This review contains spoilers

Decir que "Immortals of Aveum" es un juego sin substancia es falso. Es mucho peor que eso: en el mejor de los casos, es un conjunto de elementos formales organizados irracionalmente que te causa indiferencia; en el peor, ese conjunto te pone de mal humor.

Cuando digo que está organizado irracionalmente a nivel formal, no lo digo en ningún sentido figurado. Este juego incorpora muchos elementos de diseño en todos sus niveles vistos antes en otros videojuegos y medios que, unidos, no tienen un sentido propio. Son sencillamente eso: una amalgama de cosas que unidas no aportan nada. Véase por ejemplo la conjunción del combate y el sistema de niveles del equipamiento y del personaje. El sistema de combate ofrece una variedad amplia, pero no se transforma en momento alguno a nivel práctico, y con ello el sistema de niveles deviene una addición sin sentido que solo augmenta un 0,001% el daño de un tipo de ataque específico. Lo mismo sucede con el diseño de nivel: los distintos mapas son lineales para la historia pero posteriormente pretenden ser abiertos para la exploración introduciendo elementos de metroidvania para buscar recompensas por revisitar los distintos lugares. Cuando te das cuenta de que el incentivo real para volver a visitar los distintos lugares es un brazalete que hace 2% más de daño, el sentido de un mundo abierto se pierde. Y esto lo refuerza aún más sus elementos metroidvania, porque entonces, para buscar esas recompensas, tienes que hacer memoria de que zonas del mapa están cerradas y recordarlas cuando adquieres el medio de abrirlas, lo cual es un esfuerzo exagerado y que no está motivado ni por el diseño del nivel ni por las recompensas que ofrece la exploración. Todo ello da la sensación de que todo el conjunto de elementos de diseño fueron tomados por sí mismos y no por el conjunto del que iban a formar parte. A estos ejemplos se puede sumar el sistema de diálogos abierto completamente vanal en una historia lineal, los textos opcionales desbloqueados cada vez que ocurre la mínima cosa y que amplian mínimamente la percepción de los hechos, y los puzles que pueblan todo el mapa con mayor o menor sentido.

El único entorno en el que Ascendant parece haber buscado algo de personalidad es en su historia. Sin embargo, el mundo de fantasía propuesto es un gran tópico, y los personajes que vehiculan los temas del juego han sido escritos de manera infantil y sin seriedad. El estilo Marvel del conjunto ofrece un entretenimiento predecible e insulso, un carácter de los personajes irracional e incapaz de instigar ningún sentido de valor en las acciones y pasiones de los personajes, y aun peor, un sentido de sus temas carente de seriedad y fuerza narrativa real. Para esto último, véase por ejemplo la absoluta chiquillada de conversaciones que comparten el aristócrata estúpido de Devyn y la socialista resentida de la rubia de Kenzie cuyo nombre he tenido que buscar en google porque no recordaba: la contraposición arbitraria y sin valor de dos modelos políticos hecha para enfatizar que la misión del protagonista no entiende de fronteras o ideologías. Este blanqueamiento estúpido (el cual tiene éxito, puesto que al final la misma gran misión del protagonista no cambia nada del orden real de la sociedad de Aveum) y de nulo valor cómico es troncal para comprender lo estúpido del espectáculo de este juego, porque es el juego el que sienta desde el comienzo sus temas indiscutiblemente políticos y sociales. Toda la historia es una gran analogía sobre ecologismo que se brinda mediante contradicciones sociales y políticas: la destrucción de Aveum es causada por un sistema de clases que retiene toda la magia en los poderosos y elimina cualquier opción de que esta circule libremente por la sociedad, un sistema de clases basado en la sangre y que legitima una guerra nacionalista e imperialista por el dominio de dicha magia, lo cual da lugar al vacío immenso que devora el mundo de Aveum. Todo esto se plantea ya en el comienzo del juego en Seren, donde se muestra el pauperismo de las condiciones de vida de los sin magia que viven en la zona baja de Seren y expone el sistema de clases vertical (literalmente) que rige su sociedad. Esto instiga temas humanistas liberales en el juego: la dudosa legitimidad de una aristocracia basada en la magia y derechos nobiliarios (pues son vulnerables gracias a casos como el de Jak, un "unforseen", alguien que puede adquirir gran poder mágico de forma aleatoria), la relación innegable entre la organización social y el problema que amenaza a la totalidad de la humanidad, y la importancia de la acción y participación individual en el colectivo humano para su continuidad y progreso. Es el propio juego el que brinda estos temas para después pretender a la usanza marvel que lo que hace Jak es apolítico, carece de oposiciones políticas.

Para colmo de lo contradictorio e inconsecuente, el antagonismo entre Jak y Sandrakk tiene la forma de un enfrentamiento nacionalista e imperialista por el control de la magia y el antagonista es un tirano que, mediante dicha condición, se pueda asociar fácilmente con el mal a erradicar indistintamente de la organización social de clases que se de. Por ende, en último término, la condición política de la lucha de Jak es innegable, aunque cambia su tono minador del sistema social y se subordina a él en su carácter nacionalista irracional. Nunca antes había visto a un juego presentar la realidad de sus temas y, posteriormente, negarles dicha realidad colmando su substancia de tópicos burgueses y de un espectáculo individualista tan vacuo. En este contexto, cabe preguntarse cual es el sentido real de la supuesta convivencia que se inicia en Aveum entre los Aelori y los humanos: ¿que especie de igualdad se reconoce entre humanos y Aelori si su coexistencia se basa en la necesidad de subsistir y no en la igualdad política y moral de ambos? Su existencia solo es reconocida sistemáticamente, para que el mismo sistema aristocrático pueda seguir existiendo en un mundo que estaba destruyendo. En último término, lo que "Immortals of Aveum" nos está diciendo es que solo nos hace falta esperar a que un buen samaritano multimilionario se digne a resolver todos nuestros problemas con lo insostenible a nivel ambiental del sistema capitalista.

Después de lo expuesto, cabe preguntarse: es este el peor juego que haya jugado nunca? Me atrevo a decir que no. Su sistema jugable, siendo tan insulso como es, cumple con la mínima satisfacción que ofrece el más básico apunta y dispara. Una experiencia que no es consistente en todo el juego, y que no lo redime de nada, solo lo salva de ser absolutamente insoportable en la totalidad del tiempo que malgastas jugando al juego. Tal vez, lo peor de todo, sea que Ascendant te plante delante de la cara la primera vez que abres el juego un texto donde hablan de como han buscado crear algo nuevo y original. No solo no han logrado esto, pero además cuesta creer que hayan escrito ese texto con sinceridad. O bien buscan engañar a la gente de la peor manera posible o realmente creen que han hecho algo especial y carecen de toda sensibilidad artística. Me compadezco de los miembros del estudio que, a lo largo de su vida, han aspirado a desarrollar arte, y les deseo que algún día puedan realizar eso sin tener que hacer caso a la pandilla de corporativistas desalmados que claramente han dirigido esta montaña de basura.

Reviewed on May 24, 2024


Comments