Era o último que faltava pra completar a trilogia original. Joguei o UYA na época dourada do PS2, enquanto o R&C foi há uns 3 ou 4 anos. É uma franquia que me fascina pela sua capacidade de DIVERTIR e os dois jogos citados guardam um lugar especial no meu coração, então minha expectativa pro GC era relativamente alta. Infelizmente, faltaram algumas coisas. Vou tentar descrever abaixo.

Antes de tudo, é importante destacar a evolução das mecânicas de movimento e de mira - especialmente a adição do strafe e do lock on - possibilitando um melhor controle sobre o Ratchet e permitindo que o jogador CAIA PRA DENTRO em situações caóticas de combate pra RESOLVER NA TROCAÇÃO FRANCA. Mirar no R&C era um parto e diante de grupos de inimigos cascudos, o melhor a se fazer era recuar, respirar, analisar o cenário, olhar todas as armas disponíveis e bolar uma estratégia adequada. E na real? Isso era MARAVILHOSO, pois adicionava camadas de complexidade no combate, tornando-o mais desafiador, além de estimular o uso da maioria das armas. Entretanto, não considero um erro do GC migrar pra uma dinâmica mais simplista, mais shooter, só que faltaram alguns ajustes finos pra coisa funcionar bem (como acontece no UYA):

1. A exageradíssima barra de vida faz com que todo e qualquer inimigo seja completamente inofensivo. E os frequentes upgrades de nanotech te salvam nas poucas situações que PODERIAM representar algum risco. Going Commando é como uma caminhada no parque. Os poucos desafios do jogo residem em segmentos fora do main game, mais especificamente na conquista de skill points e platinum bolts.

2. As armas defasam muito rápido. Sério. No mid game, armas deliciosas como o Blitz Cannon e a Heavy Lancer já se mostram ineficientes. A Minirocket Tube que só aparece na 2ª metade do jogo também não dura muito. No final, o gameplay meio que se resume a Bouncer + Plasma Coil + armas de defesa (killonoids, turrets e shield charger). É legal, porém muito apelativo. Basicamente você é um deus da destruição que sai estraçalhando tudo por onde passa.

Entrando no aspecto visual, achei a estética da Bogon Galaxy muito blasé, pálida e metalizada. Deve ter sido uma escolha artística pra marcar bem a diferença em relação à Solana Galaxy, mas enfim, poucos planetas me saltaram os olhos. Talvez Notak e Boldan.

Quanto à história, é verdade que não é o forte da franquia. A trama geralmente é bobinha, humorística e desempenha um papel acessório, mas po, isso não significa que ela tenha de ser vazia e irrelevante como foi no Going Commando. Eu diria que a ausência de um antagonista forte simplesmente matou o clima e inviabilizou a construção daquele senso de urgência em salvar a galáxia de uma grande ameaça. Esse sentimento serve pra estabelecer uma sinergia entre a jogatina e a história, o que torna tudo melhor. Sem ela, você não liga muito pro que tá rolando no mundo e apenas joga.

Pra fechar minha crítica, falando do que talvez seja A MAIOR VERGONHA da trilogia original - e que passa muito pelos problemas que citei acima - temos o PIOR FINAL BOSS DA HISTÓRIA. Que porcaria foi essa, mermão? Já não bastasse ser o tal do Protopet, um bicho azul sem apelo nenhum, a batalha ainda é ridiculamente fácil. Acho que levei 5 minutos pra acabar com a bolota e não sofri um mísero dano. Zero clímax, zero desafio, péssimo, péssimo e péssimo.

Veredito final: bom jogo, dá pra se divertir, mas fica pequeno ao lado do seus companheiros de franquia. GC rompe com alguns pressupostos clássicos mas não completa a transição. Preciso rejogar o UYA, mas sinto que ele amadureceu as ideias aqui apresentadas e entregou um resultado melhor.

Finalizo com 100% dos platinum bolts e 17/30 skill points. Até engatei uma jogatina completista, mas no terço final dei uma broxada e agora eu só quero jogar alguma coisa diferente. Quem sabe um dia...

Reviewed on May 07, 2024


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