Ebbene, dopo aver concluso anche il terzo e, bene o male, ultimo volume della serie .hack//G.U. posso finalmente, con cognizione di causa dire:

Come cazzo ha fatto .hack//G.U. a diventare un cult?

Questa serie parte da buoni premesse, ai tempi credo anche molto originali. Il mondo nel quale The World è diventato l'MMORPG più giocato è descritto con minuzia e paurosa prescienza, affiancandosi in questo specifico aspetto a capolavori come Metal Gear Solid 2 o The Silver Case. In .hack//G.U. è lasciato molto spazio alle notizie sull'arte, sulla politica e sulla tecnologia contemporanea, nel gioco sono addirittura presenti dei piccoli corti d'animazione riguardanti diverse notizie e una serie di video più lunghi dedicati al giornalista di inchiesta Salvador Aihara (il Gabibbo di .hack).
Le notizie sono persino commentate su forum dedicati, dove diversi utenti, che ho pure imparato a riconoscere, essendo sorprendentemente caratterizzati, parlano di The World, delle News, di leggende metropolitane e del TCG virtuale del momento. Esiste persino una piattaforma dedicata alle fanart dove disegnatori amatoriali ritraggono i giocatori più famosi o loro stessi dando la possibilità di utilizzare le loro creazioni come sfondi per il desktop virtuale.
Il desktop virtuale appunto è tutto ciò di cui ho scritto finora, perché è l'unica parte del gioco che ho apprezzato!
Già che ci sono cito anche il Crimson VS, gioco di carte collezionabili automatico abbastanza divertente e con artwork davvero carini.

Quindi insomma la parte di .hack//G.U. che ho preferito è la parte in cui non si gioca, perché tra trama, personaggi e gameplay non ho trovato nulla che brillasse e solo molte cose che non mi sono per niente piaciute.

Partendo dal gameplay: il sistema di combattimento è sostanzialmente button mashing di un unico tasto, intervallato da arti à la Tales Of da far partire in alcuni momenti specifici per ottenere massima efficacia. Esiste un sistema di parata statico che si usa praticamente solo nel momento in cui si affrontano attacchi particolarmente pesanti. Nel corso dei primi 3 volumi si utilizzano 4 armi diverse che danno il minimo possibile di varietà d'approccio, ma di fatto quello che varia è la velocità tra una pressione del tasto X e l'altra. Esistono poi tre tipi di "supermosse finali", la prima un power up, la seconda un qte e la terza una normale arte (che però serve a craftare armi leggendarie). C'è un'ampia varietà di oggetti utilizzabili in battaglia ma di fatto sono utili solo in alcune boss fight che richiedono effettivamente di guardare lo schermo mentre si affrontano.

Il loop di gameplay è lo stesso per circa 90/100 ore di gioco per tre giochi. Dungeon crawling di 4 aree ripetute allo sfinimento (Field, in diverse condizioni atmosferiche, la caverna, "il tempio", "la foresta" e gli outer dungeon), gli incontri nell'arena (tre tornei uno per gioco, tutti uguali), la boss fight seguita da un'altra boss fight stile bullet hell.

Il sistema ruolistico è invece abbastanza decente. Ovviamente non ci sono scelte legate all'avanzamento del personaggio ma ottenere equipaggiamenti nuovi e potenziarli è abbastanza soddisfacente ed è molto carina la meccanica di scambio oggetti con gli altri giocatori di The World. Questa feature l'ho anche utilizzata per essere sicuro che tutti i personaggi del party fossero equipaggiati decentemente. Sono poi presenti i classici negozi, compreso uno personale dove si possono vendere i propri oggetti (altra bella idea), più per una questione di spazio nell'inventario che per un bisogno di soldi, considerando che se ne guadagnano davvero tantissimi. L'equipaggiamento è potenziabile e ben personalizzabile e sarebbe tutto fighissimo se non esistesse un gigantesco problema:

La difficoltà. Ho letteralmente giocato a .hack//G.U. sempre avendo occhi su altro (video, stream ecc.) perché la concentrazione richiesta è 0. Avrò fatto 2 game over in 98 ore di gioco. Punto.

Per quanto riguarda trama e personaggi non ho molta voglia di dilungarmi sui dettagli. Praticamente tutti i personaggi ricadono sostanzialmente in cliché classici anime che possono anche essere sufficienti ma non vanno mai oltre a questo, la trama aveva un gran potenziale ma imho non va in nessuna direzione interessante e l'ho trovata anch'essa parecchio stereotipata.
Il problema vero che ho con la narrazione in .hack//G.U. è quanto The World venga considerato importante e "reale" dai personaggi. Ha così tanta importanza essere un PK o un PKK o quanto mi piace combattere piuttosto che guardare i panorami in-game? Perché in nessun momento le persone dietro agli avatar "escono fuori"? Avrei voluto tantissimo un approfondimento su chi haseo fosse nella propria vita o sapere il perché Yata è un adulto (immagino) ma si comporta come un adolescente edgy.
Il fatto è che ci sono anche ripercussioni nel mondo reale in quello che succede in-game ma tutto è trattato in modo veramente superficiale e con reazioni umane inesistenti. Quando alla fine di Vol. 3 succede una cosa veramente impattante sulla vita vera i personaggi non la trattano come tale, mi veniva da pensare se effettivamente stavano capendo cosa stesse succedendo. Perché se ci sono casi di Lost Ones tutti continuano a giocare? Dove sono gli umani dietro a questi personaggi? Chi è dietro la CC? Che senso aveva il piano di Ovan?
Insomma, non me n'è fregato nulla di ciò che succedeva per quasi tutto lo svolgimento della trama, mi è piaciuto giusto giusto qualche "character moment".

Dunque tirando le somme. Il mondo di .hack ha molto fascino, tra l'altro graficamente e a livello di art direction non è stato fatto un brutto lavoro; ci sono anche molte belle idee ma di fatto è tutto sfruttato malissimo creando una storia generica e un gioco mediocre. Mi rendo conto che .hack possa aver avuto grande influenza sia su parecchie opere successive ma non mi è bastato.

Reviewed on Nov 05, 2023


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