Poinpy, en su simpleza, revela los defectos de una de las peores desviaciones que ha tomado el diseño del roguelike: las mejoras persistentes o entre partidas.

Al empezar a jugar, tienes muy pocos saltos y ninguna mejora, por lo que superar la primera sección, ausente de plataformas, cuesta. La pantalla de tu móvil se hace abismo para la bolita verde. Cada salto, es decir, cada pulso de tu pulgar, importa. Luego vas pudiendo detenerte entre fruta y fruta, y la partida echa a andar. Pero conforme avanza, el juego te pide que recojas cada vez más fruta antes de pisar un soporte. Llegado el momento eres incapaz de saciar al monstruo que te sigue, e inevitablemente mueres.

Si echas más partidas, el juego recompensa tus muertes con puntos de experiencia para conseguir más saltos, y moned, digo, semillas con las que comprar mejoras. Esto te permite llegar más lejos en tus partidas, pero las vuelve banales de forma exponencial. Cuando tienes tantos saltos que ni los cuentas, estos dejan de tener valor, y apoyar el dedo vuelve a ser tan trivial como cuando haces scroll en cualquier red social. Con las mejoras, las amenazas ya no lo son tanto y los errores proliferan, ya que apenas tienen castigo.

Para resumir, los defectos que comentaba son principalmente dos: el primero es que esta filosofía de diseño parece querer generar una narrativa de superación en base a la constancia. Sigue intentándolo y llegarás más lejos, etc. Pero en realidad lo que uno percibe es la condescendencia del diseñador, que siente que tiene que darte recursos extrínsecos para que consigas superar los retos que propone. Y precisamente que esos recursos sean externos es el otro gran defecto.

Cuando en otros juegos vas encontrando las mejoras en el transcurso de la partida, a la manera de los arcades, ya estén puestas ahí fijas o aleatorizadas, recogerlas forma parte del viaje. Una buena partida se puede joder si tu nave no se equipa con ese arma de la fase 2, y otra normalilla se convierte en la ganadora gracias a la vida extra que descubriste de chiripa, o a la escopeta que nunca compras pero hoy sí. Sea de una u otra forma, hay cohesión, y cada pequeño evento resulta inseparable de esa run.

Pero cuando los aumentos se eligen antes de empezar, las decisiones más importantes de la partida las estás tomando fuera de ella, y jugar es el trámite que hay que pasar para ver si has elegido bien. El peso del juego se ha desplazado a eso que no es jugar. Por ello, uno ya no valora el gusto de ir brincando, ni el paseo ascendente, ni mecánicas más acertadas, como la recuperación de los rebotes.

Aparte de esto, se que hay mucha gente que ha celebrado Poinpy por recordar esa época en la que los juegos para móviles no estaban plagados de micropagos, anuncios, gachapones u otras perversiones, pero yo no tengo esa clase de nostalgia.

Reviewed on Nov 09, 2023


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