— Я снимал самый дорогой артхаус в истории кино. — сказал Дени Вильнёв.
— А мы сделали самый дорогой артхаус в истории видеоигр. — ловко парировал Сэм Лейк.
Это не фестиваль в честь Дня оленя, это фестиваль постмодернизма!

Remedy Entertainment и Сэм Лейк в частности, работая над долгожданным продолжением истории знаменитого писателя, оторвались на полную катушку, создав похожий одновременно на всё и ни на что проект, попросту не способный оставить вас равнодушным. Меня он таким не оставил, но, к сожалению, не всегда по хорошему поводу.

Даже на момент написания публикации отзыва игра не окупилась, при этом являясь лучшим стартом в истории Remedy. Надеюсь, что у продаж будет так называемый длинный хвост, что позволит выйти проекту хотя бы в ноль. Финны определённо знают толк в сюжетно-ориентированных видеоиграх и имеют свой стиль, который ни с чем не спутаешь, а потому я желаю им успехов в дальнейшем и жду Condor с Control 2.

Начну с плюсов. Игра непростительно кинематографичная. Выражается это не только в графике, анимациях, но и освещении, цветовой палитре, которые также имеют огромное влияние на общее восприятие движущегося изображения. Движок Northlight в этом плане ничуть не хуже того же Unreal Engine 5. А с оптимизацией в этот раз проблем ещё меньше, чем с Quantum Break и Control, которые также были разработаны на Northlight.

Режиссура играет одну из ключевых ролей. Будучи одной из фишек студии, симбиоз с кинематографическими элементами повествования рождает ни с чем не сравнимое ощущение единения с развивающейся на экране историей.

Арт-дизайн. Художники создали нечто неописуемо завораживающе красивое, что так и побуждает нажимать на кнопку скриншота без устали. Более того, окружение богатое на виды. Вот вам неоновый ночной дождливый город, вот вам небольшой городок Брайт Фоллс, а вот особняк "Валгалла", стоящий в лесу.

Сюжет, нарратив умело играются с восприятием игрока, путая и впечатляя его. Ненадёжный рассказчик, метапроза, интертекст, самореференции, связь с другими проектами Remedy — всё это создаёт винегрет с сверхординарным вкусом. Сами Антеро Ярви, взявший псевдоним Сэм Лейк, играет в игре самого себя и агента Алекса Кейси, воплощающего в себе образ Макса Пейна, права на которого студия лишилась ещё в нулевых, и при этом он же является сценаристом и креативным директором игры, что будоражит сознание при прохождении. Такой набор вызывает необычные ощущения и притягивает к экрану. А для тех, кто играл в другие проекты студии, не считая Alan Wake, видеть отсылки, которые переросли в нечто большее, чем отсылки, и пытаться находить взаимосвязи — отдельное удовольствие.

За счёт микса разных приёмов повествования, намеренной путаницы, недосказанностей, символизма Alan Wake 2 ни на шутку увлекает. Хочется распутать этот клубок и понять, что же на самом деле произошло в Брайт Фоллс и как это нужно трактовать. Да даже без этого просто интересно наблюдать за происходящим и являться непосредственным участником происходящего.

Саундтрек снова сыграл огромную роль в повествовании. Как и в первой части, немалое содействие оказали Poets of the Fall, которые не только написали некоторые композиции к проекту, но и опять воплотили образ группы Old Gods of Asgard с на этот раз двумя музыкальными номерами. Плюс ко всему, под конец глав игры воспроизводятся песни, написанные разными исполнителями специально для Alan Wake 2.

Геймплей стал сильно походить на Resident Evil 2 образца 2019-го года. Камера поместилась ближе к герою, сократив область обзора, инвентарь ограничился, врагов стало меньше, как и патронов с аптечками и батареями, что, в свою очередь, повысило градус напряжения во время ведения боя. Для сохранений теперь используются свои хорошо освещённые комнаты с термосами и коробками для хранения предметов. Хоррор-элементов стало значительно больше. Чего стоят стильные скримеры, демонстрирующие жуткие лица под громкий всепоглощающий звук.

Однако одними заимствованиями у легенды survival horror'ов игра не ограничилась. Она предложила новые механики, не забыв о таких старых, как, к примеру, фонарик и теневая броня у врагов, требующая интенсивного освещения. Помимо этого, теперь можно, играя за Алана, находить идеи для переписывания истории и менять эпизоды, что будет приводить к изменению области, в которой находится игрок, ежесекундно буквально по щелчку пальца. Действительно впечатляюще!

И как раз с геймплея начинаются все минусы игры, которые сильно испортили мне настроение и вынудили забросить проект на целых полгода. Из-за проблем с ним и ещё одним важным аспектом игры я был готов поставить три звезды вместо четырёх. Настолько фрустрировало.

С балансом геймплея проблем нет. Проблемы скорее с тем, как разработчики обходятся с желающими обследовать все окрестности с целью найти все секреты и прокачать персонажей на максимум. Если в Control я с удовольствием занимался бектрекингом и справлялся с заново возродившимися врагами, то в Alan Wake 2 меня это начинало жутко выбешивать. В начале игры снаряжения мало, а потому каждый дополнительный необязательный исследованный отрезок карты давался с трудом ввиду частых смертей и перезагрузок контрольных точек, находящихся далеко. Если пропустил что-то в уже изученной области и возвращаешься в неё спустя 10 минут (да даже если просто возвращаешься в неё), то будь готов встретиться с новой партией врагов.

Зачем давать зайти в помещение и исследовать его целиком, отыскать в нём сюжетный предмет и не давать его использовать, потому что игрок по сюжету ещё не дошёл до момента, когда ему нужно найденный предмет использовать? В итоге приходится второй раз бежать в область, где был подобран предмет, и применять его. Плюс бегать приходится иногда длинными путями, потому что шорткаты закрыты. А разблокировать их дают в конце главы, когда тебе они уже не нужны. Пропустил одну секретку? Молодец — теперь ты другую не сможешь решить.

Следующая проблема бьёт ещё сильнее. Это половина слитого сюжета. Если точнее, то интеграция в него повестки, что значительно испортило всё повествование и вызвало бурю отрицательных эмоций. Сам факт сотрудничества с sweet baby inc убивает во мне всё то доброе человеческое, что взращивалось всю жизнь. Зубы начинают скрипеть от одного упоминанию этой мизантропической расистской компании, заявляющей, что она делает игры лучше, на самом деле безжалостно уродуя их так, как не смог бы даже самый отпетый серийный маньяк.

Не важен цвет кожи персонажа, не важен его пол. Важно то, насколько интересен, глубок и ярок персонаж. Ведь от этого напрямую зависит эмоциональный отклик игрока и степень его погружения в произведение. А впихивание — ощущается сие именно как впихивание — чёрного сильного женского персонажа с покер-фейсом и монотонным голосом на протяжении 95% игры просто-напросто рушит всё это погружение. Опустим то, что показанная в предыдущих играх Remedy в качестве пасхалки Сага Андерсон была белой. Опустим, что игра называется Alan Wake II, а половину её мы проходим за совершенно другого персонажа. Давайте посмотрим, что вообще представляет из себя Сага.

А представляет она из себя бревно. Натуральное. Одно выражение лица, один тон голоса практически на всю игру. Пока Илкка Вилли, играющий Алана Уэйка, плачет, кричит, боится, смеётся, что мы видим в многочисленных катсценах и слышим в аудиодорожках, мелани либёрд, сыгравшая сагу андерсон, смотрит в пустоту и просто читает свои реплики. Как можно сопереживать персонажу, которому, кажется, особо нет дела до происходящего? При этом самой Саге Андерсон есть дело только до её дочери Логан, о чём она напоминает на протяжении игры не раз и не два.

Алан Уэйк сидит 13 лет в Тёмной Обители? А наша Мэри Сью... ой, я хотел сказать Сага Андерсон, выбирается оттуда за считанные минуты. Ещё она провидица и находит ответы на многие вопросы не благодаря дедукции, а своим "видениям", напрямую озвучивающим мысли тех или иных персонажей. Какая, однако, у нас увлекательная всемогущая героиня появилась. Не то что Алан, один из "белых ублюдков", который сам теперь ничего не может сделать. В самой игре напрямую одного человека Сага называет "белым ублюдком". Стрелочка же не поворачивается, верно. Мать Саги белая, при этом дочка не выглядит как метис. Уууупс.

Сага Андерсон украла у меня больше половины игры. Она испортила её и очернила (можете считать это каламбуром) своим присутствием. Персонаж, использованный для повестки, не вызывающий никакого переживания, а лишь ненависть к себе и своим создателям за свою нераскрытую личность, безэмоциональность и всесильность, уничтожающие все зачатки хоть какого-либо интереса.

Подводя итог, могу посоветовать сиквел Alan Wake любителям очаровательной картинки, артхауса, кинематографа, настоящим фанатам Remedy, более терпеливым и прогрессивным игрокам, идущим в ногу со временем, а не таким старым "ворчунам", как я, которые устали от бесчинств повестки, портящей искусство.

Reviewed on May 02, 2024


Comments