Ashen es sin duda un extraño acercamiento a la formula soulsborne, se construye sobre dicha base, tomando lo esencial del diseño, pero pareciera que los cimientos no fueron suficientes para armar una experiencia solida.

El juego tiene un arranque lento que establece su bucle interno, llevándonos de la mano con una serie de tareas que crearan el punto de partida para la evolución del jugador y la narrativa: El Descanso del Vagabundo. Este Hub, al que deberemos recurrir para el almacenamiento y mejora de armas, compra de consumibles, creación de objetos y demás elementos que mejoraran las capacidades de nuestro personaje, se mantendrá como el eje principal de nuestra aventura, viéndose transformado conforme avanzamos en la historia. La idea me gusta, pues crea un incentivo palpable y representa una alegoría entrañable consonante con el leitmotiv de la narrativa central.

Junto a la evolución del Hub, otro gran acierto que le veo a Ashen son los compañeros y la integración del multijugador pasivo; ambos crean una sensación de solidaridad que refuerza aun mas el eje central narrativo, creando cierta sensación de esperanza util para el contexto de restaurar la gloria de un mundo hundido en las sombras. A su vez, Ashen integra a estos compañeros con los denominados «Viajes», que son esencialmente cadenas de misiones secundarias vinculadas al trasfondo de cada compañero. Las mismas hacen bien su trabajo para expandir el universo del juego y establecer a cada personaje, pero donde entra su factor clave es cuando los mismos diseños evolucionan, creando versiones mas complejas y fuertes a comparación de la base que se nos fue presentada, que además ofrece mayores bonificaciones que podemos adquirir en el Hub. No es realmente nada extraordinario, pero lo considero una buena adición que, de forma quizás nimia, consigue contribuir a la sensación de progreso.

Llego el momento de señalar mis problemas con el juego y su bucle jugable, quizás no sean tantos, pero son la razón de haber establecido que la experiencia no es solida.

Entrando al terreno del combate y la exploración, no me parece que estén bien diseñados.

Hablemos primero del combate. Si, se siente el peso en cada golpe y hay una constante retroalimentación para cuando se acierta o no, pero el mismo se siente demasiado reducido, la profundidad escasea por lo que hacer una buena build no es algo que importe. Por hablar de mi experiencia, supere todo el juego con dos armas que conseguí en la segunda zona y sin hacer uso del escudo, sobre todo con una porra a dos manos cuyo factor de impacto hacia caer hasta a los enemigos mas grandes o con escudos de un solo golpe, lo que hacia el resto del enfrentamiento muy sencillo. Existe una muy buena variedad en enemigos con estilos de combate propios, pero si puedo solo correr, asestarles un porrazo y terminarlos en el suelo a todos, de qué me sirve que exista la variedad. También creo que los jefes no brillan lo que deberían a excepción del jefe final, son en su mayoría enfrentamientos lentos que establecen un factor de riesgo al presentarse tras secciones de mazmorra sin puntos de guardado o saturando al jugador con esbirros, pues sus ataques son lentos y demasiado telegrafiados, haciendo de la repetición un tedio absurdo.

Sobre la exploración. Creo que esta bien incentivada tras el descubrimiento de cada zona, pues siempre habrá algo para encontrar que te pueda ser útil, desde materiales de mejora, consumibles para la recuperación de salud y vigor (estamina), hasta armamento y armaduras. Pero cuando has cubierto la mayoría de una zona el backtracking hasta el Hub o un punto de guardado es un tedio gigante debido a la linealidad del diseño del mapa, por los mismo una vez desbloqueando el viaje rápido se vuelve una herramienta de uso constante a menos que quieras farmear escoria (la moneda del juego) por el camino, volviendo al mundo un mero intermediario entre objetivos. En contraposición a mi afirmación sobre que la exploración esta bien incentivada, creo que también hay una saturación de objetos en todo el mapa, con solo recorrer las principales áreas de una zona vas cargadísimo de material de mejora y otros consumibles, súmalo al lo simple del combate, da como resultado que la mejora de armas se desbalancea en cierto punto haciendo aun mas sencillo el combate y quitando aun mas dificultad a los jefes.

Haciendo un comentario general de la historia, creo que establece mejor sus elementos en el mundo del juego que en su propia narración, pues si bien el escenario y los personajes cambian, sus vidas e historias nos son únicamente contadas por el dialogo, que además es acompañado de misiones simplonas de ve a tal lugar y trae tal objeto regado por el piso o mata a tal enemigo genérico, por que si, enfrentamientos clave en los «Viajes» son en su mayoría contra enemigo típicos de la zona, lo que hizo que muchas veces hiciera que después de matar a un random viese que ya había progresado en un «Viaje» que ni estaba siguiendo, el hilo principal es el único que integra enfrentamientos grandilocuentes y misiones un tantito mas variadas. Al final, a pesar del buen intento y lo interesante del concepto, no me sentí realmente inmerso en sus historias.

Para terminar con una nota positiva debo decir que la dirección artística es una maravilla minimalista, pues a pesar de ser low-poly, se consigue crear escenarios y situaciones preciosos. Sobre todo con ciertas secuencias que gracias a un excelente juego de escala y magnitud entregan momentos icónicos. Una pasada.

A pesar de todo, no me la pase del todo mal con el juego, el viaje fue interesante y realmente entretenido, no fue hasta las ultimas horas que le empecé a ver las costuras al juego, terminando en mi valoración de no recomendarlo a pesar de haber disfrutado de buena parte de la experiencia. Quizás si ya te gustan los souls-like sea una parada que sientas la curiosidad de visitar, pero ya te lo digo, esta lejos de ser un buen exponente para los mismos.

TU DALE WE, ESTA MADRE ES ELDEN RING CHIQUITO, EL KBRON DE ARRIBA ESTA PENDEJO, Y LO DIGO YO... SIENDO YO.

Reviewed on Jan 14, 2022


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