные на боссе, всегда лежат у входа на арену с этим боссом. А ещё 1-2 заточки на оружие восставнавливаются у костра, а ещё по ходу можно открыть заточку на идеальный блок тупо зажатием кнопки, а ещё есть оружие, заряженная атака которого сбивает любую атаку противника.
В общем, уже с середины первого прохождения осознаёшь, что игра не сложная, а на втором прохождении можно развлекаться и отыгрываться за все страдания. Жаль только, что на втором прохождении линейность становится минусом — все вещи и оружие уже найдены, и только некоторые амулеты получают условные +1 к свойствам. И можно докопаться, что амулеты и некоторые апгрейды описываются в манере «увеличивает урон», без указания конкретных цифр, но на мой взгляд это не минус. Потому что увеличение обычно заметное, но в цифры не закапываешься.

Короче, как для дебюта Lies of P отличная игра, но и есть куда лучше сделать. Тем более, что намёк на сиквел интригует.


This review contains spoilers

Когда Heavy Rain вышла на ПК, внезапно стали появляться статьи о том, что «годы игру не пожалели» и «надо было играть тогда». Но я не понимаю, как эту херню можно было в принципе назвать хорошей игрой, настолько она не выдерживает никакой критики.

Кейдж хуёвый сценарист. Это факт. В любой своей игре он отчаянно пытается выдавить из игрока эмоции, но делает это максимально неуклюже и шаблонно. И в Heavy Rain это не работает ни разу, в ней плохо практически всё, не потому что игра старая, а потому что плохо сделано, тупо.

Первый раз «что за хуйня?!» хочется воскликнуть уже во второй сцене, после приторного пролога. Допустим я поверю, что десятилетний пацан безумно прётся от воздушных шаров и не умеет переходить дорогу. Но я не понимаю почему Джейсон погиб в аварии, если отец закрыл его собой и машина ударила Итана. В каком-то ролике шутили, что «Итан это человек, который впадает в депрессию, потому что его сын слишком тупой, чтобы жить» — идеальное описание ситуации.
Тупизны в игре слишком много, для игр Кейджа это привычно, но из Heavy Rain Дэвид решил сделать чистый триллер, без всякой мистики, и это вкупе с фирменным «эмоциональным» подходом к постановке добивает сценарий окончательно и бесповоротно.

У нас есть 4 персонажа и ни один из них даже не напоминает живого человека! Все они уёбищно написаны.
Итан — тряпка настолько, что я никогда не поверю, что он способен хотя бы убедительно выругаться. Но Кейдж делает вид, что такой персонаж может отрезать себе палец (привет «Пиле») или убить человека (особенно, когда это наркодилер, размахивающий фотографией дочерей).
Мэддисон — журналистка, страдает бессонницей и... всё. Это весь персонаж. Она успешно ведёт расследование, крутит роман с Итаном, но на деле нужна только для того, чтобы светить сиськами. По замыслу Кейджа она наверняка воплощает «сильного женского персонажа», а по исполнению, ну, что получилось.
Джейден — ФБРовец и... у меня подозрение, что он сбежал из другого сценария. У него есть AR-очки, зависимость от виртульной реальности(!) и дворецкий, который настоятельно рекомендует не увлекаться очками и лекарством от глюков, которые эти очки вызывают. Всё это так нелепо и странно, что почти хорошо. Но в контекст приземленного триллера не вписывается совершенно и рушит погружение ещё больше. Хотя, куда уж больше.
Скотт Шелби — частный детектив. У него астма, но о ней вспоминают в 2-х, кажется, сценах.

Играть придётся за каждого. А играть в Heavy Rain больно почти настолько же, насколько смотреть и задумываться о происходящем. Управление тугое и «танковое»: персонажи с трудом поворачивают из-за инерции, резко меняющиеся ракурсы камеры изменяют направление неожиданно и неприятно. Первые часа 3 нас заставляют заниматься бессмысленной рутиной вроде чистки зубов и укачивания детей. Мало того, что это попросту скучно, так ещё и ужасно неудобно. Благодаря управлению проходить Heavy Rain мучительно сразу в нескольких смыслах. Мало того, что часто не удаётся встать так, чтобы персонаж смог выполнить дейстиве, приходится ещё смотреть на жутко затянутые анимации (особенно в сценах расследования за Джейдена). Но хотя бы QTE в экшен сценах нормальные — тайминги не жестокие и сами QTE в принципе логичные (в духе «назад» значит уклониться, когда на тебя нападают спереди).

Сценарий ужасен, но не настолько, чтобы это восхищало. Он просто очень плох. Здесь есть секс между Итаном и Мэддисон: Итан узнаёт, что его сыну остаётся жить пару часов, а Мэддисон полчаса назад пытались изнасиловать (второй раз за игру!). Мэддисон с огромным удивлением узнаёт кто убийца, хотя слышит его имя впервые. Мэддисон решает, что нужно позвонить Джейдену и рассказть всё, что она выяснила, но она вообще не знала о его существовании. И наконец, убийца!

Скотт Шелби — Мастер Оригами! И это реально неожиданность, потому что ничто в игре не поможет догадаться, что маньяк именно он. Просто за полчаса до конца Кейдж вкидывает заставку, где показывает, что убийцей был детектив. Мы играли за него, искали убийцу, слушали его мысли вроде «опять этот ублюдок ускользнул», а оказалось, что вот оно как! И Шелби не подаётся как шизофреник, просто Кейдж так решил. Он пытается доказать двумя сценами, что это логично, но ужасно фейлит. В магазине, где мы играем за Шелби, а потом находим труп продавца, к которому мы пришли, была заставка, где у нас отнимали управление и склейка, где Шелби не показывали. Но на ютюбе задроты сравнили дополненную сцену из финала и оригинальную — Шелби не мог уложится по времени. Ну а то, что Шелби был в толпе у ТЦ, когда Итан пытался спасти Джейсона — тупо враньё.
Кое-как Скотту приделывают мотив: папа алкоголик не спас брата и теперь он испытывает других отцов и бла-бла... Но это всё абсолютно неубедительно, потому что, когда Итан в финале находит Шона, Шелби пытается его пристрелить. Всю игру Шелби был максимально спокойным и флегматичным чуваком, но как только его объявляют маньяком — становится максимально шаблонным психом.

И наблюдать за этой бредятиной больно ещё и потому, что она ужасно отыгранна. Буквально каждый играет на уровне мемов из российского кино в диапазоне от «врача, врача, позовите врача» до «да я люблю тебя!». Хотя, дети во флэшбеке бормочут, будто засыпают. Особенно обидно, что актёры-то, на самом деле, умеют играть: в каком-то из роликов была вставка с проб и там никто не был похож на бревно под успокоительным. Так что хуёвая актёрская игра — полностью заслуга Кейджа. Нет лучшей иллюстрации истины bad acting is bad directing.

Я не играл в Beyond: Two Souls, но вот Detroit ругал зря. В Become Human намного лучше сценарий, актёрская игра, и куда меньше скучнейшей рутины. Не потому что Кейдж сильно вырос как сценарист и постановщик, а потому что Heavy Rain ужасно плоха во всём.


Первая часть Uncharted, конечно, прорыв для 2007-го, но это типичная первая часть: она однообразная, уже не может впечатлить графоном и постановкой, и нужна только потому что первая. В остальном — музейный экспонат. Посредственный отстрел полчищ тупых, но метких болванчиков, много медленного и примитивного скалолазания и средний приключенческий сюжет с приличными (по меркам жанра) диалогами — вот и вся первая часть.

Uncharted 2 — это да, эталонный сиквел. Прекрасная йоба. Лучше первой части во всём: постановка, сюжет, графон, стрельба. Но самое главное, чудесный ритм. Первая часть душила однообразием, а во второй стрельба, загадки и кинцо сменяют друг друга так выверенно, что 6-8 часов действительно пролетают незаметно.

Uncharted 3 — типичная попытка повторить успех. Поэтому ощущается немного вторично и вымученно (драки — кажется единственная новая механика — откровенно задалбывают), но в целом всё ещё хорошая йоба.

И вот я добираюсь до Uncharted 4. По мнению прессы это, как часто бывает, маст-хев, игра, в которую должен поиграть каждый, идеальное завершение серии и рай для фанатов. Тут спорить не стану, для фанатов может и шедевр. Для всех остальных...

Больше всего меня поражают заявления, что «Повествование идет с отточенным до блеска тактом: игра ни разу не провисает...» По-моему, всё с точностью наоборот. Почти каждая сцена безбожно затянута. И если, например, фансервисное брождение по чердаку дома Дрейка я понять могу, то чем оправдать час скалолазания в Шотландии? Или целую главу-флешбек, где нужно шароёбится по особняку Дрейков из детства в поисках каких-то документов?

Идеальный ритм был во второй части, а в четвёртой... Она тупо в два раза длинее, но, конечно же, это не значит, что игроку навалят в два раза больше вау-моментов. Вместо этого, как новинку, выкатят просторные кишки. Настолько просторные, что ажно машину выдадут. А ехать на ней можно только по задуманному маршруту. Вообще, игра жутко радражает тем, что никто даже не пытается прятать схематичные швы. Т. е. глава с джипом это буквально «доехал до крепости, перестрелял толпу врагов, поехал к следующей», иногда нужно выйти из машины, чтобы зацепить лебёдку за определенное дерево. Это тааак скучно.

Не отстаёт и сюжет. Он опять же сделан в лучших традициях Голливуда. Но у нас здесь уже четвёртая часть. Поэтому здравствуйте! Вялые страдания от отсутствия приключений, поверхностное «усерьёзнивание» и мудацкий, взявшийся из ниоткуда брат. Никакой больше мистики, нацистов и карикатурных злодеев (теперь просто хуёво прописанные). Даже шуток стало меньше. А брат не вызывает ни интереса, ни сочувствия.

Игра удивительно пресная. Мне запомнились только сцена в церкви, где в конце Дрейк падает с колокола и погоня после. Вот только погоня была во всех трейлерах и презентациях. Больше всего четвертая часть похожа на «адаптацию Netflix»: формально всё на месте — погони, шутки, стрельба, загадки, а на деле ничего не работает так, чтобы было весело.

В общем, я, кажется, окончательно разочарован знаменитыми «эксклюзивами Playstaytion».

Я добил игру на Ютюбе, потому что это лютый перехайп.

Очередная игра года, в которую ужасно, невыносимо скучно играть.

Сразу начнём и закончим с сюжетом: он клишированный (и был таким и в 2013-м), абсолютно предсказуемый, но нормально исполненный. Элли хорошо написана, и вправду ведёт себя как подросток. Диалоги нормальные. Другое дело, что любой сюжетный поворот очевиден и предсказуем. Но к самой постановке, как к кинцу, у меня тоже нет вопросов.

А потом нас заставляют в это играть. И оказывается, что это безумно скучная игра.

Душат здесь даже не меметичным перетаскиванием лестниц и плотов. Геймплей вообще никак не меняется все 12-15 часов. 4-х видов врагов (3 вида зомби и люди) никак не хватает, чтобы было интересно. Да, тут есть прокачка, но она ничего не меняет. Ты ходишь и смотришь на красивые пейзажи, обшариваешь каждый угол в поисках лута и крадёшься вприсядку в унылейшем стелсе. И большую часть времени приходится искать лут, а не сражаться. Если поставить сложность повыше, то игра просто становится ещё медленнее: лута (и патронов) становится меньше, враги крепче.

Убери отсюда геймплей и ничего не поменяется! В последние часа 3 наваливают экшона, но он абсолютно такой же, как и в начале. Можно больше стрелять, потому что патронов дают больше, но что толку! Однокнопочная боёвка впечатляет жестокостью дай бог первый десяток раз, анимация удушения втихую наскучивает и того раньше.

Очень красивая игра, в которую можно не играть, а смотреть. Сам процесс игры, прости господи, ничего не добавляет к восприятию сюжета. А как кино игра вторична.

Превращать игры в кино, а потом радостно кричать, что игры взрослеют - сомнительное занятие. Кажется, что шутки про кинцо на Плейстейшен не такие уж и шутки. И очень грустно, что такая херня вызывает столько восторгов.

Ну очень так себе. По современным меркам совсем плохо.

Больше всего это напоминает масштабный мод на ГТА. Эпохи 3D естественно. Поэтому стелс тут кривой, а стрельба ещё кривее. А кроме этого есть только хороший концепт, но с таким геймплеем на концепт быстро становится наплевать.

Первую четверть игры нас заставляют играть в примитивный стелс, где враги тупые до ужаса, а игрока либо видно, либо нет. В целом стелс выглядит следующим образом: ударил по стене, чтобы привлечь врага, подождал пока он отвернется и убил. Наскучивает миссии к 3-й. Если врагов много, то ещё скучнее: нужно подманивать тупых болванчиков так, чтобы в итоге они подходили по одному. На трупы они не реагируют никак, в тенях главного героя не видят, а если всё-таки заметили, то надо просто убежать из их поля зрения и дождаться пока все успокоятся, а это совсем недолго. Зачем при таких условиях есть возможность таскать трупы — загадка.

Никаких интересных ситуаций не создают. Вершина местного геймдизайна — две миссии, где нужно провести NPC живыми до конца уровня. При этом можно приказывать им сидеть на месте и следовать за героем. Ну ясно же, что сначала вырезаешь всех врагов, а потом в безопасности проводишь NPC.

После первой четверти в игре появляются миссии ориентированные на перестрелки, и чем дальше, тем больше. После середины баланс со стелса смещается на стрельбу, и тогда уже тихое прохождение становится редкостью. А стрельба тут чисто как в ГТА, разве что можно ходить прицелившись и хедшоты ставить, а ещё есть плохо реализованная стрельба из уркрытия. Но главный герой хрупкий (у нас же ведь стелс! хоть и экшоновый), поэтому экшон тоже выглядит как цирк с конями. Как стелс, но подходить вплотную уже необязательно.

Ну и последнее — концепт. Он тут тоже раскрыт так себе. Завязка интригует, но она просто служит оправданием для зернистого фильтра, жестоких убийств и прочих вещей. На деле о сюжете заявляют в начале и в конце. Даже скандальной жестокости в игре мало: 7-8 видов оружия для казни, у кажого оружия по 3 вида расправы. Но врагов столько, что смотреть на них устаёшь уже через пару часов игры.

В общем Manhunt и в год выхода был весьма средней игрой, а сейчас в него играть нет никакого смысла: графика, разумеется, не впечатляет, жестокость утомляет также быстро, как и однообразный геймплей, а вся сложность создаётся хрупким героем и толпами тупых врагов.

Не рекомендую.

2022

Перехайпили.

Главная проблема в том, что в игру не завезли геймплея. Даже прыгать можно только, когда значок кнопки появится. Да, практически QTE-прыжки. Получился такой симулятор ходьбы за кота.

Но и котом себя при этом не чувствуешь, никакого погружения. Даже вместо какого-нибудь режима «кошачьего зрения» — фонарик. Половина кошачьих «способностей» вроде мяунуть или поскрестись в дверь нужна пару раз за игру. Вторая половина — не нужна вообще.

Игра короткая, часов 5 или 6, если очень тупить. Но утомила она меня примерно на середине. Кроме безопасных прыжков тут ещё иногда приходится убегать от мелких роботов-саранчи, а ближе к концу начинается стелс. И то, и другое скорее раздражает, чем развлекает. А история проста, вторична, хоть и неплоха, но её тупо не хватает, чтобы увлечь при таком геймплее.

Так что получилось красиво, мило, но пусто и скучно.

This review contains spoilers

Detroit: Become Human — это игра Дэвида Кейджа. На этом, в принципе, можно и закончить.

Но Кейдж не делает игры. Он делает «интерактивное кино». Поэтому пара достоинств тут всё-таки найдётся: графон и актёрская игра. Андроид Конор и полицейский Хэнк Андерсон отыграны на отлично.

Ещё в игре действительно отличная нелинейность: после каждого эпизода показывают красивую, понятную и практически всегда очень разветвленную схему с выборами игрока.

И на этом всё хорошее заканчивается — начинается сценарий и режиссура!

Внезапно выясняется, что Detroit: Become Human это не научная фантастика, а мелодрама в фантастическом антураже. В игре 3 сюжетных линии: детектива-андроида Конора, андроида-революционера Маркуса и андроида-домработницы Кары. И каждая из них скатывается в невыносимо слащавую мелодраму.

Кейджу не важны андроиды, фантастика и проблемы ИИ, он опять хочет поговорить о людях. Поэтому андроиды «пробудившись», сразу и бесповоротно, начинают вести себя как люди. И всё равно игра до ужаса уныла. Потому что любимый (или единственно доступный?) Кейджу приём — давить на эмоции.

Линия Конора и Хэнка лучшее, что есть в игре. Но это не значит, что она хорошая. Хэнк — коп, который не любит андроидов и у которого есть тёмная тайна в прошлом и... всё. Весь характер. Всю игру он будет ворчать и бухать. А ещё он слушает джаз и метал. В конце Конор и Хэнк у меня подружились, Конор стал девиантом, и всё это так слащаво и позитивно и тоже не имеет отношения к андроидам и фантастике.

Маркус — унылейший революционер, который у меня пошел по пути мирного протеста. Хуй знает, как оно если устраивать дестрой, но и тут вкорячили любовную линию, пресную и вялую.

Кара — это прям совсем сопли. Домашний андроид, который сбегает с маленькой девочкой от её отца — вспыльчивого наркомана и алкоголика. Тут КАЖДАЯ сцена давит слезу. Причем линию Кары при желании можно слить в самом начале. Да и вообще, я посмотрел на ютюбе, у Кары 23(!) концовки, но по большей части они различаются тем как, кто и в какой момент умрёт. В моём случае Кара с девочкой добрались до Канады, но умерли от переохлаждения. Обидно, наверное, должно быть. А, ну и твист о том, что девочка на самом деле андроид тянут неприлично долго.

Больше всего в этой концепции поражает то, что у Кейджа андроиды боятся смерти. С точки зрения Дэвида наверняка всё логично: люди боятся смерти, андроиды стали как люди, значит они тоже боятся смерти. Вот только андроиды не забывают, что они андроиды! Маркус буквально собирает себя по кускам на свалке. Конора несколько раз за игру убивают и ему норм. Как только начинаешь задумываться над происходящим, понимая, что сценарий какая-то дырявая хуета, Кейдж херачит очередную эмоциональную сцену, какбэ говоря «не пытайся понять, почувствуй!».

Например, вся ветка Кары это СТРАДАНИЯ. Все вокруг сволочи, а хороший человек — толстая чёрная женщина, которая помогает андроидам, потому что «мой народ тоже угнетали». Вот это уровень всей местной драматургии. Вот так сложно и глубоко.

Про геймплей сказать практически нечего — это же интерактивное кино. Экшена в игре мало. За Коннора хотя бы дают поиграть в квест для умственно отсталых: ищи улики, используй режим детектива как в Бэтмане. У Кары экшена меньше всех и он совсем скучный и не зрелищный: убегания и QTE-стелс(!) Коннору выдали одну запоминающися погоню. Маркусу — клевый экшон ближе к концу, когда надо убегать с корабля.

В общем, Detroit: Become Human не то чтобы говно. Она делает больно иначе: ужасно разочаровывает, особенно, если ждал умной фантастики. Кейдж собирает историю исключительно из штампов и клише, виденных тысячи раз, и не пытается их как-то переосмыслить. Маркус идёт по центру города, собирая толпу последователей — играет торжественный хор. Конора вызывает начальник полиции — типичная сцена «разноса» из полицейских боевиков. Это даже не плохо — настолько пресно и банально. Иногда только поражаешься с каким восторгом Кейдж воспроизводит любимые банальности — будто подросток впервые прочитавший умную книгу и пихающий к месту и не к месту подчерпнутые оттуда мысли.

94 бала на метакритике у PS 4 версии, только положительные рецензии. 93 бала у PC версии и только одна «средняя» рецензия, но только потому, что автору не слишком понравился сюжет.

Но сначала о хорошем.

Графон красивый. Порт на комплюктеры — моё почтение: удобно, куча настроек, при желании можно играть даже на «картофельном» ПК. Озвучка Кратоса и Атрея — на все деньги. 500 интонаций и оттенков слова «boy» убедительно отыграть сможет не каждый. К пацану у меня тоже никаких претензий. Но вот всё остальное...

Играть в God of War попросту скучно. Я начал на 3-й сложности из 4-х и первые часов 8-10 мне было невыносимо уныло. Одними и теми же ударами ковыряешь врагов, Атрей максимально бесполезен. Потом, благодаря прокачке, становится чуть бодрее, но в целом геймплей — лютая срань. Я уверен, что думали о нём в последнюю очередь, ну а то, что балансировали на отъебись — совершенно точно.

Вся сложность и хардкор здесь в том, что игра застряла между динамичным слэшером с кучей врагов и медленными, с налётом дуэльности, боями в духе соул-игр. Чёрт с ним с уроном, но игрока очень любят ставить в ситуации, где его окружает 5-6 врагов. Половина обычные и тяжелые, и парочка стреляющих. Учитывая, что Кратос медленный, кидать топор можно только прицелившись, Атрей убивает вначале даже слабых стреляющих врагов с 5-6 выстрелов, а камера специально прилеплена слишком близко к Кратосу, и что творится за спиной видно только «по приборам» — жопа горит знатно. Ещё и индикаторы опасности сделаны через жопу: стрелочки, указывающие, что тебя атакуют, начинают сигналить, когда враг только собирается стрелять, например, а то, что выстрел (с автонаводкой!) прилетит через секунду-две не учитывается. Крики Атрея или Мимира мало того, что в принципе часто прилетают с опозданием, тоже не учитывают на каком расстоянии находится атакующий враг.

При этом мувсет у врагов бедный и когда приходится драться один на одни (как с королём тёмных эльфов, например) драки совершенно перестают быть сложными и превращаются просто в долгое и скучное ковыряние, потому что на 3-й сложности из 4-х враги уже жирные. А окно для контратаки очень небольшое. Да и типов врагов слишком мало, чтобы было интересно. Десятки огров, троллей и каменных древних с одинаковыми атаками такое себе разнообразие.

На Магни и Моди моя жопа сгорела. На 3-й сложности я дошел до 3-й фазы и устал их ковырять. Это реально скучное ковыряние. А на 2-й слишком просто, но тоже не весело. Просто ковырять их нужно меньше, окно для атаки большое и урона вкидывают меньше. Ну вот на них прям видно, что игру балансировали на отъебись.

Поэтому вместо ощущения, что я играю за бога войны, который в катсцене буквально переворачивает храм, у меня чувство, будто меня наебали, ведь в геймплее меня могут ушатать сраные волки.

По идее добавить глубины геймплею должны пусть простенькая, но рпг-система с уровнями, шмотками и крафтом, и прокачка. Но рпг-система только раздражает: враги на пару уровней выше Кратоса часто ваншотят, хотя и их при желании можно заковырять тем же броском топора. А прокачка, как я где-то прочитал, «не делает Кратоса сильнее, а делает его менее беспомощным».

Метроидвания в God of War тоже ни к селу, ни к городу. Сундуки (большой частью со всяким бесполезным хламом) на карте не отмечаются, а запомнить в какой из пещер остался закрытый сундук нереально. И да, по ощущениям, большую часть времени мы проводим в очень однообразных пещерах. Фаст-тревел при этом полноценно открывается практически перед самым финалом, а потому игра переполнена скучнейшим бэктрекингом.

Ну и наконец, знаменитые Валькирии, из-за которых God of War чаще всего и называют «хардкорной» игрой. Они, слава богу, необязательны. Натыкаешься на них в побочных заданиях, но сама игра предлагает тебе убивать их уже после завершения основного квеста, напоминая, что можно не заканчивать игру, а пойти пофармить в специальных локациях ресурсы для прокачки и навалять всем, кто раньше был слишком крут. Но мне этого делать не захотелось. Как и начинать НГ+.

Очевидно, что God of War создавали как сюжетное и линейное приключение, а всю эту прокачку, исследование мира и даже боёвку приделывали наспех, потому что надо. Я посмотрел как люди убивают Валькирий: либо долго (минут по 12) и безошибочно их ковыряют, либо приходят перекаченные и побеждают за 12 секунд. Ну потому что твой скилл тут никого не интересует (как в соулсах и Секиро), а у кого цифры больше, тот и круче.

Правда и кино получилось хреновое. Кори Балрог — режиссёр и сценарист — изо всех сил накручивает себе сосочки и прётся от охуительной идеи: съёмка одним кадром. Только вот нахера оно надо, если кино получилось пресное и вторичное, и вдобавок ему мешает игра?

У меня нет претензий к актёрам, что написано, то и сыграли, но... Вся история это клише на клише настолько, что ничего не теряет даже в шутливом пересказе. А динамика отношений Кратоса и Атрея это вообще курам на смех. Сначала он мальчика поучает не быть соплежуем, потом говорит, что тот вообще-то бог, а когда мальчик внезапно становится заносчивым мудаком, просит и мудаком не быть. Но к концу путешествия они, конечно, находят общий язык.

Хотя их разговоры с Кратосом обычно сводятся к тому, что Атрей пересказывает Кратосу легенды, которые слышал от матери. Но рассказывает он их как-то неинтересно и обрывочно.

Когда появляется Мимир, который тут вроде справочника и комического персонажа, лучше не становится: он рассказывает свои истории обычно, когда передвигаешься на лодке. Но опять никто не подумал, что люди хотят играть, а не кино смотреть. Поэтому истории обрываются каждый раз, когда вылезаешь из лодки. Нет, продолжает он с того места, где остановился. Вот только побродив 20 минут по острову и зарубив пачку врагов уже забываешь о чём он там говорил. Блять, почему-то в ГТА начиная с San Andreas научились писать интересные диалоги длиной в поездку до задания, а тут...

Атрей, кстати раздражает всю игру. Ну вот так он всрато написан: сначала слишком много ноет, потом слишком много (и крайне немотивированно) начинает выпендриваться, а потом также резко прекращает — но это ни к чему не приводит.

Ещё меня дико раздражал Бальдр. Он и написан херово и сыгран с ужасным перебором. У чувака 3,5 появления и в каждом он мерзко тянет своё «I can`t feeel nooothiiing!». Да и финальная заставка с ним и Фреей очень пошлая, затянутая и неубедительная.

Короче, меня опять наебали. Вместо игры года подсунули какой-то «продукт игросодержащий». Формально всё на месте, а на деле напоминает не самый лучший фильм Марвел: пресно, скучно и предсказуемо. Но при этом качественно настолько, чтобы говном назвать этот продукт не мог даже я. Хотя по факту это однообразная игра с неинтересным сюжетом и кучей модных механик, исполненных спустя рукава. Ну, вот такие у нас игры года теперь, чо уж там.

Ну, лучше, чем первая часть, но...

...Всё равно сорта говна.

Да, Dreamfall лучше написана: сюжет подаётся более равномерно — игрока не насилуют одними загадками, чтобы потом грузить лором, а создают детективную интригу (почти успешно) и без излишних подробностей поясняют кто есть кто. Необязательно даже играть в первую часть.

Да, в Dreamfall уже не больно играть. Местные загадки настолько просты, что их и загадками назвать трудно. Большая их часть заключается в том, чтобы взять 1-2 доступных предмета на локации и применить в единственно возможном и очевидном месте.

Кроме того, игра переехала в полное тридэ. И кроме загадок нам завезли рудиментарный стэлс (примитивный до невозможности), убогие экшон эпизоды (атаки считываются с задержкой — и это единственная их сложность). Ещё на всю игру есть два вида мини-игр при взломе замков (простые, но утомительные).

А всё потому что по сути Dreamfall — кинцо. Большая часть «игры» это беготня из одного конца города в другой и просмотр заставок. Вот только графика для 2006-го страшновата, мир порублен на куски коротенькими, но всё же загрузками между малюсенькими локациями, а история...

История заканчивается ничем! В конце игры, когда кажется, что вот сейчас начнут отвечать на вопросы, которые всё время только копились, тебе вкидывают ещё вопросов, клиффхэнгеров и внезапных поворотов и пускают титры!

Поэтому как оценивать это чудо неясно. С одной стороны, играть не больно, но и геймплея толком нет. История написана лучше, формально даже продолжает первую часть, но концовку не завезли.

Короче, я опять не понял почему в интернете так высоко оценили ещё одну игру.

This review contains spoilers

Очень плохая игра.

Начну с технической части. Запустить «The Longest Journey» на современном железе очень тяжело. С помощью гайдов я смог запустить её только с 3-й попытки, при помощи каких-то фиксов из 2019-го года. И всё равно выглядит она всрато: никакого широкоформатного изображения, только 4:3, только хардкор. Рисованые задники воображение не поражают, а трехмерные персонажи наоборот — поражают своим уродством. Я понимаю, что игра старая, но в шутерах того времени модели симпатичнее, а тут квест.

Но бог с ней с графикой. В «The Longest Journey» очень больно играть. Первые 3 главы — это форменное издевательство над игроком. Загадки в них сделаны по самому убогому принципу на свете — «угадай, что задумал геймдизайнер». Я хреново играю в квесты, но даже на старых форумах, где игру вспоминают исключительно с любовью, чуть ли не каждое сообщение заканчивают в духе «...но как же я тут мучался». Поэтому на втором часу я сдался и читал прохождения, даже не пытаясь решать загадки самостоятельно.

Моя «любимая» загадка — как достать ключ с путей в метро. Нужно скомбинировать зажим, верёвку и резиновую уточку — получится удочка(!) и ей можно будет достать ключ. Естественно, чтобы получить каждый из этих предметов придётся совершать такие же «логичные» действия. Чтобы получить уточку и веревку нужно: выглянуть в окно в комнате Эйприл (самое начало), взять веревку, кинуть булку (которую надо взять в кафе) чайке, тогда около кафе (куда мы ходили за булкой) застрянет уточка. А зажим мы получаем если решим головоломку с переключателями у выхода из пансионата. А чтобы получить возможность(!) решить эту головоломку нужно получить золотое кольцо, которым нужно замкнуть оборванные провода. Чтобы получить кольцо нужно взять записку с доски объявления и отдать её хозяйке пансионата, которая стоит рядом. Но если просто взять записку, то ничего не получится. Записку надо взять и обязательно посмотреть на неё в инвентаре, хотя когда мы видим её на доске, то Эйприл её читает!

Наверняка многие списывают это на «олдскул и харкорные загадки», но игра не даёт вообще никаких подсказок, а иногда ещё и издевается, как с запиской: эпизоды, когда логичные действия не происходят, пока ты как-то правильно по мнению создателей не воспроизведешь последовательность действий редки, но возникаю внезапно на протяжении всей игры. А вишенкой выступает ужасный пиксельхантинг: в местных задниках бывает сложно попадать в нужные объекты даже когда знаешь куда нажимать.

Ну ладно, я бы накинул бал за обещанную в рецензиях и отзывах «потрясающую» историю... Но и это враньё. Есть Эйприл, студентка-художница 18-ти лет, которая живет в Старке — мире 22-го века. Её мучают кошмары с драконами, магией и всем таким. Есть Кортес — бомжеватый мужичок, который общается туманными намёками и обещает всё объяснить. По итогу в первых 3-х главах не объясняют ничего. Даже не завлекают. А в 4-й главе мы попадаем в Аркадию — неопределенно фэнтезийный мир с магией. Там нас внезапно начинают грузить лором. Лор при этом не то чтобы стройный и прописанный — больше похоже на околографоманскую солянку из всего, что кажется увлекательным 14-ти летнему подростку.

Эйприл оказывается избранной (конечно!), которая должна соединить (или наоборот — не дать обратно соединить, я запутался в местной графомании) Аркадию и Старк — давно разделенные миры. Для этого мы должны отыскать братьев драконов, Стража, башню Стража и 4 части ключа от Башни стража.

Тут сценарист уходит в особо лютый трип. Игра начинает грузить совершенно безумным количеством лора. Нас ожидают бесконечные и однообразные водянистые монологи чуть ли не от каждого встречного о драконах, Балансе, Страже, подводных людях, летающих людях, хранителях Баланса, противниках Баланса и прочей херне, обязательно с Большой Буквы. С этого момента загадки становятся менее комплексными, упрощаются, но всё равно иногда попадаются задачки, которые без гайда хрен пройдёшь.

Персонажи... Ну как персонажи: большинство встречающихся нам существ — говорящие справочники, а не герои. Естественно, запоминается Эйприл. Но она больше всего напомнила мне героиню из типичной русской юмористической фантастики: не особо умная Мэри Сью, которая не к месту несмешно шутит. В местном дневничке, где нам кратко записывают сюжетные повороты, Эйприл через предложение ноет в духе «ой, мамочки, да что ж такое-то, а я ведь и не хотела ничего такого, но видимо надо, раз я избранная!»

Расхваленный Ворон — единственное светлое пятно, но и он всего лишь типичный комедийный сайдкик. К тому же он появляется только в 5-й, кажется, главе, и, как и все здесь, страдает от излишней многословности. Друзья Эйприл есть в первых главах, нам о них ничего не сообщают, кроме того, что они друзья, а ближе к финалу подругу Эйприл подстреливают — так себе попытка нагнать драмы. Даже злодей, которого периодически упоминают в диалогах, появляется практически в финале на полторы сцены, произносит парочку предельно клишированных (и типично для этой игры невнятно-водянистых) речей и падает в пропасть в заставке.

В общем история получилась такая же херовая, как и игра. Общий тон серьёзный, но настолько нелогичные загадки хоть как-то оправданы, по-моему, только в абсурдно-комедийных квестах.

В комментариях самый частый отзыв это «чудесная сказка», но и это неправда. Старк — мир технологий (игра вообще заканчивается где-то в космосе, в черной дыре), которым правят корпорации, поэтому тут постоянно встречаются типичные подколки о злых капиталистах. Просто чтобы были вставлены лесбиянки, есть персонаж, который шутит об изнасилованиях и общается через «fuck».

В противовес этому Аркадия — и вправду тянет на сказку. Но там столько намешано! Избранные, рыбо-люди, люди-кроты, разумные деревяшки, крабы, маги в летающих замках, что-то типа Бабы-Яги... Наверняка я что-то забыл. В любом случае, оба мира состоят из клише и штампов и вместе не складываются во что-то оригинальное.

Короче, интернет опять наобещал мне шедевр, а получил я — майонезу Торнквиста.

Mass Effect 2 — самый перехваленный сиквел одной из самых перехваленных игр в истории.

Да, в неё приятнее именно играть. Стрельбу сильно улучшили, убрав перегрев оружия и заменив его стандартной перезарядкой. Но это уже не РПГ, это тупо шутан с прокачкой, причём куцей! Кроме стрельбы с прокачкой оружия за бабло и ресурсы у нас тут есть только 2 вусмерть заёбывающие мини-игры по взлому, чтобы фармить бабло. И полёты превратили в мини игру со сканированием планет (для поиска ресурсов!). Стандартная миссия выглядит как: разговор, идёшь вперед уничтожая всё и взламывая, собираешь бабло и ресурсы, разговор — конец.

Сильно вырос уровень постановки. Но сама история... Сама история в сиквеле — жирный и практически бессмысленный для трилогии филлер.

Во вступительной сцене Шепарда убивают: на Нормандию напал какой-то огромный корабль, Шепард спас Джокера, а сам убился во взрыве.

Шепарда с помощью каких-то технологий восстанавливают какие-то чуваки. А потом на базу этих чуваков нападают. «Хватай пистолет, Шепард!«. Забавно, что при переносе персонажа из первой части, всё, что переносится это мировоззрение, выбор по Совету, Рексу и Эшли. Ну, по крайней мере, при создании персонажа пишут только про это. А класс почему-то можно поменять. Но я не стал.

Призрак, глава Цербера, рассказывает, что Совет положил хуй на Жнецов, решив, что Властелин был единственным. А тем временем в колониях пропадают люди. Мы отправляемся на одну из колоний, встречаем там Тали, узнаём, что людей похищают Коллекционеры. Нам возвращают «Нормандию» с ИИ по имени СУЗИ, и теперь мы должны собрать команду, чтобы разобраться во всём. И 90% игры это сбор напарников и прокачка Нормандии для финальной битвы! У каждого напарника есть по одному(!) персональному квесту, за прохождение которого напарнику дают дополнительный навык и повышают шансы на выживание в финальном заскриптованном ролике. Да и в принципе, выбора, проходить эти квесты или нет не стоит — опыт теперь дают только за квесты. Поэтому извольте отстреливать толпы мяса (врагов стало больше в разы). А ещё, чтобы напарники пережили судьбоносный ролик нужно прокачивать «Нормандию». Для этого полёты превратили в мини игру со сканированием планет для поиска ресурсов. Ужасно скучно. Ну хоть поездки на Мако убрали.

В финале нас ждёт битва... с огромной головой! Человеко-Жнец! Господи, какой беспомощный бред!

Вся история выглядит (и является) филлером не только потому, что мы всю игру тупо собираем команду, но и потому, что она практически никак не связанна с первой частью.

Шепарда убивают во вступительной заставке — исключительно ради вау-эффекта. Организация Цербер, на которую мы работаем, кажется, я даже не уверен, упоминалась в одной случайной записке в побочном квесте первой части. Даже то, что Совет забил на угрозу Жнецов и отправил Шепарда патрулировать какие-то галактические ебеня, мотивировав это тем, что «ну это был один Жнец, и мы его убили, нет никакой масштабной угрозы» — оскорбительный уровень натягивания сценарной совы на глобус.

В Mass Effect 2 приятнее стрелять, чем в первой части, и она кинематографичнее. Но во всём остальном она намного хуже. Персонажи такой же картон, выборы такие же бесполезные, а история как и сама по себе, так и в рамках трилогии — совершенно необязательна. А ведь первая часть хотя бы рисовала эпичные перспективы. Почему этот, неплохой аддон, я бы так это назвал, считается великим сиквелом — для меня загадка.

Даже учитывая мою нелюбовь к платформерам, в целом, игра мне понравилась. Но это ни в коем случае не безоговорочный шедевр, как пишут ностальгирующие бумеры в интернетах.

Здесь откровенно слабая боёвка: удар и способности. Большая часть способностей применяется только в определенных ситуациях. А пси-выстрел, которым мы будем пользоваться от начала и до конца, — не очень удобен. Автоприцел наводится относительно медленно, а без него выстрелы почти всегда уходят «в молоко». Телекинезом пользоваться очень неудобно: предметы хватаются только с близкого расстояния и кинуть предмет туда, куда надо, почти никогда не получается с первого раза.

Примерно половина игры — обычный, нормальный платформинг. Ничего плохого сказать не получится. Потом уровень в голове у рыбы Линды. Вот он мне не очень понравился. Несмотря на клёвый концепт — Раз предстает огромным чудовищем, разрушающим город — сам по себе он скучноват и затянут. Здесь выдают способность «Щит», и приходится этим щитом пользоваться, периодически останавливаясь в ожидании перезарядки.

А потом случается уровень Молочника. Вот это безоговорочный шедевр, ради которого стоит играть. Практически весь уровень состоит из простеньких загадок в стиле «найди нужный предмет, чтобы пройти дальше»: в голове у Молочника господствуют правительственные агенты. Великолепный стёб над теориями заговора. Даже учитывая слегка всратого босса — лучший уровень игры.

С боссом у меня была такая проблема. Он швыряется в Раза динамитом, который надо ловить в полёте телекинезом и швырять в него обратно, а иногда — просто стреляет. Телекинез неудобный, и поймать взрывчатку получается хорошо, если через раз, а увернуться от выстрела в это время и вовсе нереально. Оказалось, что проще вместо телекинеза использовать пси-выстрел. Но пока я до этого додумался жопка подгорала.

И после этого игра идёт на спад. Концептуально и визуально уровни остаются крутыми, но геймплейно становятся если не хуже, то ощутимо душнее.

В театре Глории крутая механика со сценой (но я тупил и загуглил), но кривоватая секция с платформингом и унылый босс, где нужно трижды повторить простую последовательность.

Настолка в голове Наполеона раздражает местами кривым платформингом, а еще трудно ориентироваться (возможно только мне) между общим видом стола и игровым.

Мир в голове Тореадора офигенно выглядит, но бык, отбрасывающий Раза назад безумно раздражает. На уровне нужно собрать четыре карты. Чтобы получить карту нужно победить босса. Три из них убиваются абсолютно одинаково: уворачивайся и поджигай пирокинезом. Четвертого заставляют убивать новоприобретенной на этом же уровне способностью — какими-то ошеломляющими гранатами — и пользоваться этой способностью ты больше никогда (кроме как на финальном боссе уровня) не будешь, она бесполезна. В финале придётся убивать Тореадора и быка. Тут придется пользоваться и гранатами и телекинезом. Босс простой, но занудный, потому что неудобный телекинез.

Башня психушки это просто долгий подъём наверх. Иногда прыгаешь не туда, но это не страшно. А вот крысы бесят по-настоящему: их много, они быстро бегают и очень больно взрываются, когда добегают до Раза. Автонаведение намного медленнее крыс, а без него стреляешь мимо. Вот тут у меня опять подгорело.

Но вершина пиздеца — Мясной Цирк. Этот уровень уёбищен. В комментах к прохождениям я читал, что многие в детстве забросили игру на этом уровне и неудивительно. Сложность внезапно возрастает в разы. Платформинг становится максимально кривым и при этом не прощает ошибок, а Раз при этом прыгает дальше, чем нужно или не хватается там, где должен. Господи, да они даже сегмент с сопровождением сюда запихнули! А финального босса нужно опять бить при помощи телекинеза. Такое ощущение, что этот уровень делали с похмелья, ненавидя весь мир.

И вот поэтому — «Психонавты» никак нельзя назвать потрясающей игрой. Геймплейно в ней всё не слишком хорошо. Хотя и не так, чтобы ужасно (кроме Цирка). В целом игра не сложная, а сценарий, стиль, окружение, озвучка и концептуальные уровни перевешивают недостатки.

«Mass Effect» одна из самых перехваленных игр в истории.

Здесь в очередной раз разыгрывают стандартный для «Bioware» сюжет про избранного (только Шепард, прикоснувшись к Маяку, начинает видеть какие-то мутные видения, только он может разобраться!).

Здесь опять есть элитная организация в которую мы вступаем по сюжету — Спектры. Это как Орден Джедаев, Серые Стражи и всякое такое.

Здесь опять мы сражаемся с Древним Злом, которое хочет уничтожить всё живое.

Весь «глубокий» лор — солянка идей, спёртых из научной фантастики. История берёт бодрый старт, но быстро превращается в унылый недоделанный детектив, где мы гоняемся за плохим Спектром. В конце концов эпика всё-таки отсыпают, но это только первая часть, ждите продолжения.

Хотя у игры и не отнять атмосферы: разнообразные расы (даром, что по большей части гуманоидные), музыка, даже эффект зернистой плёнки для картинки — в сочетании с какой-никакой, но научной фантастикой. После засилья одинаковой фэнтезятины — могло и увлечь. Тем более, что первая часть буквально всю игру обещает, что вот сейчас начнётся эпик, будет масштабно и круто, и... заканчивается на жирном многоточии.

Выясняется, что Сарен, за которым мы гонялись всю игру (по ходу дела решая всякие локальные конфликты) был всего лишь пешкой. А настоящая угроза — Жнецы. Таинственная, полумифическая раса древнее древних! В конце мы дичайше превозмогая уничтожаем одного(!) Жнеца. И вот оно — Совет, который всю игру считал, что Жнецы сказка уверился, что был не прав. Значит в будущем нас ждёт что-то совсем грандиозное. Ведь мы еле победили одного Жнеца, а их тысячи!

И только эти обещания чего-то интересного, но потом, и заставляют пройти игру до конца. Потому что играть в «Mass Effect» очень скучно. Это попросту плохой шутер.

Автоматическое прилипание к укрытиям работает криво, повышение разброса при непрерывной стрельбе, перегрев оружия, вместо перезарядки, кулдаун способностей и спринт на 2 секунды — всё это должно, наверное, добавлять тактики перестрелкам. Но на деле превращает игру в Gears of War для бедных. Нищих, я бы сказал. А враги безумно тупые. Как и напарники. На среднем уровне сложности проще и быстрее перестрелять всех самому в духе Рэмбо, а прятаться только когда щиты собьют.

Левелдизайн — говно. Пустые, длинные и серые коридоры, где всё окружение ящики-укрытия. Исследование галактики — говно. Каждая необязательная планета это поездка по горам до одиноко стоящего здания, в котором нужно перестрелять кучку врагов и полутать ящики. Мало того, что это само по себе уныло и бессмысленно — деньги тратить не на что: лута в принципе мало, а всё лучшее выпадает из врагов, а не продаётся в магазинах. Так ещё и ездить заставляют на «Мако»! И это пиздец! Этот драндулет управляется примерно как желе на пружинках, и ездить на нём приходится слишком много даже по сюжету. Господи, да тут есть миссии, где надо минут 10 ехать по дороге, отстреливая местных зомби!

Вариативность и решения. Ну, заданий напарников я даже не помню, потому что напарники — унылый картон. Хотя в одном задании можно загеноцидить целую расу! Но и это кажется скучным. Кроме плохого шутера и огромного количества пустопорожней беготни у игры есть ещё одна проблема — очень пресный текст. И если Кодексу это простительно — ну это ж типа справочник для игрока, то скучные разговоры — даже в моменты которые должны вызывать эмоции — это приговор. RPG в которой хочется проматывать диалоги не может называться шедевром. Да и озвучены они так же, как написаны — люди честно отработали зарплату, но не больше. Все звучат ровно и скучно. Даже хвалёный Джокер не вызвал у меня никаких эмоций.

Единственное, чем по-настоящему поражала «Mass Effect» — постановка. Теперь это не просто говорящие головы, а настоящее кино. Все персонажи полностью озвучены, перемещаются в кадре, жестикулируют и пользуются мимикой. Вот только если проходить игру сейчас, то видно, что постановка бедненькая: ракурсов мало, перемещаются персонажи редко, жестикулируют скупо. И это заметно не только на фоне современных игр, а по сравнению с «Mass Effect 2».

Одна из самых перехваленных игр на моей памяти. 91 балл на метакритике. Даже великий Номад повелся, поставил 95 из 100, рассказывая о небывалой вариативности в прохождении и графоне.

Графон действительно есть: даже сейчас выглядит прилично, анимации же ещё лучше. Но вот с вариативностью беда, на самом-то деле.

Игра по факту заскриптована вусмерть. Никаких вариантов прохождения, кроме задуманных геймдизайнером, не предусмотрено. Нам дают разные гаджеты — глушилку видеокамер, штуку для того, чтобы подсматривать под дверь, камеры на липучках, — но ничего из этого не нужно! Весь левелдизайн выстроен так, что Фишер постоянно шароёбится на карачках в тени, по большей части крадясь мимо врагов.

Разрекламированный split-jump, которому учат в тренировке, исполнять попросту негде. А все срежессированные моменты меня только раздражали, потому что ещё больше выпячивали линейность игры. Например, в одной из первых миссий есть эпизод, где нужно взломать компьютер, а потом по скрипту прибегают военные. Тебе дают ровно одну осколочную гранату, чтобы ты её тут же использовал. А перестрелять всех ну никак не выйдет.

Да и стрельба в игре ужасна. Прицел неторопливо сходится, пока Фишер не шевелится, но стоит хотя бы развернуться и адовый разброс не позволит попасть даже в упор. Я понимаю, что это сделано для того, чтобы игрок не устраивал шутер, вместо стелса. Но нахера тогда вставлять обязательные экшен-сегменты?!

Вроде игрока постоянно стараются развлекать: то убивать никого нельзя, то таймер всунут, то ограничение на количество тревог, и тогда нельзя быть замеченным больше 3-х раз за миссию, то даже впихнут заскриптованную йоба-погоню со взрывами. Но маршрут-то всегда есть только один! Даже вне срежессированных сцен. Выбор тут это: прокрасться мимо, вырубить охранника подкравшись сзади или вырубить его дистанционно. Такое себе разнообразие. А хваленый ИИ, опять же, выглядит набором скриптов. Иногда враги чувствуют Фишера шестым чувством и внезапно разворачиваются даже если передвигаться на минимальной скорости. А иногда ведут себя как в Ассассинс Крид — тупят так, что ты отстреливаешь их сидя на одном месте.

Единственное, чем приходиться пользоваться постоянно — очки ночного видения. Потом дают даже тепловые очки, но они нужны только в гигантских холодильниках скотобойни и в последних двух миссиях, чтобы открывать кодовые замки по остаткам тепла на кнопках. Господи, да я дымовую гранату использовал только один раз, в чётко определенном месте!

И в целом, игра-то не убогая. Играть в неё удобно, управление нормальное, а «куда мне, блять, идти» состояние возникает раза 2-3 за всю игру. Но когда приходит понимание, что никакой свободы нет (где-то миссии на 3-й) становится очень скучно. А параноидально-идиотский сюжет про грузинского президента хоть и забавен, но подаётся исключительно в заставках и редких переговорах с начальством — то есть неравномерно. Пока 20 минут крадешься по теням можно уже и забыть за чем именно крадешься.

В общем, очень всё это похоже на первого Ассасина: революционная на момент выхода игра, которая по сравнению с последующими частями — так себе.

Просто, но мне понравилось.

Если разбирать «Sherlock Holmes: Crimes and Punishments» на элементы, то она рассыпается: головоломки и мини-игры слишком простые (и их можно пропускать), в допросах нельзя ошибиться, а загрузки между локациями безумно раздражают.

Но каким-то образом, несмотря на все недостатки, почувствовать себя Шерлоком в этой игре очень легко. В этом её главное достоинство. Не все шесть дел (не связанных между собой) интересны. Но система «дедукции», когда найденные улики и факты нужно связывать в цепочки умозаключений, и на их основе обвинять подозреваемых — хороша. Ошибиться, кажется, можно только в двух делах, но всё равно — захватывает.

Графоуни, озвучка и прочее — норм. Так что это, по-моему, лучший способ почувствовать себя детективом.