Siendo honestos, su presencia en gran variedad de textos y su premisa me picarón la curiosidad en multitud de ocasiones y finalmente decidí ver que se escondía en las profundidades

Creo que Dungeon Keeper es el último y gran esfuerzo de una compañía que estaba a punto de ser erradicada (Molinete y su Troupe) por un mal mayor del que nosotros manejamos en el juego (Electronic Arts).
Es por ello creo que hay una gran acumulación de ideas y conceptos que son muy buenos, pero que al final no terminan de funcionar del todo bien

Unas de esas ideas muy acertadas es a mi parecer el convertir a las criaturas del juego en algo más que simples unidades, dotándolas de una personalidad única (normalmente acorde al tono violento y humorístico del juego), haciendo que cada una tenga sus preferencias, su carácter, hábitos, sus rivalidades con otras criaturas, etc.

Esto a parte hacer a cada criatura única y variopinta, también sirve cómo pequeño abanico de decisiones que el jugador tiene a la hora de crear una mazmorra y de definir un poco su estilo de juego. Tanto con las criaturas que tu prefieras mantener y mejorar cómo con las salas que usas para atraerlas a tu mazmorra

Son con estas últimas y con el inexistente diseño de mazmorreo dónde encuentro mi mayor decepción del juego.
Queriendo otorgar mayor libertad al jugador para la creación de la mazmorra, no termina existiendo ninguna clase de planeación para su creación más que el de colocar salas grandes (porque son más eficientes) y el tipo de salas que colocar por su función y porque atrae a cierto tipo de criatura a tu bando

Todo esto termina que a efectos prácticos tu mazmorra no termina siendo una fortaleza, en la que los enemigos caigan por la colocación de las trampas, los enemigos, el diseño de las salas, etc.
Sino en un refugio temporal con defensas para que protejan a tus criaturas mientras que estas chinofarmean investigaciones, trampas, experiencia u oro. Preparándote para salir ahí fuera. Provocando que la mazmorra en sí sea el factor con menos importancia del juego.

Irónicamente los momentos que encuentro más emocionantes del juego es salir de la mazmorra, salvo el mapa que te indica dónde se encuentra los portales de dónde vienen las criaturas y el oro/diamante existente en el mapa.
Este último es importante porque es el recurso que utilizamos para todo: usar nuestros poderes, crear las salas, pagar cada cierto tiempo a las criaturas, etc. Debido a su importancia y escasez, rápidamente tendremos que abandonar la seguridad de nuestra mazmorra.
Sabiendo de dónde partimos, tal vez a dónde vamos, pero nunca sabiendo lo que hay de por medio

Normalmente en esta exploración es dónde encontramos los momentos más emocionantes del juego porque tendremos que realizar una preparación previa, organizando las criaturas para salir allí fuera junto a los diablillos (que morirán rápidamente si no son acompañados)
Pero siendo conscientes de que podemos encontrarnos un duro golpe allí fuera que puede llegar a terminar con nuestra partida o, en su contraparte, algo que nos otorgue una gran ventaja
Desgraciadamente los demás elementos del juego no acompañan a este factor exploración. La microgestión de criaturas (teniéndolas que coger una a una en una interfaz no muy buena), la total ineptitud de la IA que es solucionada haciendo la mayoría de las veces trampas y terminando o en una total masacre, a favor (porque has chinofarmeado) o en contra y el descontrol absurdo que se produce estas exploraciones terminan mermando parte de esta experiencia

Los mejores momentos de Dungeon Keeper son aquellos en los que te incitan a explorar, a ver porque esas paredes de allí tienen forma de laberinto y ver que se encuentra al final, a decirte en la misión final que te des prisa por llegar al castillo del Avatar (que es el de Ultima VIII) antes de que lo secuestre el dueño de la mazmorra enemiga, el hacer un viaje y descubrir otro tipo de criatura más
Y los peores son los que te tienes que quedar en una mazmorra vacía de significado alguno, gestionando uno a uno y con la cámara fija a la sala de entrenamiento repartiendo cachetones a las criaturas para que entrenen más rápido, deseando salir ya.

Reviewed on Jan 08, 2021


1 Comment


3 months ago

if google translate is serving me right this is probably the best breakdown of dungeon keepers problems ive seen. really could do with a proper follow up (havent played 2) where building and defending feels just as enjoyable as exploring