This review contains spoilers

Sinceramente, me gusto más que el IV original. Su concepción, fue para crear una obra que aprovechara la base del juego anterior, para pulir, corregir fallos y refinar la formula. Expande el sistema de afinidades, haciendo que no sea la mejor idea enseñarle cualquier tipo de skill a un demonio sino es afín a esta, ya que no será muy efectiva y gastaría más MP (y gestionar esto último, será muy importante durante el viaje). Los compañeros fueron mejorados, y ahora si que podemos elegir quien será nuestro soporte antes de cada batalla, convirtiéndolo en un elemento estratégico crucial para las BossFight. El Smirk también fue refinado, no esta tan roto como en el IV, pero de alguna forma se las ingeniaron para que sea más controlable y contrarrestable, volviéndolo un elemento clave, pero no tan determinante como en el juego anterior. Jugando en la dificultad WAR, es donde más se podrá apreciar la profundidad y el refinamiento de este sistema de combate con sus múltiples opciones que pone a disposición. Oh Yeah! el Press Turn system alcanza su PEAK en esta entrega.

El juego parte durante la recta final de la ruta neutral del IV. Controlamos a un niño cazador del montón, que es asesinado, revivido y manipulado para dejar la mansa cagada en Tokyo, alterando el curso de la historia. Por eso, mas que una secuela, IVA seria un “What if?” del IV. Al progresar en la trama, notaras como el conflicto crece en escala cada vez más, notas como poco a poco vas ganando renombre y creciendo como cazador profesional, y sientes que de verdad te estas ganando ese reconocimiento y el mérito para ser el héroe de esta historia.

Hablemos de cosas cursis: El poder de la amistad, Que resume uno de los mensajes del juego. Los vínculos con los compañeros están integrados a nivel narrativo y jugable, podemos salir a delante gracias a nuestros compañeros y también nos pueden jugar una mala pasada. Mensaje que se refuerza en el gameplay, por ejemplo; con lo imponente que trata de ser Gaston al atacar sin permiso usando nuestros turnos, o lo inútil que resulta ser Asahi, ya que sus demonios a veces no le hacen caso y nos puede dejar vendidos sin curación. Me gusta que los personajes estén caracterizados de esa forma, pero me hubiera gustado mas que la conclusión y el desarrollo de estos, estuviera mejor escrito: Tenían la idea a mano y la desaprovecharon yéndose por lo fácil, ya que, a la hora de la verdad, el juego se acobarda y no profundiza en los conflictos significativos de cada personaje. ¿Para qué trabajar en sanar la relación entre Gaston y Navarre? Si en el primer momento en el que ambos interactúan, lo mejor es hacer chistes, con el recurso cómico del team. ¿Para qué explorar en lo que significó para Toki dejar el Ring of Gaea y buscar su nueva “determinación”? Si podemos hacer chistes incomodísimos de triángulo amoroso con Asahi y Nanashi. Al final nos quedamos con personajes muy desaprovechados y no porque sean inferiores a los protagonistas del IV. Porque de base ya son los secundarios de esta historia, que de alguna forma, juntos tratan de ser fuertes y ganarse su lugar en el mundo.

Por otro lado, tenemos la opción de la individualidad, siguiendo la ruta de Dagda. La cual ve a la amistad y los vínculos como un lastre para el desarrollo personal. El juego da indicios de que esta será una ruta, pero dentro de la trama, no se desarrollo mas que con uno que otro comentario puntual de Dagda y en momentos muy puntuales en la jugabilidad (como los de Gaston y Asahi que mencione antes). El juego no se molesta mucho en presentar las opciones de ruta para el cuestionamiento del jugador, a menos que desarrolles un fastidio propio contra estos personajes. Lo que cuesta explicar, es ¿Cómo chucha no se les ocurrió hacer una ruta de Krishna? Pusieron la opción de elegir a Lucifer y/o a Merkabah, los cuales casi ni tenían interacción con nosotros, y que ni pintan como opciones viables al conflicto del juego. Dudo que algún jugador haya siquiera considerado el despropósito de unirse a ellos en su primera partida.

Pasando a otros temas, IVA hace la misma mierda que su predecesor, de permitirte resucitar justo donde te mueres, solo que con una cutscene menos latera y en parte, justificado por los poderes de nuestro sponsor: Dagda. Aunque en la Dungeon del Cosmic Egg, por temas narrativos, no podremos utilizar ese poder, mandándonos un Game Over por toda la cara si llegamos a morir. Esto podría haber sido una genialidad que reforzaría la importancia del lugar y la situación en la que estamos, para así tomarnos las cosas más en serio. Pero lastimosamente, ese Dungeon es tan simplón y mediocre (como todos los anteriores y sumando los del IV), que cuesta tomarse la exploración de “mazmorra” en serio. Sumado a que aun contamos con la posibilidad de salvar la partida en todo momento. Lo cual hace que se pierda la tensión que había juegos anteriores, que motivaba a jugar con cabeza y el estar siempre preparados, porque había una penalización en el progreso. El juego en ocasiones compensa esto inyectando un poco de tensión, al presentar Boss fight consecutivas, haciendo que luches contra 2 jefes seguidos, sin posibilidad de helearte entre medio. Si a duras penas lograste vencer un jefe, no te relajes porque de inmediato la trama te puede lanzar otro, y si te pilla mal parado, tocara reiniciar desde el primer combate, habiendo una ocasión en la que te ponen incluso a 3 jefes consecutivos. ¡Hermoso ctm!

Las misiones secundarias, gracias a Dios que siguen siendo secundarias y que no sean obligatorias para algún final. Pero reconozco que aquí estaba más motivado a completarlas porque el dinero sí que se hacía escaso y porque daban mejores recompensas que en el IV. Otro puntazo, esa esa Dungeon final, mucha gente se quejó por lo larga que era, y en parte los entiendo, ya que esta duología de 3DS mal acostumbro a sus usuarios con dungeons pasilleras y sosas. El Reino de YHVH, no solo es la única Dungeon buena de esta duología, si no que una de las mejores de la saga. Puede que no sea la mejor mazmorra para un juego 3D, pero se agradece que esta historia finalice por todo lo alto. Y Rematando con un tremendo combate final junto con los Samurais, controlando a dos equipos, aplicando todo lo aprendido y adaptándonos a una nueva estructura de combate. Sumado al temazo que suena en la pelea, nos dan uno de los momentos más épicos que se pueden experimentar en un rpg.

El juego llega a ser cursi y quedarse corto lo que respecta al desarrollo de personajes, que están escritos de forma mediocre. Pero el juego se las arregla para entregar un lindo y efectivo mensaje sobre el potencial humano. Musicalmente esta inpecable. Jugablemente muy pulido, para mi tiene el mejor sistema de combate de toda la mainline, con batallas muy desafiantes y estratégicas, sobre todo cuando hay 2 combates seguidos. Perfectamente sería el mejor SMT, pero para su desgracia ya existen SMT II y SMT Strange Journey.

Reviewed on Jul 23, 2023


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