Almost Human se ze své lásky k žánru krokovacích dungeonů (nezaměňovat s krokovacími RPGčky jako je z nedávných kupříkladu Might & Magic X) dostatečně a kvalitně vyznali již v prvním díle, který umně kombinoval důraz na klasické staromilské mechaniky v přístupném hávu. Zadařila se jim tak málokdy vídaná věc, kdy oslovili i uspokojili jak nostalgiky mezi námi, tak tímto svébytným žánrem dosud nepolíbené hráče. Ve své podstatě mrtvý žánr resuscitovali.

Od té doby se však díky vzedmuté indie/Kickstarter vlně urodilo hned několik zdařilých titulů a tak nestačilo nabídnout pouze „podruhé to samé“. A věděli to i tvůrci, kteří se poučili z chyb jedničky (souboje, jednotvárnost), dokázali celý koncept posunout zase o něco výše, ale přitom zůstali staromilsky (skoro až zpátečnicky) věrni pravidlům žánru a tak stále jde o dungeon crawler (jakkoli zde mnohdy pod otevřeným nebem) až do morku kostí; tedy žádné questy, NPCčka, obchodování, dialogy, příběh… Jen a pouze přežití nástrah jednoho ostrova skrze souboje, časté (jakože opravdu časté!) puzzly a objevování skrytých zákoutí. Nic více a nic méně.

Akorát se znatelně přitvrdilo v obtížnosti a tak i bez zapnutých hardcore modulací (žádná mapa, žádné libovolné ukládání) jde o výzvu jak v soubojích (již nefunguje postupné upižlávání nepřátel skrze „tile dancing“ z jedničky, kdy se tímto způsobem bojovalo od úvodních potvor až po ty závěrečné; zde většina soupeřů má proti tomu obranu a vyžadován je tedy jiný přístup „potvora od potvory“), tak i hádankách a puzzlech (většina současných logických her i adventur může jen tiše závidět nad jejich nápaditostí, rozmanitostí i obtížností).

Navíc se tu výtečně pracuje s atmosférou. Nejsou na hráče vrhány zástupy nepřátel. Naopak se tvůrci nebojí nechat ho celé minuty bloumat po prázdných chodbách. Jenomže ve hře, která ve své škodolibosti nedává nic zadarmo (uvidíte-li bednu v místnosti bez protivníků/puzzlů, tak si můžete být jisti, že to bude mít háček) to má za následek, že budete napjati „tady zatím rohem už to musí přijít, zase nějaká ta zákeřnost, po které budu opětovně nahrávat pozici“. A i nadále platí, že zdejší posedlost zkoumáním každého centimetru všech stěn při hledání tajných tlačítek mnohdy hraničí až s náběhem na diagnózu obsedantně kompulzivní poruchy.

Druhý Grimrock tedy je v technickém hávu odpovídajícímu roku vydání (opětovně) úspěchem po všech stránkách, který na ploše několika desítek hodin důsledně razí přístup „minule jsme vám dali vzpomenout, jaké to bylo v dobách, kdy světu her vládly dungeon crawlery, a nyní vám konečně ukážeme zač je toho loket a jakou výzvou ty hry tenkrát byly“. A díky za to!

Reviewed on Jan 18, 2024


Comments