Emular a experiência de um RPG de mesa não é uma tarefa fácil e esse jogo consegue ter bastante êxito em, no mínimo, passar a ideia de que estamos em um.
Dito isso, KoPP II, assim como seu antecessor, mantém as mecânicas fundamentais de jogo limitadas de uma maneira arbitrária e que torna a experiência em um grind incômodo.

A história ainda mantém as doses cavalares de referências à cultura pop e que, geralmente, são bem acertadas. Isso, porém, não a torna boa, apenas consolida sua veia cômica e serve como um recurso interessante para conectar as quests.

Quests nas quais ainda há o clássico problema de se resumirem a ir de um ponto a outro, lutar ou pegar algo e voltar ao primeiro ponto. À medida que avançamos no jogo, as quests se tornam cada vez mais longas, com distâncias maiores a serem percorridas e extremamente frustrantes com a quantidade de lutas forçadas que podem acontecer no caminho, apenas para finalizarmos com alguma piadinha e a sensação de que fomos feitos de burro de carga.

Similarmente ao primeiro jogo, as classes de personagem ainda são acompanhadas por um arquétipo e uma raça que devem ser combinados.
À primeira vista isso é uma tarefa simples, bastando combinar as classes e arquétipos com estatísticas base compatíveis e usar o personagem resultante com cuidado. Isto, porém, só funciona bem na teoria, pois, na prática, algumas horas de jogo provam que certas combinações que parecem boas são altamente ineficientes, outras insustentáveis e outras, ainda, simplesmente não conseguem sobreviver para brilhar.
Somar essa combinação à herança maldita das habilidades que ainda não são exclusivamente baseadas estatísticas base do personagem nos dá como resultado um combate tedioso, repetitivo e frustrante.
[Nota: Todas skills têm um "soft cap" no nível 24, que além de ser inatingível para todas, mesmo quando atingído se mostra ser insuficiente para recompensar o jogador por dedicar os pontos de habilidade disponíveis gastos neles]

Por fim, embora menos importante, a falta de opções de qualidade de vida tornam a experiência de jogo ainda mais tediosa. Há uma miríade de coisas incômodas como:
— Não poder comprar nem vender itens em massa;
— Ter um inventário não expansível;
— Ser forçado a reabrir o mapa e selecionar o destino novamente em caso de emboscadas;
— Exigir muitos “cliques duplos” que poderiam ser sintetizados em ações únicas;
— Não permitir que um item já melhorado seja melhorado a um nível superior, forçando o jogador a comprar uma arma ou armadura novamente;

KoPP II é um RPG curioso, que entretém nas primeiras horas, mas que começa a cansar rapidamente depois de algum tempo e mostra algumas escolhas questionáveis e infelizes que podem repelir facilmente os jogadores menos determinados a completar a jornada.

Reviewed on Nov 05, 2022


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