No tan malo como recordaba, aunque insuficiente para salvarse. Dos cosas hace bien Twilight Princess respecto a Zeldas anteriores. Una su empleo de ítems, la otra su narración (!).

Las aburridas botas de hierro ahora son magnéticas y uno anda por las paredes y el techo y se lanza de imán en imán; el bumerán multiobjetivos ahora recoge objetos y lanza bombas y apaga fuegos y vuela hojas; al gancho le añaden otro y de una pared saltamos a otra en sucesión. Y hay un mangual que destroza elementos del escenario, y un... disco giratorio con el que grindamos paredes, ok. En resumen: el juego vitamina o hipertrofia sus elementos jugables al por menor. La ventaja de esos años de experiencia tras el paso al 3D, que han permitido dotar de más sustancia cada acción del jugador. Las cuevas están más trabajadas, hay más variedad en cada uno de los tramos pre-mazmorra, esas cosas. Pantalla a pantalla, sala por sala, Twilight Princess tiene más jugo que los demás Zeldas 3D, aunque ello no quite que el diseño de su mundo, al por mayor, siga corrompido de raíz. De hecho, en ese aspecto ha ido a peor, sobrediseñando lo ya sobrediseñado, haciendo que todo sea un recorrido de acciones determinadas y sucesión de puzzles. Vamos, que Twilight Princess ha invertido en el tejado, y los cimientos y paredes descuidados.

Pero eh, qué sorpresa su historia. Cuesta creerlo. No hay otro Zelda con este ritmo en su narración, ni que implique tanto en los acontecimientos. Desde bien al principio nuestro objetivo es personal (y no magnánimo), algo bien aprendido de The Wind Waker, y el personaje de Midna no hace sino extender, incluso aumentar esa implicación a medida que el periplo avanza. Este juego es ella, y con buen motivo se titula como se titula. El roce hace el cariño y su objetivo se vuelve el nuestro. Parece mentira, pero el aporte verdaderamente relevante de este título a la saga es de guion. Darle protagonismo al acompañante, al sidekick. Y hacerlo bien, implicándonos a nivel emocional con ella. Con razón luego tuvimos a Linebeck en Phantom Hourglass, y una Zelda medio jugable en Spirit Tracks. Porque pelear a caballo y cortar hierba mientras corremos no creo que constituyan grandes añadidos. En fin, que me vi envuelto en la historia contada como no me ha pasado en otro Zelda, y la cuestionable linealidad del periplo no hizo sino propiciar mi inmersión en el relato (pese a alguna que otra cinemática cuestionable). Al final, si los Zeldas modernos eran pseudo-JRPGs, este ya se ha convertido casi cien por cien en eso. Y, como JRPG, Twilight Princess está claramente por encima de la media.

Y nada, que al final da un poco igual porque lo esencial se precipita cuesta abajo y sin frenos. El mundo de Twilight Princess se siente todavía menos mundo que el de Majora's Mask, y aquel contaba con un pedazo-de-sistema-temporal y la dimensión psicológica de sus habitantes para suplir esa carencia. Este recorrido lineal de ejercicios es de todo menos aventura y emoción: es modern Mark Brown guiñoguiño good game design, acomodaticio y ultrapensado para un correcto desempeño del jugador. Zelda se ha rebozado tanto en su enésima actualización de la fórmula, ha recontradiseñado a tal punto sus elementos, que ha perdido el norte. The Wind Waker ya contenía un cambio que presagiaba lo peor: las mazmorras, casi totalmente arruinadas por Ocarina of Time, ahora ni siquiera guardaban intríngulis en su navegación, pues la búsqueda de múltiples llaves fue eliminada en pos de linealizar nuestro trayecto (nunca más de una llave a la vez, siempre a emplear en una sala cercana). Y con Twilight Princess ya fue jaque mate. ¿Y sabéis qué? El asunto es aún más grave: la repetición de elementos ha desprovisto de sentido a muchos de ellos, y como consecuencia Twilight Princess es el primer Zelda 3D carente de belleza.

Comparar con Ocarina es atajo fácil pero inevitable. El propio juego abre en su menú con una cinemática casi idéntica, incluso de similar planificación (con esos planos generales de Link galopando, una melodía triste y hasta ese calcado travelling que comienza con la cámara apuntando al suelo). Es una declaración de intenciones. Es volver a la fórmula de Ocarina of Time, intentarlo otra vez por ahí pero con lo aprendido, con el "buen diseño" de su lado. Y cómo se va al garete todo, madre mía. Mira que mejorar Ocarina, aventura primigenia en las tres dimensiones, era más que asequible con la tecnología y experiencia ganadas. Pero la sensibilidad no puede suplirse con eso. En esta escena escaparate ya asoma la poética perdida a base de repetición, sin el impacto que suponían en la de Ocarina ese cielo cambiante (inédito), ese vasto mundo recorrido a caballo (inédito), ni el toque melancólico que avisaba de una aventura hecha para resonar por dentro (el cambio a lobo fuera de plano y su aullido final restan en intimidad y suman en épica crepuscular). Se trata esto de un ejemplo de escaso calado, pero es síntoma de una carencia esparcida por cada elemento del juego. ¿Otro? La secuencia de sigilo cerca del comienzo. En Twilight Princess, tratar de ocultarte como lobo ante los habitantes de tu pueblo; en Ocarina of Time, sortear la guardia de un castillo como niño para conocer a la princesa. Lo que en Ocarina tenía encanto a pesar de lo precario del minijuego (gracias, Miyamoto), en Twilight Princess existe por mera herencia y sin magia alguna.

Pienso en los aullidos de lobo, sustitutos del sistema de canciones de juegos anteriores. En el primer Zelda tocábamos una flauta mágica para viajar por el mapa. La música nos transporta espiritualmente, pensaría Miyamoto, y así en el mundo fantástico de Hyrule lo haría físicamente. De este anecdótico pero evocador detalle nacería Ocarina of Time, una expansión del concepto. Ahora las distintas melodías tenían efecto en el mundo. Tocábamos canciones y pasaba el tiempo, liberábamos sellos mágicos, generábamos efectos en las personas. La música cambia el mundo. Más tarde, The Wind Waker nos dio una batuta porque ahora la cosa iba de dirigir: el viento, ergo, el porvenir. El futuro. Y en Twilight Princess aullamos en un minijuego porque sí. Porque ya se había vuelto tradición y tenía que estar. Ahora que lo pienso, ¿de qué va el juego? Qué quiere decir, quiero decir. Porque ya no trata el asunto de la inocencia marchitada, de la burbuja de la infancia rota para siempre al crecer, de pérdida y aceptación ni de afrontar el futuro sin anclarse en el pasado. La cosa va de un chaval que es el elegido y se transforma en lobo y vive una historia asombrosa salvando el reino. Y fuera. Que está bien, pero a dónde se fue mi belleza querida quiero yo saber. En fin, así de principio a fin, más refinado pero con menos alma. Bueno, supongo que, al menos, siempre nos quedará el cartero.

Reviewed on Sep 15, 2021


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