Orbital Bullet

Orbital Bullet

released on Apr 22, 2021

Orbital Bullet

released on Apr 22, 2021

Orbital Bullet is a fast paced 360° action-platformer with rogue-lite elements. Travel to numerous planets, where monsters and dangers await you. Use found ressources to craft new weaponry & upgrades to get stronger. Only a true master of 360° combat will be able to save his home.


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/// Orbital Bullet ///

Roguelike Mediocre Con Ganas

¿De que va Orbital Bullet? Pues OB es un Roguelike de disparos en 2.5D nos planteamos en un escenario en forma de anillo el cual vamos a recorrer en una perspectiva 2D pero pudiendo ver o no lo que está al otro lado del anillo, Es un Juego de Accion en el que disparamos por lo que el objetivo es ir avanzando, derrotando jefes y desbloqueando armas y mejorando al personaje hasta llegar al final.

Cada año me suelo jugar uno o 3 Roguelikes más o menos, para cuando estoy en llamada con discord con amigos y quiero jugar algo de fondo o cuando salgo del trabajo llego a casa y no tengo energías para ponerse a jugar algo con diálogo o cosas. Es un Genero que disfruto ya veces se me hace adictivo como paso el año pasado con DeadLink que siempre me daba esas ganas de hacer una run mas y me lo pase en todas las dificultades.

Con una Buena Progresión (Cosa que los herejes del género negaran que tiene ya que si no suben de nivel ni hacen 3 puntos mas de daño de forma crónica sienten que no están avanzando en nada) Un Buen Sistema de Combate y Una Variedad decente ya tienes hecho un buen juego, y ninguna de estas 3 cosas puede fallar ya que

Sin una buena progresión solo sentiras que estas desbloqueando objetos random que no hacen nada y todo depende de la suerte

sin un buen sistema de combate el juego se hará aburrido e insufrible

y sin variedad el juego a las 5 horas empezara a aburrir de forma irremediable.


y bueno este juego falla en La Progresión de forma horrible y en la variedad

así que antes de ir a eso vamos a las cosas que tiene el juego

//GamePlay//

¿Que tal es la Jugabilidad? Pues, muy divertida, el hecho de que el juego sea en 2,5D y ocurra en anillos es algo que aprovecha, tendras armas que sus disparos reccorreran el anillo entero, si los enemigos se te acumulan te llegaran por ambos lados y si tratas de correr de uno te toparas con otro de frente ya que estas en un círculo, lo que te obliga a tener reflejos y aprenderte y aprovechar la movilidad del juego

Como buen roguelike tiene Armas, Mejoras y Arbol de Habilidades cada arma es distinta, pero se dividen en 4 tipos

- Balas: Fusiles, Pistolas, Etc, Armas convencionales, etc, más que nada estas son las que suelen tener mas alcance, y no todas son super basicas, estas sirven mas que nada como una opcion segura el rifle explosivo hace buen daño y cubre medio anillo por lo que te sirve para matar a los enemigos sin acercarte. Estas son mas que nada para mantener distancia

-Cartuchos: Escopetas y mas Escopetas pero especiales, etc, estas armas son a corta distancia y hacen mucho daño, aunque todas fungen como escopetas tienen efectos y usos muy diferentes, por ejemplo esta la tipica, esta la tipica que hace un disparo concentrado en vez de dispersarse, esta una que dispara hacia abajo y te sirve si te salen mejoras a tu salto en el árbol de habilidades, hay muchos tipos y son las armas que mas daño hacen

-Energia: armas de rayos, armas que lanzan una bola verde, que disparan un laser. Etc, son armas futuristas con muchos efectos y diferencias, unas pueden soltar disparos cargados otras no, hay de todo tipo y estas sirven para casi todo algunas lanzan un rayo que cubre todo el anillo pero se tiene que cargar te sirve si te queda poca vida y no te quieres acercar a los enemigos otras atacan a muy corta distancia pero dañaran a varios enemigos a la vez. Son las mas versatiles

-Explosivos: bazookas, lanza granadas, etc. estas son lo que se pueden imaginar, hacen daño explosivo el cual es mucho y daña a los enemigos en el radio de explosion, pero la explosion tambien te hace daño a ti, son mas que nada para control de masas cuando los enemigos estan lejos de ti, aunque hay unas como el lanza granadas que sirven si tienes mucha punteria o iq para calcular los tiros y la trayectoria.


Tendremos esos 4 tipos de armas de base, y dentro de estas hay variedad, armas que lanzan drones que te acompañan, que lanzan un boomerang. No se cortan la imaginación y son muy buenas y variadas, pero hay un problema con esto y ya lo digo despues.

Siguiendo con las mejoras, estas son las menos imaginativas, son solo mejoras al daño los criticos o el robo de vida, sin mas, te las vas encontrando mientras avanzas en la tienda o en los anillos.

y con el Arbol de Habilidades. Este es un poco mas interesante, Algunos efectos son muy interesantes, y otros son exclusivos de la clase del personaje, Estas habilidades estan orientadas a hacerte una build concreta, esto incita a probar muchas formas de jugar, ya que las habilidades de este son aleatorias en cada partida y tu vas acoplando un nivel mas al arbol cada que terminas una zona, El arbol se acomoda en forma de rectangulo y empezamos en la parte de abajo, para las partes de arribas que son las que vamos añadiendo necesitamos tener la habilidad de abajo que le corresponda o una desbloqueada al lado, por lo que no podemos solo agarrar habilidades a lo loco si no que tenemos que formar una build.

Hay unas que mejoran el daño a distancia, haciendo que mientras mas camino recorra la bala mas daño hace, otras que solamente mejoran el daño de uno de los cuatro tipos de armas, desbloquearte un salto extra, aumentar el tiempo que duras en el aire, hacer que las armas de energias cuando golpeen a un enemigo hagan daño al de alrededor, hacer que mientras mas dinero tengas sin gastar mas daño hagas.

Es un Arbol no muy variado pero con las mejoras concretas para que te hagas una buena build, ademas que al ser pocas habilidades la aleatoriedad no va a pesar tanto porque siempre va a haber algo que te ayude.


Eso es todo en cuanto a el sistema de combate, ya luego el recorrer los niveles pueeees.

Esta la tienda, hay diferentes anillos, hay zonas llamadas grietas donde entras a hacer retos para que te den recursos, el loop es:

1 Entras a un Anillo
2 Matas a todos
3 Pasas al anillo siguiente

Listo

En otros roguelikes suelen poner secretos o cosas, o el mapa como tal no es lineal ya que tiene diferentes caminos y salas y tienes que pensarte si explorar o arriesgarte a ir a donde el boss, por lo que aunque tengan el mismo loop de entrar a una sala matar a todos y seguir, se sienten menos monotonos. Ademas algunos aveces son lineales como este pero te dan a elegir entre 2 salas donde cada una te dara x cosa por lo que el seguir adelante forma parte del buildeo y no hace que se sienta esa sensación de ir en linea recta,

Por Ejemplo en Dead Link es asi entras a una zona matas a todos y se abriran 3 caminos que te daran mejoras a tus armas una skill mas etc, por lo que avanzar en línea recta forma parte del buildeo del personaje y no se siente que hay salas de relleno. Aqui se siente que los 5 anillos antes de llegar al boss son relleno ya que la mejora de tu personaje están en la tienda y las armas salen en cualquier sitio, por lo que se vuelve más aburrido que roguelikes con un poco más de trabajo en ese aspecto.

Aunque sigue sin ser un insulto al roguelike y sigue siendo divertido solo que cansa a la tercera run mas si mueres en un Anillo de Relleno poco importante


Ahora en cuanto a los enemigos

Son variados hacen muchas cosas y te tienes que enfrentar a ellos de formas distintas aunque aveces se acumulan muchos y es un caos ininteligible donde solo te puedes librar a punta de haber buildeado bien

en cuanto a los jefes son un mierdon

en cuanto a los niveles.

Los niveles si son variados, todos tienen la estructura de anillo, pero unos tendran un muro en el centro, unos tendran enemigos muy concretos, unos mas bifurcaciones, en este aspecto si dieron una buena variedad aunque tampoco mucha. Y el ultimo nivel es una masa ininteligible de enemigos tan cercas y apretados que no entenderás que está pasando.


Esos son todos los aspectos importantes, Salvo lo que voy a mencionar despues que para mi hace que este juego no valga la pena como roguelike. Ya lo comentare despues, pero en cuanto a el gameplay puedo decir que muchas cosas estan bien hechas y bien pensadas, cada arma, cada clase y los enemigos, y otras son malas o mediocres. Y las cosas buenas que tienen se ven mancilladas por lo que dire despues. Ahora sigamos


//Apartado Audiovisual//


El Soundtrack parece una cancion electronica sin copyright hecha por un adolescente de clase baja de Cerru en 2014 el cual tenia una laptop del 2008 y el sueño de volverse Alan Walker asi que bajo FL studio se puso a ver tutoriales de como hacer musica electronica y logro hacer el soundtrack de este juego antes de que su Laptop muriera por el virus que le entro al crackear el FL Studio y sus papas lo castigaran. Ese niño a dia de hoy es abogado y engaña a su esposa. (el soundtrack no es completamente malo solo meh generico y olvidable pero almenos esta bien mixeado)
En cuanto al apartado Artisitico, este si es bueno, cada diseño es bueno, la ambientacion de cada nivel es muy buena, las armas los personajes los efectos de disparo, la estetica 2,5D es muy buena como digo es unico en su tipo en cuanto a esto. Tampoco una Maravilla pero ese toque original de ver todo de esa forma y recorrer el mapa asi hace que destaque por sobre otros roguelikes genericos de 4 pesos a primera vista

pero en cuanto a la interfaz. Esta esta fea, es demasiado plana, son solo cuadros con un degradado de un color + negro. se ve super plana y mediocre, parece que se reunieron alguien que hace Voxel Art y Alguien que hace modelos 3D he hicieron unos buenos mapas y enemigos, y en un punto se dieron cuenta que el juego tenia que tener una interfaz y que tenia que ser en 2D pero como no habia nadie que supiera hacerla abrieron GIMP y pusieron rectangulos con texturas futuristas y asi salio.

No te saca del juego pero bueno es fea


Y bueno ya no queda nada mas que decir porque este juego duro 7 horas asi que dire porque se me hace malo

//Diseño y Progresión//

Hace Lustros, nacieron los primeros Roguelikes, de entre todos el que mas destaco por la rueda del destino que selecciona cosas de forma cuasi aleatoria para volverlas relevante fue: “The Binding Of Isaac” Este juego sobre un niño llorón se alzó en mucha fama y hoy en dia es de los indies más reconocidos, pero al contrario que Hollow Knight que Llevó el metroidvania al mainstream, Isaac en sus primeros años nadie hablaba de que fuera un roguelike solo hacían memes de niño llorón chistoso, como si fuera un Científico en el Siglo XX ocultando su sexualidad para que no lo ejecuten.

Pero con el tiempo se fue conociendo la palabra de los Roguelikes, y muchos salieron en detractores de esta propuesta diciendo que no tenían diseño de niveles, y la progresión era escasa ya que al morir volvias al inicio, Fue visto con asco y despreciado por la cultura mainstream, siempre bajo las mismas premisas, No podían comprender la verdad que había tras este genero, Sin amor la verdad no puede ser vista, y sus corazones llenos de odio Ignoraron este genero, aunque sus criticas fueran aplicables por igual a los juegos online a donde hiban a acosar a mujeres y lanzar insultos racistas. Ya que en esos juegos la gracia esta en aprenderte sus sistemas y mecanicas para mejorar y no en una progresión lineal y marcada. Así el Roguelike fue desterrado al abismo de los indies de bajo presupuesto mientras aquellos que lo condenaron a este destino se ponian a amenazar a niños de 14 en el Leage Of Legends.
En Aquella oscuridad nacieron grandes exponentes, que siguieron manteniendo la esencia del género, sin subidas de niveles, solo con desbloqueos y aprenderte las mecánicas llegarías al final.

Pero dentro de ese abismo, Algunos se fijaron en lo que hizo Rogue Legacy y nadie noto. Un sistema de Progresión lineal donde cada vez mejorabas el personaje y no a tu habilidad.

Luego Vino Moonligther y trajo una actividad secundaria aparte del mazmorreo.

Children of Morta Vino y tomo esas 2 cosas pero añadiendo una historia

Y con esas 3 Piezas, Vino Hades el cual hizo lo mismo que Children Of Morta pero con más carisma, mejor arte y mejor gameplay. Y arrojó luz dentro del abismo, llegando a estar en los Game Awards.

El Roguelike llego a gran publico, aunque bajo el nombre de RogueLite, Donde se simplificaban o añadían ciertos elementos como progresión del personaje o una actividad secundaria

Y asi estamos a dia de Hoy, Con los Primeros Roguelikes diseñados por Empresas Triple A como Returnal o el DLC de GOW Ragnarok.

Pero aun sigue el abismo Indie existente.

Y muchos para intentar salir, Malinterpretaron las enseñanzas de Hades de forma maliciosa.

Creando sistemas de Progresión Lineal Mediocre ignorando todo lo demás, un sistema para callar aquellas críticas básicas de gente sin amor para dar una falsa sensación de progreso con mejoras de daño plano o desbloquear cosas que en los roguelikes antes de esta era ya venían desde el minuto 1, Dejando de centrarse en la dificultad y un buen diseño y sólo centrándose en meter muchos objetos y un sistema de subidas de niveles.


Ya con la Leyenda contada, lo que quería contar es que.

toda la variedad de armas y de la progresión está oculta tras una barrera de subir de mejorar al personaje y cosas cada que terminas una run metiendo puntos que obtienes en el mapa, Esto es algo que he visto en demasiados Roguelikes

El Arbol de “Desbloquea Mecanicas Basicas del juego que deberian de estar desde el principio”
Por ejemplo en DeadLink puedes desbloquear la capacidad de: Elegir un Arma Secundaria que no sea la de la clase al inicio.

Pero esta decision puede ser entendible ya que primero tienes que conocer las armas y a los personajes para saber que va mejor con que y asi no empiezas con un montón de cosas que no sabes que hacen y tienes que ir aprendiendo (GOD, ¿no?) Asi que dentro de ese sistema de progresion lineal las cosas que desbloqueas o no seran un gran cambio y son solo una ayuda.

Ahi se bloquea una mecanica del juego adrede para que vayas aprendiendo cosas mas importantes.

Pero luego esta algo peor que es que

vas aumentando el daño que hace el personaje

Osea que

Es IMPOSIBLE que te pases el juego en las primeras runs porque el personaje es más débil, no tu, el personaje, y tienes que ajuro morir y repetir todo hasta que el personaje haga el daño adecuado o tenga la velocidad correcta.

En Enter The Gungeon si tu inicias una nueva partida ya con todos los conocimientos del juego, saber usar las armas y los objetos, saberte la dinámica de los cofres y saber jugar. Puedes terminar el juego en la primera run sin necesidad de desbloquear mas cosas, como me paso a mi, en cambio, Con Juegos como Skull The Hero Slayer, Terminar el juego en tu primera run en una nueva partida se hara mas dificil porque simplemente tu personaje hace menos daño, tienes un impedimento medible y una desventaja al inicio del juego ya que en teoria no tienes las estadisticas suficientes para terminar el juego y simplemente no haras el suficiente daño.

Estas cosas pueden ser buenas y bien llevadas como en Hades que su progresion lineal es super satisfactoria y tiene sentido porque tienes una historia que descubrir y cosas que hacer y el repetir no se siente tan forzado

Pero si no tienes absolutamente nada que hacer mas que mazmorrear, a no ser que sea un sistema bien diseñado para que te de una progresion super satisfactoria. Terminamos teniendo un juego que no quiere que lo termines hasta que lo rejugues 40 veces, No estas aprendiendo estas haciendo un farmeo obligatorio.


y bueno

Orbital Bullet
Hizo las 2 Cosas mal

1 - Quitarte Mecanicas Basicas, Que cosas tenemos que desbloquear mediante este sistema pues

- Posibilidad de Reciclar las armas que te encuentras por el mundo y cambiarlas por dinero

- Posibilidad de Curarte en medio de la Run

- Posibilidad de que aparezcan cristales de curación en el mundo

- Posibilidad de empezar con un poco de dinero de la run anterior

2 - Tienes que aumentar tus Stats. Pero esto de forma exagerada ya que cada mínima cosa tiene un aumento hasta en las mecánicas que desbloqueas hay un aumento

- Subir daño

- Subir la vida

- Tener que Aumentar cuanta vida te cura la Curación que desbloqueaste

- Tener que Aumentar el dinero que te dan al reciclar el arma

- Aumentar cuánto dinero te dan de la run anterior

- Aumentar cuanto te curan los cristales de curación


Además que todo lo tienes que aumentar como 20 veces, y en una run te da para aumentar una cosa a la vez, y son 40 cosas que hay por desbloquear

Básicamente te quitaron el daño necesario para pasarte el juego, mecanicas basicas como curarte o el arma especial del personaje, las curaciones, el reciclar armas.

En otros Roguelikes empiezas sin conocimientos y vas aprendiendo, como si te soltaran en medio del bosque


Aquí te sueltan en medio del bosque pero sin extremidades y te hacen arrastrarte un largo camino hasta que las encuentres y te las pongas de nuevo

Y es casi obligatorio porque los niveles finales son un caos casi imposible de pasar porque no le harás una mierda a los enemigos


y si no estan contentos con eso

Tienes otro tipo de puntos que son para desbloquear armas

o subidas de niveles a las armas en general

Que es igual como en dead cells pero lo de dead cells ya era mas vicio que otra cosa ya que es mas por completar todo y desbloquear cosas ya tienes muchas armas al inicio

Aquí no tienes casi nada al inicio y te pasarás medio juego con las mismas armas

la sensación de progresión no es: “OMG termine una run desbloquear esta habilidad especial chula y puedo desbloquear estas 3 armas a mi catálogo de 54”

Es: “OMG termine esta run ahora puedo jugar sin tener los ojos tapados y ahora tengo 11 armas en vez de 10”


Y esto esta así porque si te dan todo al inicio el juego sería rematadamente fácil porque si sabes sumar te harás una buena build y llegarás al final.


Entonces, las habilidades, las armas, y todo está muy bien, es un contenido variado, pero no puedes acceder a él, y al momento en que accedas ya te habrás terminado el juego, por lo que se vuelve ultra monótono.

Esto que pasa aquí es algo que he visto en otros roguelikes, solo que aquí es tan tedioso, aburrido y monótono que arruina el juego.

Solo para que no dure 2 horas te tuvo que ocultar todo el contenido interesante y mecánicas para que el juego dure 10 horas y cuando ya el juego es jugable pues no te queda nada por ver.

Si esto es lo que tiene que hacer un roguelike para que la gente pueda sentir progresion pues bueno, pero hasta prefiero el sistema de nuclear throne que consiste en que simplemente te jodes, no desbloqueas casi nada y aprende.

Al Menos ahí me enojo y desinstalar el juego y lo vuelvo a instalar en vez de solamente morir 50 veces para hacer más daño y terminar un juego casi sin contenido.



//Conclusión//

Es un juego muy amateur, demasiado se nota en la interfaz y en el poco imaginativo sistema que solamente es agarrar Dead Cells y Hades y hacerlo mal. El juego es plano peroooo

El gameplay es divertido, la propuesta es original, artísticamente es interesante y la vd me dejó muy indiferente, No le tengo un amor odio como a nuclear throne pero tampoco un Odio Odio como a TBOI

solamente es un juego que en 2 semanas olvidaré que jugué pero que servía cuando estaba en llamada explicando que es realmente el comunismo

5/10

Consegui esse num daqueles sites que lhe dão uma chave aleatória de jogo e sai bem feliz.

Who put Mario in my Resogun?

dead cells as run n gun, which isn't.... bad... but not what i really look for, personally? lots of currencies for different skill trees for grinding upgrades so you can slowly chip away at the infinite levels and the infinite challenges in order to be the someone's forever game. not me! the concept is mildly cool. maybe i'll come back to it. but like.... yeesh.