Ein Spiel das ich in meiner Jugend hatte aber nie sonderlich weit kam nun endlich mal durchgespielt. Schieben wir's auf Parappa der ein paar wundervolle Videoreihen über dieses Spiel gemacht hat und ich dem nun endlich mal nachgehen musste.

Ein Spiel das auf den Tugenden von Ocarina of Time aufbaut, sie mit etwas Metroid verbindet bevor diese Reihe in 3D ging und dabei eine düstere, eigene Welt ohne eine einzige Ladezeit schafft.
Ich muss echt sagen, dass der technische Aspekt mich am meisten beeindruckt hat. Die Welt von Nosgoth bietet feinste 90s goodness an gothischer Architektur und einem Hauch Technologie dazwischen. Dadurch dass das Spiel so viele Jahre auf dem Buckel hat sieht die Umgebung teilweise glaubwürdig, teilweise aber auch einfach weird verformt aus, was dieser Welt nur noch einen weiteren Layer an Persönlichkeit verpasst.
Besonders den Wechsel muss man hervorheben. Heute haben wir Titanfall 2's Zeitreiselevel das on the fly zwischen zwei Maps umherwechseln kann, wir haben das neue Ratchet & Clank das angeblich die Power der SSD brauchte um zwischen den Rifts zu wechseln. Aber ein Dimensionswechsel der in Echtzeit die Umgegung verformt funktionierte nur in einer Zeit in der du die Polygone des Levels noch selbst zählen konntest.


Das Spiel hat allerdings ein recht komisches Pacing. Der Anfang ist super, super gemacht, bringt dir Mechaniken und die Welt in guten Portionen näher, lässt dich einen Scale der Spielwelt erwarten der Lust auf mehr macht und lotst dich recht natürlich zu den ersten zwei Bossbegegnungen. Sobald du den Soul Reaver dann aber erhalten hast, bleibt es beim simplen von einem Boss zum nächsten rennen, ohne die nötige Füllmasse und die Kontextualisierung zwischendrin die zum Beispiel ein Zelda hat. Hier ist die Welt vielleicht sogar ein Stück ZU verbunden, weshalb sich das betreten eines Dungeons nicht anfühlt wie das betreten eines Dungeons, da man ja einfach nur der Schlängellinie gefolgt ist. Und auch wenn ich die Grafik gerade noch gelobt hab, fehlt es durch die Weitsicht am Aufbau der Orte. Du siehst nie die Größe eines Komplexes von außen, Informationen über Orte gibt es nur spärlich und es gibt nie stimmungsaufbauende Establishing Shots.

Wenn man nicht gerade auf der Suche nach allen möglichen Geheimnissen ist von denen es tatsächlich einige gibt, wobei ich sie dank fehlender Karte kaum wiederfinden konnte, rennt von einem Boss zum nächsten, kämpft hier und da mal, hüpft hier und da mal, schiebt hier und da mal hunderte Blöcke umher und kommt dann irgendwann bei schwach erklärten Bossen an bis es irgendwann endet.

Trotzdem hat das Spiel durchaus was faszinierendes an sich und wirkt in so vielen Punkten, besonders für seine Zeit, erstaunlich fortschrittlich, während andere Aspekte wie z.B. die Sprungphysik auch für PS1 Verhältnisse unterentwickelt wirkt. Erstaulicherweise haben mich die haufenweise Blockschiebepuzzle nicht so sehr gestört wie erst gedacht und auch der Kampf war für die Hälfte der Spielzeit unterhaltsam, egal wie simpel er ablief.
Aber ich hab einfach häufig beim spielen gemerkt wie andere Studios langsam beherrschten wie man Puzzle, Rätsel und Bosse richtig kommuniziert, während Soul Reaver hier noch arg kryptisch und an vielen Stellen auch einfach unsauber ablief was all die Ambitionen und technischen Achievements etwas unterbutterte.

Enttäuscht bin ich eigentlich eher davon, dass die Nachfolger es scheinbar versäumten auf all den guten Konzepten aufzubauen und mit stärkerer Hardware, mehr Erfahrung und einem höheren Budget das beste draus zu machen und dies hier schon der Höhepunkt des Franchises ist. Ich hätte gerne VIEL mehr davon in etwas besser.

Reviewed on Aug 11, 2021


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