The Revenge of Shinobi tem uma importância histórica inegável, sendo pioneiro em vários aspectos, mas por outro lado ele não envelheceu muito bem, e a medida que se vai avançando no jogo, a experiência fica cada vez menos agradável, e acredito que esse seja um dos primeiros exemplos em que as aparências tenham sido postas à frente da substância, de maneira voluntária ou não.

É sabido que TRoS foi um dos primeiros jogos do Mega Drive, servindo como vitrine para o poder gráfico e sonoro do console da Sega. Os jogos que ou o antecederam ou saíram aproxidamente no mesmo período eram conversões do arcade, que por mais impressionantes que fossem, não eram experiências duradouras o bastante. Por exemplo, Altered Beast podia ser terminado em menos de 1 hora. Assim sendo, Revenge of Shinobi foi um dos primeiros jogos a serem pensados e construídos para um console de mesa, ou seja, com duração mais longa, maior enfâse na narrativa e mais recursos de jogabilidade, no caso, os quatro ninjutsus que permitiam que os inimigos do cenário fossem instantaneamente destruídos, protegessem o personagem, permitiam saltos mais altos e por fim o que provocava uma explosão que causava grandes danos aos chefes, e ainda que este custasse uma vida, o protagonista voltava com a barra de energia cheia. Assim sendo, caso se estivesse com pouca energia em uma luta contra um chefe e era praticamente certo que a vida seria perdida, esse recurso podia ser acionado, o chefe receberia uma grande quantidade de dano e o personagem voltaria com a vida cheia. Isso adicionava uma camada de estratégia pouco vista nos jogos em geral, fossem de consoles ou arcades.

As possibilidades que o jogo oferecia ao seu público causavam interesse, mas o que realmente chamava a atenção eram os gráficos, fora de série para o período, e até hoje pode-se elogiar seus sprites, mas o que não dá pra deixar passar é qualidade de sua trilha sonora, um marco atemporal. O autor, Yuzo Koshiro, conseguiu mesclar elementos de música tradicional japonesa com o que estava em voga na música pop da época, criando uma obra que está entre as mais marcantes da história. Ok, talvez seja exagero meu (bem provável que seja exagero, sendo sincero), mas vale uma conferida. A trilha sonora é essencial para a ambientação do jogo, que toma vantagem de outra tendência dos anos 80 e 90: ninjas. Esse foi um momento que ninjas tinham moradia fixa no imaginário popular, com uma infinidade de filmes, HQ's e naturalmente, jogos. Pouco importava se correspondiam ou não à figura histórica dos ninjas.

O jogo da Sega trabalha bem o conceito do ninja dos 80, que podia estar tanto em um cenário tradicional japonês como em uma paisagem urbana tipicamente dos EUA, passando por bases militares, complexos industriais, ferros velhos, etc. Era basicamente a ambientação de qualquer tokusatsu do período.

Por ser um chamariz, a equipe de desenvolvimento fez um ótimo trabalho na construção da primeira impressão que o jogo passava ao público. As primeiras fases não só ensinavam efetivamente as mecânicas do jogo como também passavam uma sensação de destreza do personagem, de que os obstáculos poderiam ser superados com raciocínio rápido e precisão. Não que fosse algo sem desafio algum, mas sim um desafio justo.

A medida que o jogo vai avançando, a dificuldade vai aumentando, o que é compreensível e até mesmo esperado, mas o nível de justiça dos desafios vai caindo, o que acaba tornando a experiência bem, mas beeem frustrante. No início, os cenários são abertos e os inimigos estão posicionados de maneira que dão tempo para que se reaja adequadamente. Isso não torna o jogo fácil, mas com uma dificuldade justa. Nas fases seguintes, as fases passam a ocorrer em espaços mais restritos, e além disso não só o posicionamento dos inimigos passa a ficar mais cretino como as características deles passam a ser mais cretinas, e o exemplo mais cristalino disso são os que atacam com armas de fogo, que não contentes em aparecer praticamente na sua cara, atacam com projetéis rápidos, tirando totalmente o tempo de reação.

Por se tratar de um jogo para mostrar as capacidades técnicas do Mega Drive, os sprites dos personagens são grandes, bem grandes, algo incomum para os consoles. Em termos de comparação, sugiro olhar para os sprites de jogos como Castlevania, Ninja Gaiden, Contra, Mega Man, enfim, qualquer outro jogo. A composição "personagem - cenários - obstáculos - inimigos" permite uma visualização clara do desafio, permitindo que se planeje a maneira como esse desafio será lidado. Em TRoS não consegui perceber isso. Tudo fica muito espremido, tirando tempo e espaço para reação, e considerando a posição dos inimigos, isso deixa a equação toda muito frustrante.

Dito tudo isso, The Revenge of Shinobi é um jogo que vale ser conferido por sua proposta de apresentar o potencial de um novo console em um momento em que esse conceito era relativamente novo, além por buscar aperfeiçoar a fórmula de um jogo nascido nos arcades adaptado para os consoles, mas também recomendo a observação dos pontos em que ele erra, pois são mostras dos dilemas do game design do período, dilemas que ainda eram bem novos e que não se tinha ideias muito claras de como lidar com eles, como exemplo mais notório a proporção da dificuldade apresentada. No entanto, não acho possível recomendar The Revenge of the Shinobi por seus méritos como jogo em si

Reviewed on Sep 22, 2023


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