Não há dúvidas, é uma melhoria em relação ao título original. O conteúdo extra e as melhorias visuais e de combate fazem desta a maneira definitiva de se experimentar o título. É um jogo mais responsivo e gostoso de se jogar. Por outro lado, o núcleo do jogo não foi alterado e isto resultou em uma série de decisões questionáveis da era do PS3 sendo transportadas para esta edição.

O combate decepciona pecando pela forma de variação. Jogos do mesmo gênero costumam oferecer variantes diferentes de combo que dependem da mesclagem de ataques fracos com ataques fortes que trazem à mesa novas possibilidades de limpar a tela de inimigos. Nier oferece uma gama de opções muito limitadas neste aspecto, possuindo apenas UMA variante. Não importa o momento que o jogador misture seus ataques fracos com os fortes, o resultado será sempre o mesmo. Entretanto, cabe aqui um elogio: a mistura de gêneros característica de Yoko Taro quebra bastante da eventual chatice e renova as coisas aqui e ali.

Na segunda parte do jogo as opções se abrem com a introdução do sistema de troca de armas. Cada arma possui um propósito em batalha e traz um moveset único, mas seguem apresentando apenas uma opção de variação. Grimoire Weiss como mecânica adiciona tomadas de decisões e é visualmente estimulante. Há um bocado de opções de magia para situações diferentes que podem complementar a sua escolha de arma ou reduzir as suas desvantagens.

A variação de inimigos normais é muito baixa e oferecem pouca diferença substancial entre eles. Há os que são resistentes à mágica, há os encouraçados, os pequenos e mais ágeis e assim por diante. Em geral são bem básicos, mas de vez em quando o jogo brinca com sua perspectiva da câmera alterando o ângulo das batalhas, um truque muito bem vindo que confere novos ares às lutas sem alterar substancialmente o combate.

As boss battle - por outro lado - trazem o diferencial à mesa. Cada luta é sustentada por um grande fator emocional - conferido pelas cutscenes - e possui seu próprio núcleo de ideias que definem seu gameplay. Listei os principais abaixo de acordo com minha percepção apenas para ilustrar o ponto, evitando chefes-spoilers:

Hensel e Gretel são um combate duplo com foco em ataques físicos;
Hook requer que você o siga pelo cenário. Wendy é semelhante;
Shahriyar requer segmentos de mirar e atirar;
Number 6 é imune a ataques físicos;
Roc é o combate mais focado em enfrentar uma horda;
Goose é imortal;


Ainda assim existe repetição entre elas e desviar de ondas de choque terrestre, orbes vermelhas flutuantes ou de uma investida é mais comum do que eu gostaria.

É permitido ao jogador alterar esta característica a qualquer momento no menu do game, então cabe a experimentação aos curiosos. Hard é o único segmento que me exigiu o uso de todas as mecânicas disponíveis, mas prolonga as seções repetitivas de combate. O normal trivializa boa parte da experiência de luta mas permite uma progressão mais rápida. O Easy é realmente para quem não deseja jogar o jogo.
Meu maior problema com esta parte é o sentimento de que deveria haver outra dificuldade entre o Normal e o Hard que não tornasse o combate disfuncional mas que também não prolongasse tanto as batalhas. É como se o modo Easy fosse o Super Easy, e o Normal fosse o verdadeiro Easy. Há a lacuna para um modo Normal que forneça a experiência equilibrada ao jogador.

As localizações são escassas até mesmo quando levamos o setting e ambientação em conta. Não há fast travel por razões artísticas, então o jogador se verá correndo entre as localidades por um bom tempo.

As side quests se assemelham às do gênero MMO, envolvendo localizar NPCs e grindar por itens desnecessários. Em sua maioria são péssimas e não valem o investimento. É discutível o quão opcionais são tendo em vista o fato de serem a principal fonte de recursos do game além de algumas poucas recompensam com armas (necessárias para se alcançar um certo final do jogo). São raras as que se sobressaem e o fazem por meio da narrativa. A história da lighthouse lady é minha favorita neste game, especialmente pelo final da quest e a escolha associada a ele.

A segunda metade do jogo consiste em revisitar lugares já conhecidos pelo jogador. A ausência de um fast travel efetivo (porque sim, há um fast travel) e o excessivo backtracking quebram bastante a experiência em termos de diversão. É importante ressaltar que esta será a parte para onde os jogadores retornarão caso desejem alcançar os finais opcionais do jogo e, portanto, será algo com o que precisarão lidar múltiplas vezes. Felizmente existe um sistema de navegação por meio de barco que atua como um substituto para o fast travel. É útil, mas não tanto quanto precisaria ser pois não te leva diretamente às localidades e ainda te obrigam a andar um pouco. Para melhorar bastaria que os portos fossem sempre dentro das cidades ou localidades de importância.

Um comentário breve sobre os finais, sem spoilers:
O final A propositalmente aparenta ser incompleto.
O final B complementa o primeiro final e enriquece a experiência.
O final C e D são basicamente a mesma coisa e facilmente poderiam ser integrados a outros finais, não apresentando razão para existir.
O final E é interessante e satisfatório, principalmente por ser uma seção inteiramente nova com duração curtíssima. É um pouco diferente dos demais e justifica sua existência.

O fato de jogar do zero a segunda parte para obter estes finais torna a experiência cansativa e nem sempre recompensadora. Um sistema de seleção de capítulos facilmente ajudaria a quebrar esta sensação, mas integrar os finais C e D nos anteriores já seria uma grande melhoria, já que eliminaria uma ou duas playthroughs do jogador. Ainda assim, maior variedade entre cada rota seria um fator que beneficiaria o processo e interesse em jogar outra vez o jogo (ao invés de seguir com uma estrutura tão próxima à da primeira rota)

Apesar de tudo descrito, Nier definitivamente vale a experiência. É um jogo singular que justifica todos seus méritos em sua história, trilha sonora e principalmente personagens. O quarteto principal é muito bem construído e cada um tem seu próprio estilo de jogo e contribuição na história geral.
As experimentações de Taro se mesclam bem e rendem experiências ricas e curiosas, seja quando está mesclando segmentos de (bullet hell, visual novel, etc) ou quando faz referência a outros títulos (a Mansão é uma referência direta ao primeiro Resident Evil).

Devo dizer que decerto esperava mais em termos pessoais. Um toque extra nas quests e sistema de combate/locomoção são necessários. Ainda não experimentei automata, mas Drakengard 3 saiu poucos anos após o Nier original e já trazia melhorias implementadas no combate (armas do mesmo tipo com movesets diferentes, maior quantidade de combos, yada yada).

Reviewed on May 08, 2021


Comments