Rejugado en la dificultad hard y abandonado a mitad en el modo Revengeance (solo la campaña principal )

Metal Gear Rising Revengeance es el equivalente jugable a Tengen Toppa Gurren-Lagann si coges a alguien externo a estos dos medios y les enseñas estos dos obras sin conocer nada mas seguramente se emocionen por lo estrafalario del planteamiento hasta lleguen a afirmar que ambas obras son referentes máximos de su genero, si bien carismáticas a su modo ambas obras fracasan en lo mismo una siendo una parodia de el genero mecha y obras anteriores del estudio Gainax que no tiene ningún tipo de verosimilitud a la hora de construir su mundo sintiéndose que todo pasa por que si careciendo de un valor o mensaje transcendental y el otro siendo un spin-off de una saga anti bélica que cuestionaba el excesivo rol de la violencia en el videojuego ahora convertida en un slasher nefasto con poca profundidad y expresividad, pero si tuviera que mostrar mi total disgusto por uno en especifico ese seria Rising Revengeance.

Esta es muestra de lo poco que entendemos el videojuego y como un montón de memes por muy graciosos que sean no topan lo que un producto fracasado (te veo a ti dlc de Vergil en dmc 5) Mgrr es el videojuego con la defensa mas rota que e visto, una vez el jugador sepa que oprimiendo “◾” que sirve para ejecutar ataques ligeros junto con la direccional del análogo izquierdo Raiden disparara la guardia la cual se fija a la ofensiva enemiga mas cercana ademas de eso también se disparar el Parry en realización a la finalización de las acciones ofensivas de la ia enemiga una vez el jugador presionar constantemente la guardia pudiendo cancelar sus ataques con la guardia trivializara cualquier enfrentamiento. Esto hace de Mgrr un completo machaca botones donde el jugador tenga que spammear sus opciones defensivas hasta activar el zandatsu y hablando del zandantsu…

Ya hablamos con anterioridad de lo roto que es la guardia ahora agreguémosle la barra llamada “blade Mode “ la cual produce un estado donde el jugador entra en cámara lenta y debe hacer un corte en el lugar indicado sin ningún tipo de nivel de ejecución para recuperar por completo no solo su barra de blade Mode si no también recuperar por completo sus puntos de vida ¿tengo que explicar por que esto esta mal? La idea de no tener ítems externos como forma de recuperación de vida y esta ahora debe obtenerse mediante la ejecución de enemigos no es solo una idea hermosa si no que premia al buen jugador. Videojuegos como NG3 Razor's Edge demuestran que bien llevado el jugador obtiene una recompensa al conectar el “Steel on Bone” de manera efectiva y sabiendo que en el caso de fallar el jugador será fuertemente castigado no solo perdiendo una cantidad notable de hp o con la muerte instantánea en dificultades superiores, creando un bucle de riesgo/recompensa ingenioso.

La Razón que me lleva a afirmar que Mgrr no entendió el funcionamiento de este bucle de juego es la facilidad con la que es recompensada al jugador mas ”gorila ” que simplemente machaque el mando obteniendo un satisfacción visual pero de ningún valor a cuanto ejecución.

- ¿Como el jugador puede disfrutar de un sistema de combate ”profundo” cuando dicho sistema esta premiando a aquel que únicamente machaca el mando?

-¿Como el jugador se sentirá premiado al hacer parry a la ofensiva enemiga cuando esta no exige un ritmo especifico?

-¿Como el jugador se sentirá recompensado al ejecutar zandatsu a una cadena de varios enemigos cuando solo uno de estos en necesario para recuperar todos tus recursos?

-¿Como el jugador puede expresarse a su manera si la armas que se desbloquean únicamente están asignadas al botón fuerte? priorizando por completo la espada al botón débil

Durante esta reseña tardía me propuse a re jugar la pieza en una dificultad superior a mi primera playthrough para intentar tener un mayor entendimiento de la misma o incluso tener un despertar y darme cuesta de mis manos eran las que estaban fallando cambiando mi visión superficial sobre el titulo, tristemente no fue así y termine abandonando la pieza a la mitad de esta en la dificultad Revengeance al darme cuenta de que nada de lo mencionado alla arriba cambia y que la única forma en la que el juego me mataba era con único ataque como si del modo ”extremo” de Nier:automata se tratara, eso mas la horrible cámara que se volvía loca con numerosos enemigos en pantallas (ya que se nota que el combate esta orientado al 1 vs 1 ) todo eso me hace pensar que esta dificultad no fue pensada por mas de 5 minutos

La decepción de re jugar mgrr fue masiva, la primera vez me gusto hasta la mitad de la campaña aun con todos sus problemas, luego lo jugué en hard y perdí mucho respeto por el titulo y esta ultima vez me a abierto los ojos a muchísimo mas problemas que no fui capaz de notar

Mientras que DMC4SE se ha redimido ante mis ojos y manos a pesar de bastardizar muchos aspectos sistemáticos de DMC3SE, Mgrr deja muy en claro su fracaso y que este ya no merece mi tiempo.

PD: si bien la música no es de mi copa de te, destaco 3 canciones:

- Metal Gear Rising: Revengeance - I'm My Own Master Now (Spirit of the Ultimate Wolf Mix)
- The Stains of Time
- Metal Gear Rising: Revengeance OST - Red Sun Extended

Reviewed on Feb 29, 2024


2 Comments


2 months ago

lo hizo Platinum games, que puedes esperar? sus historias siempre caen en lo ridículo y son más una excusa para que pelees contra alguien y al final su gameplay aunque desde afuera se vean profundos, por dentro solo son machacabotones donde la persona apaga el cerebro y ve efectos, luces, animaciones, etc... solo con tocar 2 botones.

no digo que sea malo, cuando lo jugue por primera vez en su momento hace ya varios años lo disfrute, pero cuando lo volví a rejugar me di cuenta de sus fallas y al final se convirtió en un juego sobrevalorado más. es obvio que tomaron muchas mecánicas de Vanquish, pero para mi al menos Vanquish es un juego que hizo un poco mejor las cosas (en cuanto a lo jugable, la historia es una mierda e innecesaria como el resto del estudio).

2 months ago

@Diener
Como dije allá arriba yo también disfruté la obra hasta cierto punto, pero una vez llegué al jefe conocído como; "Monsoon" todos los problemas salieron a relucir, no solo por qué la defensa no significa nada en este juego si no que hay momentos de espera soporiferos en dónde esperas a que el jefe se digne a dejarse atacar nuevamente.

Desconozco la similitudes que tiene Mgrr con el disparador de Platinum, ya que Vansquish fue una obra que deje virgen en la playstation 3 al darme cuenta de que el análogo quedaba corto en comparación al nivel de locura que se puede llevar esa pieza al jugar con un teclado y ratón. (Por lo que prefiero guardarme mis pensamientos de esa obra para otro momento)

Lo que si puedo afirmar es que Mgrr comparte la herramienta vista en Bayonetta llamada "Dodge Offset" al poder mantener la cadena de combos en vez de que está se reinicie, aunque al igual que en el juego de la bruja suripanta está herramienta apenas tiene uso en el combate real del juego, a no ser que fuerzes una cadena de combos extendída.