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Lo más hermoso del juego, el vitalismo de Sam, no deriva de una historia demasiado interesante; es un pequeño resumen de un descubrimiento vital y un benigno conflicto familiar y personal. Es la representación de su personaje en el espacio del juego, y la de los otros personajes, la que hace que ese vitalismo tome forma. La mansión de Gone Home intenta absorber las voces de todos sus personajes, convertirlas en un pasado decepcionante y asumirlas en sus pasillos interminables. Es precisamente por esta homogeneización de sus voces que Sam resalta cuantitativamente del resto, no por su historia, sino porque su voz invade de forma amable la casa: sus notas contando sus sentimientos íntimos y pequeños triunfos se posan en cualquier mueble de la casa, quedando soterrados en la mansión pero a la vez con una sensación bastante naive y cero autoconsciente de que Sam es más libre de lo que cree. Vence la opresión del escenario y sus miedos con pura emoción, pues los torpes intentos de guardar las notas de Sam son tiernamente vanos, y quizás precisamente por esa dejadez vemos que Sam tiene salvación. Cuando vas descubriendo los otros hilos narrativos, ves que todos están colocados en los sitios más recónditos, y que lejos de la charla directa y sincera de Sam, sus emociones y hechos siempre se tienen que inferir. Esta convivencia cercana de dos expresiones vitales tan opuestas, Terrence y sus lamentos casi cifrados, y las saludables confesiones de Sam, es lo que hace ese contraste tan especialmente doloroso. El abismo entre una voz y otra se puede sentir explorando una sola habitación en Gone Home.

Reviewed on Dec 23, 2021


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