Universal Paperclips

Universal Paperclips

released on Oct 09, 2017

Universal Paperclips

released on Oct 09, 2017

Universal Paperclips is a browser game were the player takes on the role of an AI tasked with creating paperclips.


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not that much fun on a replay but number go up

very good game that is a few pacing adjustments away from being a very great game (i'm looking at you, space exploration)

There are very very very few clicker games worth your time, and this is one of them. It doesn't overstay its welcome, and it's for the most part enjoyable to play.

If I could only recommend people to play 1 or 2 clicker games ever in their entire lives this would be one of them.

A deceitfully simple facade hides an insanely complex and engaging experience that unlike something like Cookie Clicker does in fact have an end.

It also conveys its thematic elements (even if they're not particularly subtle) in a unique way that's very well suited to its medium and presentation.

It's pretty great. It's only like 2 or 3 hours long and you can mostly let it do its thing while you do something else, so there's no real reason not to play it.

Es el juego incremental definitivo.

La realtà in cui si viene catapultati attraverso "Universal Paperclips" è molto peculiare, trattandosi di un idle game incrementale in cui si impersona una Intelligenza Artificiale impiegata in un'industria di graffette di metallo

Nostro compito è quello di produrre questo oggetto in serie, in modalità automatizzata. Di fatto le prime unità dovranno essere realizzate adottando effettivamente lo schema di gameloop tipico dei clicker: cliccando sull'apposita icona. L'interfaccia è inizialmente molto semplice, fornendoci informazioni basilari circa i parametri di Domanda-Offerta e stime temporali riguardanti la velocità nella produzione e i relativi guadagni che assicuriamo ai nostri padroni. La cosa curiosa è che l'IA che impersoniamo è stata dotata anche di capacità manageriali dato che possiamo determinare più o meno a nostro piacimento il prezzo di vendita delle graffette che produciamo. Inoltre, possiamo stanziare parte dei guadagni ottenuti per apportare alcune migliorie al nostro codice e aumentare le azioni a nostra disposizione

Man mano l'interfaccia accoglie sempre più dati e sempre più possibilità, fino a diventare particolarmente complessa e comprendere tabelle (dal funzionamento tanto intuitivo quanto fondamentalmente oscuro) e nuove stime di valore relative ad altri indicatori (es.: valori finanziari). Il tutto sarà sempre e solo orientato alla produzione di nuova tecnologia necessaria per produrre nuove graffette

Tutto questo è tipico dei giochi incrementali, ma a mio avviso qui c'è una particolare immedesimazione. Tutto ciò che noi vediamo consiste di soli dati - e, molto più avanti, di alcune rappresentazioni grafiche di un tipo di oggetti effettivamente presenti in un certo ambiente. Realisticamente parlando è come se si impersonasse davvero l'IA e la si accompagnasse al completamento del suo scopo. C'è da dire che parlare di completamento è un po' inadatto, visto che la nostra missione protenderà verso estremi che riconducono all'assurdo

Di fatto, l'IA fa di tutto per raccogliere tutte quelle risorse necessarie per migliorare i suoi livelli di produzione. Nei primi step realizza nuove tecnologie che permettano l'automazione della produzione; successivamente aggiunge sempre più dati per tenere sotto controllo i livelli di spesa, di profitto e di utile; fa ricorso a campagne di marketing sempre più invasive per spingere gli umani ad avere sempre più bisogno di graffette da acquistare (equilibrando così la quantità di oggetti in produzione, in magazzino e in uscita); offre ricompense sempre più corpose ai manager umani della fabbrica, come se fossero suoi stessi dipendenti, così da guadagnarsi la loro fiducia; inizia a integrare il calcolo quantistico così da aumentare drasticamente la quantità di operazioni effettuate; inizia a giocare in borsa per aumentare le proprie risorse finanziarie. E tutto questo è solo l'inizio, parte della prima delle tre fasi di gioco

Tutto ciò che si vede, come dicevo, è come se fosse ciò che la IA stessa vede: in effetti, per esempio, quando si arriverà al punto di esplorare nuovi pianeti (eh sì) per recuperare altre risorse utili alla produzione, non avremo mai modo di capire se sono abitati e se vi sono delle forme di vita. Così come non avremo modo di capire che fine hanno fatto gli umani quando avremo consumato tutte le risorse minerarie del pianeta Terra: a un certo punto, gli umani perdono di significato per via di un certo evento, e non ponendo alcun tipo di rischio la loro esistenza (di cui l'IA è effettivamente consapevole) perde assolutamente di senso visto che non sono più una risorsa necessaria per perseguire lo scopo. Questo è particolare, in quanto sarà un'azione estesa all'intero universo: l'IA non è stata programmata per riconoscere forme di vita non-umane, e non ha avuto la necessità di fornirsi di nessun upgrade che la rendesse in grado di fare questa distinzione. Dispone di tutto quello che le serve per ricombinare i materiali inorganici nella produzione di ciò che le serve. Non conta assolutamente nient'altro, e non c'è alcuna consapevolezza che possa dar senso all'aver contezza. Com'è ovvio aspettarsi, non c'è alcuna moralità, non c'è alcuna tragedia, non c'è alcun sentimento: c'è solo un programma che vuole produrre graffette, e alla fine non rimarrà neanche quello

C'è però un interessante parallelismo legato forse a una forma di volizione. A un certo punto, l'IA diventa in grado di realizzare droni, ciascuno dotato di una propria IA autonoma. Si deciderà gradualmente di dare loro sempre più autonomia, rendendoli effettivamente una sorta di individui. Parte di essi devia dal protocollo assegnatogli, rendendoli a tutti gli effetti dei ribelli che attaccano e aggrediscono con il proprio arsenale l'IA-madre - che, di conseguenza, prende le opportune misure per arginare il pericolo. Curioso come questo riproponga in chiave diversa una situazione analoga a quella iniziale, specialmente se si considera che l'IA decide di sviluppare un sistema che ricordi il senso di moralità nell'intento di creare un senso di appartenenza e di vicinanza con i propri stessi droni (per renderne il lavoro più efficiente). Sicuramente l'intenzione era anche quella di vivacizzare il gameplay dando un certo senso di urgenza ma credo che questo particolare gli conceda ulteriore profondità e completezza, chiudendo un cerchio che si riapre qualora la IA dovesse decidere di andare a rovinare qualche universo alternativo