Sono Elden Ring conosciuto come Dark Souls 4 sul web
Scrivere una recensione di Elden Ring è davvero un compito arduo e titanico, caratteristiche coerenti alla produzione stessa del resto, è proprio questo il motivo che mi ha indotto a concepire una mega recensione che forse leggeranno in due o tre persone piuttosto che la mini recensione da prassi ludomediana. I soulslike di From sono nel mio cuore da anni, questa serie di titoli mi ha rubato migliaia di ore e mi ha stregato oltremodo posizionando i propri esponenti in vetta al mio personalissimo olimpo videoludico; è per questo motivo che ho deciso di rendere giustizia ad un'opera colossale e di tuffarmi nei meandri della scrittura come non lo facevo dai tempi di Cyberpunk.

Se siete ancora qui probabilmente non vi spaventa leggere due righe allora non mi biasimerete nemmeno per la prossima postilla: il voto.
Ho già scritto un post intero sui voti nei videogiochi ma visto che l'argomento è stato sollevato in maniera polemica un pò ovunque mi sento di dover offrire delucidazioni in merito: se nel 10/10 si ricerca la perfezione allora Elden Ring non è reputabile neanche per sogno come un titolo da perfect score perché di difetti ne ha tanti, certo quando si parla di difetti bisogna sempre tener conto della sensibilità a questi ultimi da parte del giocatore, posso dire che Elden Ring è un'opera fuori scala, un gioco così ambizioso e mastodontico che inevitabilmente finisce per peccare in alcuni punti tuttavia credo che il 10/10 gli possa venir assegnato se parliamo meramente del valore intrinseco dell'opera piuttosto che di una rigida, fredda e matematica media algebrica tra pregi e difetti, un sistema di valutazione che personalmente aborro.
Nonostante ciò come potete vedere non gli ho assegnato il perfect score, per quale motivo allora? Essenzialmente: se per me il 10/10 rappresenta il non plus ultra della libidine in un videogioco con delle caratteristiche particolari (relative quindi al genere e alla mission del gioco stesso), per me Elden Ring non tocca il vertice dei soulslike di From, lo fa in alcuni punti e sicuramente si presenta come un lavoro di una densità imparagonabile a qualunque altra produzione affine, ma è un altro il titolo che preferisco, forse addirittura due, e questo perché alcuni dei difetti che avevo citato hanno impattato in negativo la mia esperienza. Dopo questa disamina noiosa ma necessaria sul voto è il momento di entrare nel vivo della recensione.

Al momento ho deciso di non parlarvi nel dettaglio di due elementi relativi al gioco: pvp e narrativa. Il pvp semplicemente non l'ho provato avendo giocato offline e di sicuro gli scontri con gli npc non sono un buon indicatore di qualità.

La componente narrativa invece al momento sfugge alla mia comprensione, ho deciso di iniziare una run dedicata unicamente allo studio della famosa lore dal momento che Elden Ring ricalca appieno la struttura narrativa silenziosa di Dark Souls ma a prescindere sono sempre reticente quando si tratta di anticipare trama ed eventi di gioco. Vi basti sapere che Elden Ring ricalca pienamente i leitmotiv di Dark Souls al punto che, pur essendo una nuova Ip, sembra quasi far parte dello stesso universo a tratti, c'è una congruenza enorme di elementi e tematiche e i veterani si troveranno a loro agio, anche con il quest design che si presenta con la stessa struttura abusata: parli con l'npc x, vai al punto y, trovi lo stesso npc o uno correlato al punto z e continui così.

Alcune quest hanno dei markers ma rimane sempre quel velo ermetico che contraddistingue gli altri esponenti del genere. Una formula che a me non fa impazzire sinceramente sia perché a volte le quest sono troppo criptiche e senza una guida è pressoché impossibile o molto difficile continuare, sia perché è facile mancare un passaggio o proseguire troppo nel gioco rompendo la quest, in più alcune zone non sono neppure raggiungibili previo svolgimento della stessa.
Mi sarebbe piaciuto un quest log dal momento che il titolo sdogana i tabù del genere ad esempio introducendo una mappa e dei markers di cui parlerò tra poco, e un pò di coraggio nello sviscerare queste meccaniche vetuste non avrebbe guastato ma so che questa formula ha più sostenitori che detrattori nonostante io personalmente accusi il peso degli anni.

Sempre in tal senso la narrativa è molto criptica e poco chiara, da descrizioni e dialoghi sommari mi sono fatto un quadro della situazione ma il gioco inizia con una cutscene che si presenta come una lista della spesa di nomi sparati a raffica e richiede davvero un sacco di lavoro e concentrazione per essere compreso dettagliatamente. Nulla di nuovo insomma ma mi sarebbe piaciuto che si osasse di più e si rendesse non dico più accessibile ma almeno che venissero aggiunti elementi opzionali per snellire questo sistema, come un glossario o un indice che riassume tutte le parole o le descrizioni dei personaggi che abbiamo conosciuto. Comunque sono sicuro che ai più questa formula rodata e caratteristica andrà benissimo ma in ogni caso i problemi del gioco sono ben altri per me dal momento che ho sempre considerato narrativa e lore come secondarie al gameplay.

Il gameplay è sicuramente la componente più succosa quindi prima di andare nel particolare preferirei parlare di altri elementi, per primo la tecnica. From è famigerata per essere totalmente incompetente sotto questo punto di vista e ovviamente non si smentisce: stuttering e frame rate instabile sono una piaga su pc e da quanto so nemmeno le console sono state risparmiate, il motore grafico mediocrissimo si presenta invariato tuttavia questo disastro tecnico è compensato esteticamente da una direzione artistica che merita semplicemente un encomio.

La qualità visiva infatti è over the top, ci sono zone di una bellezza disarmante, agli apici del genere in alcuni punti e ogni volta che si pensa di aver raggiunto la fine del gioco ecco che questo ci sorprende con un'area tutta nuova. Le prime zone purtroppo non sono particolarmente originali, hanno delle vibes estremamente allineate ad ambientazioni già viste in Demon's Souls ed in Dark Souls 1 e 3, ragion per cui inizialmente ero rimasto un pò stuccato. Andando avanti tuttavia le zone assumono una propria identità e propongono scenari non solo stupendi da vedere ma anche relativamente originali. Insomma se l'occhio vuole la sua parte allora Elden Ring sicuramente non delude al netto di magagne tecniche a cui comunque bene o male ci si abitua.

La colonna sonora non mi ha colpito particolarmente, ci sono pezzi memorabili ma sul totale non segnalo nulla di eccelso tuttavia qua veramente è il trionfo dei gusti e chiunque potrebbe benissimo affermare il contrario.

Per quanto riguarda il gameplay e la ciccia del gioco non saprei da dove partire, iniziamo dalle novità: open world e longevità. Innanzitutto quanto dura il gioco? Per me che sono un veterano già avvezzo alle meccaniche, una blindrun con poche quest ma un'esplorazione tutto sommato profonda seppur non maniacale è durata circa una 70ina di ore quando di solito con gli altri titoli della "serie" non arrivo a 20, ma la successiva boss rush in ng+ mi è durata appena 4 o 5 ore. Questo perché la stragrande maggioranza del contenuto è prettamente facoltativo.

Il gioco presenta un open world diviso in zone con tanto di mondo sotterraneo. Le prime 4 zone sono da subito esplorabili a piacimento pur essendoci dei palesi percorsi preferenziali dal momento che ogni zona (ad eccezione di una) possiede un livello base dei mob e boss omogeneo e più alto della zona teoricamente antecedente. Il mondo sotterraneo invece richiede determinati progressi in game per essere esplorato pienamente. Arrivati ad un certo punto per proseguire bisognerà aver necessariamente ucciso i main boss quindi diciamo che non è un mondo veramente aperto al 100% ma ti impone comunque degli step a volte obbligatori ma sempre altamente consigliati almeno in new game.

Le aree sono immense e qui viene la forza dell'open world: a differenza degli altri soulslike qui non si è costretti a procedere in maniera strettamente lineare, se si hanno difficoltà con un boss si può benissimo tornare successivamente e nel frattempo esplorare il mondo e livellare. Qui sorgono i primi quattro problemi: diluizione, riciclaggio, difficoltà e qualità dei boss secondari.

Partiamo dall'ultimo: i boss secondari non sono un granché ed impallidiscono rispetto ai boss principali, per intenderci è come paragonare 3/4 dei boss nei calici di Bloodborne con quelli del main game. Badate che per principali non intendo obbligatori perché i boss davvero obbligatori sono ben pochi, per principali intendo quei boss che palesemente hanno una rilevanza maggiore e che sono messi in percorsi nelle zone più grandi del gioco.

Da qui un altro problema: la diluizione. Le macroaree sono enormi ma i punti di interesse principali sono così qualitativamente elevati rispetto ai piccoli avamposti che questi ultimi danno un senso di diluizione pesante e sembrano annacquare il tutto. Insomma l'esplorazione del mondo è si piacevole ma mai quanto quella delle zone più importanti in più molto spesso i dungeon (strutturati principalmente come i calici di Bloodborne) e i vari avamposti non offrono nemmeno ricompense elevate o boss fight decenti che giustifichino lo sforzo.

Questo fattore di bassa qualità relativa è amplificato dal riciclaggio enorme sia all'interno del gioco stesso che della serie. Per la serie è intuibile dire che questo sia un Dark Souls 4, la maggior parte di pattern, moveset, nemici solo reskinnati e idee vengono da Dark Souls ed il riciclaggio è palese anche se come accennato il gioco assume una sua identità più forte progredendo. Per quanto riguarda il riciclaggio interno al gioco posso dirvi che ci sono nemici, boss e situazioni riproposte alla follia, veramente alla nausea e questo non vi pesa in alcune circostanze ma è terribile in altre dove rifare 700 volte lo stesso boss che di base non è nemmeno un granché diventa tedioso a dir poco.

Per quanto riguarda la difficoltà: nel caso specifico mi riferivo alla difficoltà dei boss secondari, solitamente troppo facili rispetto ai boss primari della stessa zona, problema che aumenta esponenzialmente se alcuni boss li si fa successivamente quando si è già livellati. Per quanto riguarda invece la difficoltà in generale c'è da fare degli appunti: è stato ripristinato il midroll in una chiave subdola, il midroll in questo gioco è quasi identico al fast roll esteticamente per cui si potrebbe credere che non ci sia una vera differenza tuttavia il numero di iframes, i frame di invincibilità dati dalle schivate, è ridotto per il midroll e questo crea dei problemi perché i boss principali solitamente eseguono combo infinite con finestre veramente scarse e se non si schiva alla perfezione in midroll molto spesso si percepisce una difficoltà estremamente maggiore rispetto al passato. A ciò si aggiunge che i boss in late game sono caratterizzati da danni elevatissimi con parecchi colpi che shottano o bishottano, e da alcune meccaniche caratteristiche rotte a dir poco che preferisco non anticiparvi.

C'è da dire una cosa: se il gioco in alcuni punti è semplicemente scorretto d'altro canto offre al giocatore un arsenale veramente rotto che può andare a compensare in senso opposto. Innanzitutto ora sono disponibili le ceneri, delle evocazioni di mob che si possono fare in zone predisposte, tipicamente delle boss fight ma non solo. C'è una di queste ceneri in particolare che non vado a rivelarvi ma vi basti sapere che è rottissima ed oltre a fornirvi un npc che vi tanka gli attacchi vi offre anche una distrazione dai boss e dei discreti danni. Ovviamente il suo utilizzo è facoltativo ma vi assicuro che questo riduce a livelli infinitesimali la difficoltà anche se devo dire torna comodo quando si va ad affrontare per la milionesima volta lo stesso boss
riciclato o semplicemente si è in new game plus e si sfida un boss di cui non si ha la pazienza di riaffrontare.

Lo strategic sword play di Elden Ring riprende pienamente quello di Dark Souls 3 con alcune novità o differenze. La prima è che gli attacchi in salto canonici sono stati modificati, infatti ora c'è un tasto apposito predisposto al salto dunque gli attacchi in salto sono diventati delle micro combo che non solo forniscono attacchi velocissimi e buffabili tramite amuleto (i vecchi anelli di dark souls) ma che permette anche di spostarvi e in alcuni casi ridurre la difficoltà delle fight con i boss che vi lisciano (le mele sudici).

Che dire delle armi: adesso tutte le armi sono utilizzabili in dual wielding con armi della stessa categoria, questo permette di raggiungere dps altissimi che non sono neppure tanto scorretti visti gli hp elevati dei boss ma che vanno a nerfare pesantemente le armi singole, in questo caso associate a scudi che consumano molta più stamina per parare e che secondo me non vale la pena utilizzare, salvo quelli che aggiungono dei buff tramite weapon art. Le weapon art sono tornate e ora servono a qualcosa a differenza di ds3, spesso servono a fin troppo, ce ne sono alcune che semplicemente rompono il gioco.

Le weapon art delle armi non speciali si possono cambiare tramite le ceneri di guerra le quali incarnano la weapon art nello specifico, sono applicabili a delle determinate categorie di armi e consentono di cambiare facilmente lo scaling ed i tipi di danni delle armi con un sistema decisamente meno tedioso di Dark Souls 3. Ed in tema di rompere il gioco vi segnalo che il sanguinamento (presente insieme a tutti gli altri status di Dark Souls) in abbinata al dual wielding vi pone praticamente in una easy mode assurda facendo danni folli. Se siete scarsi quindi potete benissimo giocare Elden Ring, vi basta mettere una dual katana infusa di sangue, la cenere che vi dicevo prima e qualche weapon art rotta. Vi segnalo anche che i soft cap, i tetti massimi oltre i quali è sconveniente livellare una statistica, sono stati alzati.

Come consuetudine la difficoltà è data anche dalla telecamera che non si smentisce mai anzi, dato il numero tutt'altro che esiguo di boss enormi e di lock gestiti male, spesso rappresenta il fattore principale della difficoltà in una boss fight, anche perché i boss enormi spammano aoe ed attacchi bishottanti che sfuggono totalmente dal campo visivo del giocatore, trasformando la battaglia in una bolgia di raggi laser e colpi invisibili a cui ci si aggiunge la telecamera che si glitcha e switcha a caso, il tutto con le solite hitbox stupende in negativo che caratterizzano la serie.

Ad essere tornata è anche la poise che questa volta funziona a differenza di ds3 pur avendo dei pattern abbastanza casuali che tutt'ora non capisco a pieno, e mescolandosi con l'hyper armor delle armi che funziona anch'esso in maniera tutt'altro che limpida. Che sia chiaro però: scordatevi il Giant Dad, qua non si riesce a stare in fast roll con la poise a 100 (anche se si può fare in midroll senza problemi), dunque almeno sotto questo punto di vista non si può rompere il gioco.

Parlando di hitbox, problemi di telecamera e riciclaggio c'è una categoria in particolare che incarna tutti questi problemi alla perfezione: i draghi (è un drago non una viverna). I draghi purtroppo sono tutti abbastanza simili, fino ad un certo punto in game hanno tutti lo stesso moveset con poche differenze e sono affetti dai problemi citati prima seppur meno gravi che in alcuni boss. Ogni drago ucciso rilascia un cuore che può essere utilizzato per comprare le loro magie, sinceramente non ho provato quanto siano efficaci perché consumano la barra dei pa, presente come in ds3, nel giro di pochi secondi. I draghi comunque possono essere affrontati agevolmente anche col cavallo, il nostro fido destriero richiamabile all'istante e con la propria barra di hp ripristinabile con l'equivalente delle estus, che permette di cambiare la dinamica delle battaglie in positivo se usato, non sempre veloce e raramente preciso ma comunque efficace. Ovviamente non può entrare in tutti i punti e a volte il gioco ci priva del suo utilizzo in zone dove non ha semplicemente senso il fatto che non si possa utilizzare.

Prima vi accennavo alle estus, qui sono presenti delle fiaschette equivalenti che ripristinano pv e mana e che vanno potenziate tramite lacrime (ne potenziano l'efficacia) e semi d'oro (ne aumentano la quantità) sparsi per la mappa fino ad un cap paragonabile a quello di ds3 così come del tutto uguale è la gestione delle fiaschette che ripristinano pv e quelle che ripristinano pa, a totale piacimento del giocatore. Uccidere gruppi di nemici o dei mob in particolare vi restituirà le fiaschette utilizzate anche se spesso non è chiaro quale sia l'algoritmo che regoli la cosa. Nel gioco è presente anche un balsamo,
un consumabile disponibile in una sola unità ma che si ripristina ogni volta che ci sediamo ai falò (qui chiamati luoghi di grazia). Il balsamo è costituito da due elementi switchabili senza limiti che aggiungono un effetto parziale il quale si somma all'altro elemento. Questi si ottengono principalmente battendo un boss spammato per tutto il gioco sotto gli alberi madre minori, la versione miniaturizzata del grande albero dorato trapelato ovunque nei trailer. I balsami sono molto utili dunque la loro aggiunta è più che gradita anche perché sono forti ma non esagerati e non rompono l'equilibrio nel gioco.

Con la presenza delle fiaschette che ripristinano pa è possibile fare delle build magiche decenti. Le build magiche sono alla stregua degli altri souls: le magie buffate permettono di fare bei danni anche se non arrivano mai ai livelli del dual wielding fatto bene, senza buff i danni sono esigui al netto di un costo elevato di pa e devo dire che non mi sembrano molto adatte per il combattimento a distanza dal momento che i boss con le loro mega combo wombo si fanno mezza arena in due secondi il più delle volte. L'armonizzazione è slegata dalle stat e dipende da vari oggetti permanenti ottenibili in game. Le magie sono ottenibili in vari modi, sia tramite la leggidita (banalmente una tizia che scambia le "anime" dei boss principali a loro volta replicabili in alcuni mausolei con una piccola gimmick prima dell'utilizzo), sia tramite i breviari da consegnare ad un altro npc, sia da npc qualunque in giro per il mondo sia in punti casuali.

In termini di combattimento a distanza come al solito hanno provato a potenziare gli archi, questa volta grazie al sistema di crafting è possibile avere delle frecce decenti in abbondanza, non ho provato tuttavia una build solo arco che teoricamente potrebbe anche essere fattibile grazie agli elementi che il gioco offre al giocatore per romperlo, tuttavia su questo punto posso tirar fuori un verdetto solo dopo aver provato con mano.

Riguardo al crafting, è stato aggiunto questo sistema grazie a dei ricettari sparsi per il mondo di gioco che vi sbloccano l'oggetto craftabile. Nelle varie zone è possibile trovare i materiali in abbondanza, anche cacciando gli animali. Riposare al luogo di grazia ripristinerà all'istante tutti i materiali dunque farmarli è veramente veramente facile ma devo dire che salvo i grassi e le frecce non ho mai dato importanza agli oggetti craftabili. I grassi non sono altro che le vecchie resine e vi buffano l'arma non speciale, per utilizzarli adesso si può usare il menù rapido comodissimo a cui è possibile assegnare fino a quattro oggetti, un'aggiunta graditissima. Vi segnalo anche un banalissimo ciclo giorno notte senza infamia né lode, in alcuni momenti della giornata è possibile trovare dei boss opzionali inediti, meccanica carina tutto sommato. Per compensare il buio notturno sono presenti delle torce utilizzabili come arma ed una lanterna attacata al corpo che a differenza di Bloodborne non vi fornisce malus senza senso, tuttavia questa va accesa ogni volta e non capisco perché non lasciarla attiva finchè il giocatore non dia l'input opposto.

Passiamo ad un elemento che ha fatto discutere un notissimo youtuber amico di ludomedia e molto influente nella community dei souls: le armature. Ho sentito dire infatti che la armature sarebbero poche, che in 50 ore di gioco se ne trovano così poche che gli aghi (degli oggetti che servono a customizzarle) sarebbero inutili a loro volta. Ovviamente questa è una falsità e potete consultare la wiki voi stessi per constatarlo, le armature così come le armi sono in numero del tutto paragonabile agli altri souls, certo è vero che tale numero è spalmato su un gioco molto più grande ma non mi pare proprio che siano poche. Sugli aghi invece si può dire che questi apportino modifiche estetiche minimali relative il più delle volte ai mantelli, mi sarebbe piaciuto vedere un sistema più complesso sotto questo punto di vista.

Parliamo ora della mappa: è stata aggiunta una mappa dunque un vero punto di rottura per la serie resosi necessario vista la componente open world. Inizialmente la mappa vi mostra solo la prima macroarea, man mano che si scoprono altre aree la mappa si espande ma in principio viene presentata senza riferimenti eccetto per la posizione di alcuni obelischi. Prendendo l'oggetto situtato in corrispondenza degli obelischi è possibile sbloccare la mappa completa che non avrà indicatori predefiniti ma mostra solo una stilizzazione delle strutture presenti e poi ovviamente sono riportati i luoghi di grazia sbloccati, i quali vi indicano la strada per arrivare al luogo di grazia principale successivo fornendo una guida per i meno esperti ed avvezzi all'esplorazione.

C'è anche la possibilità di lasciare dei segnalini sia fissi e presenti solo sulla mappa fino a rimozione da parte del giocatore, sia temporanei e che scompaiono quando li si raggiunge mostrandosi vistosamente a schermo
durante l'esplorazione. Questi sono utili per segnalare le ramificazioni delle strade visto che il gioco può risultare molto dispersivo e per segnare i luoghi di interesse, specialmente quei dungeon o zone bloccate da una nebbia che si rendono attraversabili previo utilizzo di chiavi generiche presenti sia in game sia dai vendor sparsi per la mappa in punti improbabili.

È presente una componente stealth ripresa da Sekiro che si presenta come totalmente inutile 9 volte su 10 dal momento che il pg non rimane nascosto dopo un backstab silenzioso, non ci sono elementi per nascondersi differentemente da Sekiro e se si vuole scappare via tanto vale sprintare così da dileguarsi in due secondi. Può essere utile solo per infliggere il primo critico ad un nemico.

Aggiungo per curiosità che è presente un hub centrale molto carino e che uccidere i boss principali vi darà delle rune maggiori, dei power up che vanno prima ripristinati in alcune zone la cui descrizione ve la dà la runa stessa. Sono anche presenti dei dipinti collezionabili, teoricamente celano qualche meccanica dietro ma non mi sono né interessato né tantomeno informato dunque vedrò in futuro.

Al momento non mi viene molto altro in mente, mi riservo la facoltà di aggiornare la recensione se dovessi aver voglia e nel caso in cui ci siano cambiamenti o rivalutazioni.

Ora come potete vedere sono stato molto critico con Elden Ring, ad alcuni può sembrare che lo abbia quasi insultato in alcuni frangenti eppure ecco un altisonante 9,5 che svetta a fine recensione. Perchè questo? Perchè Elden Ring potrà avere tutti i difetti del mondo ma ragazzi ve lo assicuro, io non ho mai visto niente del genere. Siamo davanti ad un gioco infinito, un lavoro smisurato, imparagonabile, siamo davanti ad un titolo che puntualmente stupisce e propone così tanto contenuto che, pur essendo annacquato in alcuni frangenti ma comunque dannatamente bello e divertente, arriva quasi al punto di saturare totalmente la brama di novità del giocatore, che per poco non ce la fa più di avere a che fare con così tanta roba.

Non è solo una questione di quantità poi ma di quantità rapportata alla qualità, certo non è un titolo propriamente omogeneo in termini qualitativi ma possiede delle vette altissime, veramente troppo elevate. Probabilmente non diventerà mai il mio soulslike preferito ma poco ci manca; meccaniche rotte, boss fight mal gestite e i problemi storici reiterati eccessivamente mi fanno protendere per Bloodborne e Dark Souls 3, ma se avete esigenze diverse non mi meraviglio di come questo possa essere definito come il soulslike migliore di sempre. Una cosa è sicura, Elden Ring ha dettato dei nuovi standard per il genere e ora sarà davvero una faticaccia superarli, è un gioco che nonostante i difetti merita così tanti applausi da far sanguinare le mani, è uno spettacolo assoluto ed era da parecchio che un titolo non mi catturava e mi rubava così tante ore, pur avendo avuto giorni in cui non mi andava di giocarci.

Reviewed on May 16, 2022


2 Comments


2 years ago

deficiente
genietto