God of Weapons

God of Weapons

released on Sep 12, 2023

God of Weapons

released on Sep 12, 2023

Embark on a thrilling journey in God of Weapons, an action roguelike where you must ascend the tower of Zhor to reclaim the last light for the world. To survive the monster onslaught on each tower's level, you'll need to obtain and carefully organize weapons and accessories in your inventory.


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God of Weapons, o segundo título da Archmage Labs, desenvolvedora de jogos vietnamita, propõe um bullet hell reverso estilo vampire survivors, o diferencial da obra fica a cargo da mecânica de armas junto ao gerenciamento do inventário.

A proposta da obra consiste em um jogo do novo gênero do bullet hell reverso, onde uma horda de inimigos avança em direção ao jogador e este deve eliminá-los. Mecanicamente a obra apresenta algumas peculiaridades, como ao invés de um fase de 20-30 minutos, a run ficar dividida em 20 andares, cada um com uma duração específica e crescente, no final a run completa varia de 30 a 40 minutos. Ainda há diversas variações, principalmente de armas, já que a proposta da obra é criar um arsenal durante a run através do gerenciamento do inventário. O objetivo final é conquistar a run em todas as dificuldades, desbloquear todas as classes, artefatos e armas do arsenal, basicamente concluir todas as conquistas disponíveis.

A história da obra é praticamente inexistente, a ideia é escalar os 20 andares da torre e enfrentar o boss, os outros objetivos estão ligados a uma motivação intrínseca de completar todas as conquistas e desbloquear todas as classes, arquétipos e artefatos. Sobre a história, esta não é apresentada de nenhuma forma, não há diálogos, folhetos com informações ou qualquer coisa do tipo, só há a exposição mecânica e a dinâmica da jogabilidade.

A ideia geral da obra passa pela utilização de armas, sejam essas de qual tipo forem: lanças, bestas, espadas, cajados, adagas, mangual, etc. A quantidade é grande e variedade também, cada arma possui 2 modificadores de tipo, uma espada pode ser stable e blade enquanto outra espada pode ser swift e blade, esses modificadores trabalham como parte da construção da build, já que ao juntar conjuntos do mesmo tipo de modificador o jogador ganha atributos para seu personagem. Os atributos são a chave da construção de build, todos os itens funcionam para aumentar os atributos e fazê-los mais fortes e eficientes, pois mesmo que o jogador tenha uma arma no tier 5, o mais alto, o dano é praticamente irrelevante se o atributo relacionado não estiver alto, seja melee power, projectile power ou magic power.

O funcionamento das armas varia bastante, existem armas mágicas como cajados, armas de curta distância e longa distância, a escolha destas varia de acordo com a classe e arquétipo escolhido, até pelo fato de alguns aspectos limitarem as escolhas do jogador. Diversas armas também possuem certos efeitos específicos como a lança que solta raios, o manopla explosiva, etc, outras possuem passivas que beneficiam tanto elas quanto outras armas. Ainda há os itens complementares, alguns artefatos que aumentam certos atributos enquanto diminuem outros, com eles é trazido a proposta de foco em uma determinada build priorizando um determinado grupo de atributos. Por último todos itens tem uma determinado espaço para serem colocados, criando uma dinâmica de controle de armazenamento, mecânica clássica dos jogos antigos, e esse espaço está diretamente ligado à ideia de nível, já que cada vez que o jogador evolui durante a run dois novos espaços para expandir o inventários são disponibilizados. Todos os itens e armas são vendidos em grupo de 5 ofertas por vez durante o intermédio entre os andares, neste momento o jogador deve comprar os itens desejados e organizar o inventário a seu gosto, é um camada estratégica interessante que foi adicionada.

A fim de complementar a proposta de jogabilidade da obra ainda é adicionado a camada de classes com suas peculiaridades. A obra conta com 12 classes, onde o jogador inicia a obra com 3 disponíveis, as outras dependem de certas conquistas para serem desbloqueadas, essas conquistas vão de completar o jogo em nova dificuldade ou mesmo atingir determinado atributo em um certo valor. Cada classe possui 3 arquétipos que mudam substancialmente a ideia da classe, como o Singularist, arquétipo do bárbaro onde a ideia é utilizar somente uma arma, essa mudança ocorre através de passivas inerentes ao arquétipo, além disso existem certos artefatos únicos que tem uma ligação direta com os arquétipos em questão, então o jogador ao desbloquear a classe, ele irá atrás de desbloquear os arquétipos e consecutivamente em desbloquear o artefato ligado aquele arquétipo, já que a sinergia criada é maior e mais eficiente. Este complexo conjunto de decisões criam um modelo que o jogador tentará seguir na run no momento de escolher as armas e os outros artefatos.

Todos os elementos de jogabilidade quando juntados criam uma camada interessante de estratégia e expertise, pois o jogador precisa entender bem a sua classe, arquétipo e artefato para durante a run criar uma sinergia com as armas e os outros artefatos que a maior parte de rng da obra.

Em relação às semelhanças, ao comparar a obra aos outros bullet hell reverso, tem-se a clássica mecânica de compra de passivas que auxiliam em uma progressão geral, o elemento clássico do gênero que foi introduzido já em Vampire Survivros. Sobre as diferenças a obra conta com um arsenal específico para desbloquear armas e artefatos especiais que são adquiridos através de conquistas alcançadas e o devido investimento de chaves e pedras negras na compra dos novos itens. Outro elemento que é importante ser citado é a dificuldade neste tipo de obra, God of Weapons conta com 5 níveis de dificuldade, a progressão é linear e um tanto ideal, ideal pois ela não se limita a deixar os monstros mais fortes e aumentar a sua quantidade, mas sim em adicionar novos monstros com diferentes mecânicas além de alterar o cenário adicionando armadilhas e outros elementos que tornam mais difícil evitar os monstros ao redor, a progressão da dificuldade é bem construída e instiga o jogador a se desafiar até o final.

Esteticamente a obra conta com um modelo semi realista de câmera isométrica, o estilo de 30 graus para ambos os lados favorece na ideia de profundidade tornando o ambiente 2D em quase 3D, já os personagens possuem a modelagem 3D sendo possível observá-los de todos os lados, o seu design é bonito e um tanto caricato, algo específico e marcante até certo ponto.

Concluindo, God of Weapons traz uma proposta diferente do que estava no mercado até então, é adicionado novos elementos que enriquecem e variam a dinâmica do jogador em relação ao cenário, a divisão em andares, o gerenciamento do inventário e as várias camadas de construção de build com classes, arquétipos e artefatos criam um ambiente propício para tentar novas coisas de diferentes formas. A obra se contenta com uma exposição mecânica e um desafio de jogabilidade, talvez um desenvolvimento mínimo da história acrescentasse um elemento interessante, um simples conjunto de folhetos pode trazer uma dinâmica interessante. O novo gênero que ganhou diversos títulos nos últimos anos continua a crescer, novas ideias e propostas vêm à tona a todo tempo a fim de trazer algo novo, God of Weapons consegue fazer isso, se ficará marcada na história do gênero, só o tempo dirá.

Solid Survivors-like game. The inventory management system adds some fun and interesting gameplay dynamics.

A fun time waster type of game if you liked Vampire Survivors but weren't a fan of the pixel art style. The isometric view and floating weapons concept are enjoyable and the inventory management system between levels really makes the game stand out for plotting how your next run will go.

A fun " pass the time" kind of game. Great for a quick 30 minutes during lunch break or before dinner. The inventory system is definitely the core of this game, the auto-battler arena is where you test how well your build is performing.

My biggest complaint with this game is the amount of clearly trash items you are provided with during the inventory management break between levels. I do wish the options provided in each roll were influenced more by which class was selected at the beginning of the run. If I am running a rogue class with daggers, I would appreciate if 4/5 of my options were not +magic power and/or maces, claymores, wands, etc.

Regardless, its a really enjoyable little game but definitely has its flaws. A solid 3/5 and look forward to seeing what this dev comes up with next.

Raso, nada polido e meio feio, mas tem um sistema de inventário interessante o suficiente pra tirar umas horas de diversão.

Love the art style and the inventory system is really fun