Поверить только, 4 года я ждал релиза Project Eve. С тех пор она заметно преобразилась, стала эксклюзивом PlayStation 5 и символом второго Геймергейта. Удалась ли игра? Ещё как! Прекрасная конфета с красивой обёрткой и вкуснейшей начинкой.

Начну с самого приятного: главной героини. По словам геймдиректора Кима Хён Тэ, на физику волос Евы, которые дотягиваются чуть ли не до самого пола, ушло около года. Ему же принадлежит высказывание касательно большого упора на проработку задней части героини, звучащее примерно так: "Во время игры игрок чаще всего находится лицом к спине персонажа, поэтому мы подумали, что это [проработка задней части] очень важно". Благодаря вышесказанному становится понятно, почему физика филейной части Евы одна из самых передовых в индустрии на данный момент. За приятного персонажа приятнее играть. Просто и логично. От этого принципа отошли "прогрессивные" компании, сотрудничающие с sweet baby inc и прочими уникумами.

Но одним милым лицом и привлекательным телом героиня не ограничивается. Она имеет свои моральные принципы и верна возложенной на неё миссии, что можно понять по ходу продвижения по сюжету. Есть даже два случая, когда Ева отказывается после взаимодействия с доской заданий выполнить квест потому, что считает его неэтичным. Мелочь, а любо.

Графика и анимации на высоком уровне. Не эталонные, но всё равно отличные и позволяющие причислить проект к сегменту ААА. Не раз во время прохождения я останавливался, чтобы рассмотреть пейзажи некогда процветавшего мира, и делал скриншоты. А серией тяжёлых ударов с сальто героини и резкими красивыми взмахами клинка в воздухе можно любоваться долго.

Боевая система больше походит на экшен-адвенчуры по типу перезапуска God of War, чем на слэшеры в духе Devil May Cry, Bayonetta и старых частей God of War, где упор делался на множество вариантов атак и их комбинаций в серии. Экшена, безусловно, хватает, но он всё же не настолько динамичный, как за того же старого Кратоса с маленькой бородкой. Являясь всё же не огромным экспертом в жанре slasher, я бы сказал, что здесь что-то среднее. Серии атак есть, но не настолько длинные и разнообразные. Вместо них разные наборы спецприёмов и даже свой аналог спартанской ярости.

Геймплей вдохновляется не только слэшерами с экшенами, но и работами Хидэтаки Миядзаки. У нас есть свои "костры", называемые лагерями, отдых в которых восстанавливает лечилки, сохраняет игру и возрождает обычных противников. Есть срезки, открывающие пути к уже изученным лагерям. Но не бойтесь: игра не сложная. Она предлагает для первого прохождения два режима. Я проходил на более сложном и погибал заметно реже, чем в той же Dark Souls II. Более того, сложность можно поменять и в самой игре.

Саундтрек и арт-дизайн выдают всю прелесть азиатского духа видеоигр. Со стороны может вовсе показаться, что Stellar Blade чистой воды японский проект, но это всё же не так. Музыкальные композиции, играющие в лагерях для отдыха, во время боёв и в катсценах, приятные, разнообразные и отлично погружающие в происходящее. Дизайн персонажей, врагов, интерьеров, экстерьеров также заслуживает похвалы. Чувствуется единство стиля и уникальность. Образы яркие и запоминающиеся. Хорошо вписываются в заданный сеттинг.

Сюжет и побочные задания мне понравились. Пусть рассказанная история не уникальна, она подана на должном уровне, без пафоса и характерных черт постмодернизма, что в некоторых современных произведениях начинает наскучивать. Первый твист оказался очевидным, а второй удивил и привёл к разрыву шаблона, связанным с антагонистами и финалами.

Побочные задания схожи между собой по структуре и просят наведаться в ранее изученную локацию, выполнить в ней несложное задание, после чего вернуться к заказчику и получить награду. Плюс в том, что награды за такие задания достойные, после выполнения квеста игра предлагает автоматически телепортироваться к заказчику, что заметно сокращает время на обратное путешествие. Некоторые задания вовсе располагаются в уникальных локациях, которые вы не посещаете по сюжету. Ещё есть три персонажа, у которых свои интригующие ветки заданий, имеющие логичный и душещипательный финал. Имею в виду Энию, Кайю и робота с самосознанием.

Оптимизация отличнейшая. Последовал чьему-то совету и включил режим производительности, что позволило увереннее чувствовать себя в бою, потому как в демоверсии в режиме качества сражения ощущались сложнее за счёт меньшего количества кадров. И отсюда плавно я перейду к недостаткам Stellar Blade.

Первой проблемой могу назвать местами специфическую боёвку, а точнее ощущения от неё. По началу у игрока очень мало доступных приёмов и более маленькие окна для парирований/уворотов, которые прокачиваются за очки навыков. В связи с этим первые два часа сражаться с врагами, привыкая к боевой системе и имея мало простора для "творчества", может быть неприятно часто помирать и не понимать, что происходит. Сюда же можно отнести не совсем понятные окна для уворотов. Если парирования мне удалось освоить и более-менее применять их уверенно, то увороты мне так и не дались. Если враг загорелся жёлтым, то это лишь сигнал о том, что удар, от которого можно только увернуться, будет сделан, а когда — зависит от врага, ибо у каждого из них удары после загорания жёлтым наступают в разные моменты. Нет какого-либо паттерна и чёткой индикации для игрока, чтобы тот увернулся. Из-за этого лишний раз получаешь немалый урон.

Ещё одним спорным моментом я бы назвал платформинг, который местами задизайнен так, что пройти его, не погибнув раз десять, практически невозможно. Для некоторых узких мест, где нужна чёткая координация движений, героиня двигается слишком резко за счёт высокой чувствительности к движениям стика, необходимой для боёв. Но для платформинга это минус.

Последним недостатком считаю не до конца продуманную систему быстрых перемещений. Некоторые лагеря, как в первой Dark Souls, не предназначены для телепортов, из-за чего игрок вынужден больше времени тратить на пешие путешествия и использовать по две телепортации за раз: одну — для перехода из одной локации в другую (потому что телепортироваться от лагеря одной локации к лагерю другой напрямую нельзя), другую — для отправления к лагерю с телепортацией, который наиболее ближе к нужной точке пути.

Подводя итог, можно сказать, что Stellar Blade — отличное произведение искусства. Не стоит думать, что здесь один фансервис с сексуализированной героиней и десятками откровенных нарядов к ней. Здесь интригующая история, поднимающая вечный вопрос "что делает человека человеком?". Здесь интересный сбалансированный геймплей, сочетающий в себе боевые столкновения, платформинг и исследование больших открытых локаций. Здесь душа, желание сделать большой выдающийся проект и заявить о себе, рассказать в чём-то даже грустную историю. Я с удовольствием провёл 25 часов в игре, погружаясь в её мир и наблюдая за историей Евы и её спутников в лице Адама и Лили.

Проект делали около 5 лет люди, которые до этого занимались мобильными проектами. Shift Up бросили себе настоящий вызов и вышли победителями. Stellar Blade — игра, не лишённая шероховатостей. Но это не важно. Важно то, что она напоминает нам о том, какими весёлыми, красивыми и здоровыми могут быть игры, а также то, что стоит стремиться к большему и расти над собой, чтобы не стоять на месте.

P.S. Надеюсь, бедная инди-студия Sony Interactive Entertainment, заломившая за игру ценник в 70 долларов, выпустит в будущем Stellar Blade и на PC, чтобы большее количество игроков смогло поиграть в этот чудесный проект и моддеры восстановили подвергнутые цензуре костюмы. Костюмы и без того откровенные, но сам факт их переделки и добавления маленьких деталей, понижающих степень откровенности, сильно удручает.

Reviewed on May 11, 2024


Comments