Ayer fue el aniversario de esta saga. Ya más de 15 años van desde que Gears of War estandarizó como sería el shooter AAA en los siguientes años hasta la actualidad. Cuánto tiempo y cuan poco se aprendió. El concepto de shooter de coberturas no podría sonar más aburrido. Cubrirse, asomarse, disparar hasta que la pantalla se vuelva roja, esconderse y cuando la pantalla se limpie volvera disparar. Esto es lo mal entendido, creer que eso es lo que hace interesante al combate de Gears. Cuando lo que en realidad lo hace interesante es la variedad. El juego está separado en actos, cada uno con una temática única y donde la visión del juego por convertir cada escenario en un posible campo de batalla se hace relucir. En el primero la dinámica estaba buena porque avanzabas entre coberturas con el objetivo de lanzar una granada al nido de Locust, evitando que sigan respawneando. Pero es un concepto que se repetía demasiado y llegaba a perder la gracia. En esta secuela tenemos settings como por ejemplo un pueblo abandonado, que se convierte en un lugar del que estar atento, alerta de "perros" bomba que corren hacia nosotros para inmolarse. Estar dentro de un monstruo gigante, donde cortamos sus arterias y peleamos contra enemigos mientras la sangre inunda su interior. Instalaciones antiguas, con sus sistemas de seguridad todavía funcionando y cuando el juego toma un ritmo más calmado, intentando ir por un lado más tenso. Así a cada rato. Gears of War 2 no para, aún manteniendo siempre su simple mecánica de disparos, de crear situaciones variadas una atrás de otra. Y aún así, he de añadir que el juego se da la maña para darle la vuelta a conceptos a los que llevamos años acostumbrados. Ya el diseño tan bueno de los Locust, cabezones para incentivar los headshots, es genial. Pero conceptos como dejar las armas descargadas apropósito hasta que llegue el combate para aprovechar el bonus de daño temporal es algo que no se ve a menudo.
Igual las cosas como son, el juego no hace todo perfecto. Al igual que otras "montañas rusas" de acción, como me gusta llamarlas, tiene sus set pieces que directamente no calan conmigo. Generalmente las secciones de torreta o las de pelear contra un monstruo gigante.
La historia del juego es una pelotudez inmensa, no da para mucho más, pero lo que sí que rescato es el carisma y dinámicas de todos sus personajes. Me sorprende cuanto corazón hay en estas bolas de testosterona. Con el respeto que se tratan entre ellos entre tantos insultos y chistes es algo que me gusta mucho. La muerte de algunos personajes, especialmente uno del que ni siquiera vemos la cara, está llevada con una veneración muy particular, algo poco común en lo que esperarías de un juego así. Yo pensaba que Marcus soltaría un "Mierda" y seguirían con su misión como si nada. Pero el juego se toma su tiempo para que veas que a Marcus, siendo alguien que pasó por muchas cosas, perder a un compañero le duele.
Antes de terminar la review quiero dejarlos con una cosa del juego que me encantó. Hay un momento en el que estas en una cueva y encontras un gusano gigante que es inmortal. Si son avispados ya saben por donde va la cosa, pero el uso que le da el juego a ese gusano me pareció una cosa brillante.

Reviewed on Nov 08, 2022


3 Comments


1 year ago

Yo soy testigo de la escena del gusano.

1 year ago

La verdad es que revisitar los Gears fue una experiencia fuerte para mí. Se me había olvidado lo bien que me lo pasaba jugando al 2, y todas esas setpieces me hacían recordar una y otra vez mi época de intentar usar la motosierra todo el rato y morir lamentablemente en multijugador. Le tengo mucho cariño a este juego y al mismo tiempo me da un poco de vergüenza de lo exagerado que es.
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Un fenomeno que me parece muy curioso de ver, cuando se habla de gears asi como de otras franquicias que estandarisan mecanicas, es que usalmente suelo ver a gente despreciar dicha franquicia solo por el hecho de "haber estandarizado" (Halo, Cod, el propio Gears, TLOU, GTA, etc).
Sobretodo cuando antes de el tenia otras filosofias (y claro cuando cambian mi pastel de chocolate por uno de canela, hay gente que se puede molestar). Diciendo "no es tan buena" o "esta sobrevalorada". Indiferentemente de cada saga en particular o juego individual, lo que queda claro es que lo hacen por el motivo anteriormente mencionado, culpandolo de el estado actual de las cosas. Pero mas bien ¿Es culpa de dicho juego o es que la industria tiene poca creatividad que se dedica a hacer la misma formula una y otra vez con distinta skin?, porque que yo sepa, los creadores de COD no han puesto una pistola en la cabeza a otros desarolladores para decirles que tienen que hacer.

Sobretodo cuando muchos solo rasca la parte superficial de dichas propuestas, y aveces no se ve realmente el trabajo que hay detras de algo (indiferentemente de que nos guste o no) y lo que lo hace tener personalidad.