Borrowed Time

Borrowed Time

released on Dec 31, 1985

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Borrowed Time

released on Dec 31, 1985

An adventure game set in the 1930s. Also known as Time to Die.


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Sometimes fun but unfairly punishing. If you leave too many turns between making "progress", an unseen death timer starts ticking and you quickly lose the game. Yeah fair, it's called "borrowed time", but it doesn't leave you enough leeway to actually explore or enjoy investigating.

Another interactive fiction detective game.

Prima volta che gioco a un investigativo di questo tipo, ma non la prima volta che mi ritrovo a un'avventura con un text parser incompleto: sia sul libretto che nell'interfaccia di gioco ci sono, come da norma, tutta una serie di verbi (indicanti azioni eseguibili dal giocatore) e sostantivi (es.: men, man, desk); non rappresentano tutto ciò che è riconoscibile dal gioco, si tratta solo di suggerimenti per aiutare il giocatore a iniziare e a familiarizzare col gameplay. A occhio e croce direi che c'è una trentina di verbi utilizzabili in totale, spesso ridondanti (es.: "Open Door" ha lo stesso risultato di "Kick Door", e questo trovo che sia un bene) e alcune volte inseriti per il puro gusto di fare il meme (es.: in una sparatoria, allo scrivere "Duck" si otterrà come risposta "Quack!")

La storia vuole che l'ex moglie del protagonista, un detective donnaiolo e paraonico (non c'è da dargli torto visto che si viene crivellati di colpi in continuazione), sia stata rapita. Il gioco inizia nell'ufficio del detective, con le gambe classicamente poggiate sulla scrivania. Già qui ci sono diverse cose da fare per familiarizzare coi vari sistemi, è una buona palestra: si può iniziare a eseguire almeno le azioni messe in evidenza in interfaccia, e già dopo averne eseguita una il telefono sulla scrivania inizierà a squillare. Dopo due turni (ogni azione corrisponde a un turno), se non si è sollevata la cornetta il telefono finirà col tacere: questo è un buon modo per far già capire come il tempo sia importante, e la perdita di turni può corrispondere a una perdita di informazioni. Altra cosa: dopo esser rimasti per un paio di turni nella stanza, il detective affermerà di notare una strana ombra provenire dall'esterno. Si ha la possibilità di usare una pistola, in inventario, per sparare in quella direzione. Il risultato: si trattava del lavavetri e, ammazzandolo, si decreta la fine della partita. Il detective è braccato per tutta la partita e perdere troppo tempo in un posto comporta il Game Over per omicidio, e per questo gli capiterà di sentirsi spesso osservato. In certe occasioni, sparare può allungarci la vita; in altre situazioni può essere semplicemente un falso allarme. Buona parte di tutto questo, quindi, lo si può già intravedere nei primi 5 minuti.

Le prime volte ho provato un po' di frustrazione, l'idea di non aver davanti a me tutte le azioni eseguibili e di doverle trovare andando per tentativi mi ha fatto girare i maroni. Tuttavia, di partita in partita son riuscito a trovare sempre più indizi e a procedere con la storia, per cui mi sento di dire che in generale il sistema adottato funziona e il vocabolario incluso è sufficientemente ampio

Visto che c'è un comodo sistema di quicksave che non fa appesantire troppo le frequenti morti voglio pensare a un game design che si basi sul concetto di time loop: di volta in volta, di morte in morte, si ha la possibilità di correggere certi propri errori e soprattutto di bypassare certi passaggi. Per esempio: per entrare in casa di un certo tizio, avremo bisogno di una password e, per ricavarla, sarà prima necessario fare la giusta domanda a un'altra persona, recarsi poi nel posto giusto, riuscire a capire come estorcere questa informazione a una seconda persona e poi tornare al punto di partenza per fornire la password corretta; una volta ottenuta la password in una partita, la si potrà direttamente usare nelle successive senza dover fare quei passaggi che per giungere alla scoperta sarebbero necessari. Un grosso pregio del gioco è in effetti la notevole libertà: si tratta di un'esperienza relativamente breve e l'indagine da condurre è molto semplice tutto sommato, ma si ha la possibilità di scegliere a proprio piacimento quali zone visitare per prime, quali persone interrogare e in che ordine. In questo senso è possibile dire che le esperienze di vari giocatori saranno spesso abbastanza differenti, seppur la conclusione cui si giunge sia alla fine sempre una e rimane comunque necessario parlare con tutti e usare quasi tutti gli oggetti (alcuni saranno inutili e non avranno mai un reale utilizzo, arricchiscono semplicemente gli ambienti e impongono una scelta e di conseguenza la capacità di prendere rischi).

C'è comunque una buona quantità di persone con cui interagire e di posti da visitare (e visitarne alcuni prima di altri può comportare una morte prematura), e per questo potrebbe essere consigliato l'uso di un blocco note per prendere appunti. Online si può anche trovare una mappa formato diagramma, ma non è complicata ed è facilmente memorizzabile tramite la sola esplorazione.