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Prince of Persia: The Lost Crown, o mais novo jogo da Ubisoft desenvolvedora de jogos francesa que está há anos entre as 10 maiores empresas de jogos do mundo. Nesta nova obra é proposto um metroidvania resgatando o clássico gênero em todos os seus aspectos junto a uma história linear de modo campanha.

A proposta do novo Prince of Persia trabalha com o clássico gênero de metroidvania: combate 2D, exploração exacerbada com diversas áreas para explorar e estas tendo vários locais que dependem da obtenção de um nova mecânica para serem acessadas, ainda se tem o elemento dos diferentes colecionáveis que tem relação direta com a história ou com a melhoria das habilidades do jogador. A partir deste formato que a história é concebida, uma história direta que explora a mitologia Persa junto a ficção dos guerreiros imortais e a temática do reinado com sua importância para a Pérsia.

A história da obra é interessante mas pouco surpreendente, a parte interessante tem como um dos responsáveis o game design com sua bela sacada ao compartimentar toda a obra dentro de um templo/cidade selado, com essa proposta o mistério, misticismo e a necessidade de exploração são entregues de bandeja, já que o cenário por si já oferece estes elementos para serem utilizadas a bel prazer sem a preocupação com qualquer furo de roteiro. A progressão da obra parece interessante até uma determinada parte, o mistério que é apresentado no começo com a figura do príncipe, Anahita e Varham são interessantes, o problema começa no apelo para a viagem no tempo pois este elemento é usado de muleta em muitas histórias para dar sentido a quase qualquer coisa, tudo pode resolvido com linhas temporais, viagens no tempo e mudança do percurso dos acontecimentos, a partir do momento que este elemento começa a ser utilizado é difícil dosar até onde e em que lugar utilizar. Assim a obra prossegue até o desfecho final, que apesar de ser interessante, principalmente por “consertar” os erros cometidos por quase todas as partes, fica parecendo muito conveniente, logo, pouco crível, a suspeição de descrença precisa ser muito forte para aturar o que é apresentado.

Ainda sobre a história, me parece um pouco triste o rumo tomado, pois a história que começa um tanto interessante é distorcida ao longo da obra e acaba atrapalhar a experiência do jogador, e isso se torna ainda pior ao considerar o belo cenário mitológico e personagens marcantes criados. No que diz respeito ao cenário tem-se o pássaro Simurgh e toda sua relação com os reis da Persa e seus descendentes além do próprio jogador. Sobre os personagens tem-se os guerreiros imortais com características únicas interessantes, que são delegados a um segundo plano e pouco aproveitados, mesmo tendo alguns desses sendo utilizados como inimigos do jogador. Em suma, a mitologia e os personagens criados são atrapalhados por uma história sustentada em uma muleta frágil.

Em relação às mecânicas, a obra conta diversas, que precisam ser adquiridas e masterizadas. A primeira delas é o combate realizado a partir dos combos da espada junto às flechas do arco, mecânica de bloqueio e de desvio. Conforme o jogador avança na obra novas mecânica são adicionadas ao jogo, essas mecânicas tem importância dupla, a primeira é acessar o locais que antes eram impossíveis de serem acessados e outra é o auxílio no combate em geral, um exemplo disso seria a mecânica de voltar no tempo, em determinado chefes ela é essencial para desviar de certas habilidades, o mesmo ocorre com a mecânica de “engolir” as coisas, do dash e do pulo duplo. Essas novas habilidades que complementam o combate e o mapa enquanto objeto de exploração, são obtidas justamente através da exploração, para consegui-las é preciso pensar: “onde com as minhas habilidades atuais ainda não foi explorado ?”, neste novo local inexplorado poderá ter um boss que fornecerá uma nova mecânica ou terá um novo caminho bloqueado. Outra forma de obter essas habilidades é seguir a missão principal, mas essa não direciona o jogador para todas as habilidades, como o chefe da floresta que fornece uma habilidade para o jogador, mesmo a missão principal não guiando o jogador para enfrentá-lo diretamente. A exploração vasta não torna a obra um sandbox justamente pela limitação dos ambientes e pelo caminho oferecido pela história principal para guiar o jogador por um percurso base.

Ainda pensando na exploração, este é um dos elementos fundamentais da obra e ele que dá sentido para o que está sendo presenciado. Através deste elemento que os locais são acessados depois de enfrentar certos grupos de inimigos e de se passar diversos obstáculos, no gênero metroidvania tudo está “escondido” e precisa ser encontrado, logo as habilidade disponíveis se fazem essenciais para a exploração, e a exploração é essencial para a obtenção das habilidades, é um elemento que dá sentido ao outro. A exploração também é essencial em outros elementos presentes na obra, pois é através dela que é possível obter os amuletos que fornecem diferentes passivas que acabam por moldar a build que o jogador está utilizando, também é essencial a obtenção dos espaços para amuletos e para os fragmento do pingente que aumenta a vida máxima do jogador, ainda se tem os colecionáveis que complementam a história principal contando a história do cenário e o contexto onde se passa a obra. Então, há diversos motivos para explorar todos os cantos possíveis, são diversos elementos constituintes da obra que só são possíveis de serem obtidos através da exploração, a Ubisoft entende a necessidade da exploração bem construída e não peca em nenhum sentido neste elemento.

A importância do combate está ligado aos elementos citados acima, os amuletos e armas podem ser evoluídos na forja, para isso além de alguns recursos que são obtidos pela exploração é preciso de cristais do tempo que tem como principal fonte de obtenção os monstros espalhados pelo mapa, logo enfrentá-los é essencial para tornar o jogador mais forte. Ainda sobre o combate esse é bastante focado na ação, sendo necessário destreza e habilidade para lidar com os diferente inimigos, ainda mais os chefes, que possuem mecânicas únicas bem interessantes, até porque as mecânicas do bosses instigam o jogador a utilizar todas as habilidades disponíveis, algo que complementa e dá sentido para o já vivenciado, explorado e obtido, um excelente game design é necessário para isso.

Ao considerar um metroidvania a progressão é um elemento essencial, a progressão está presente em vários aspectos, há progressão na história com seus plots e narrativa, há progressão na exploração com seu re-explorar e avançar em novos locais, e há progressão do jogador considerando seu poder, habilidades e maestria. Todas essas progressões são executadas de forma exemplar pela Ubisoft, porém há uma progressão que apresenta problemas, essa é a progressão da dificuldade, nos mobs normais ela ocorre significamente bem, cada novo local novos mobs mais complicados de se lidar aparecem de forma gradual e linear, mas nos chefes há um problema grotesco, há chefes anteriores mais complicados que chefes posteriores, o mais agravante é que isso ocorre algumas vezes, eu por exemplo, tive menos dificuldade de enfrentar o chefe final do que outros 2 que são anteriores, esse problema estrutural de game design atrapalha inclusive na história, ao tirar o peso do chefe final como o último desafio já que ele não foi o mais difícil, é o tipo de erro que não pode acontecer, ainda mais acontecer com uma empresa gigantes como a Ubisoft.

Esteticamente a obra é bonita, conta com um cartoon bem trabalhado rico em detalhes e com uma animação digna, além do desenvolvimento da estética dos inimigos e dos personagens, o cenário é o que impressiona, diversos cenários diferentes com característica estéticas únicas e muito bem trabalhados e pensados, nenhum deles lembra o outro, a diferenciação entre eles chega a níveis estruturais. Ainda se tem as cinemáticas que são bem trabalhadas e uma adição incrível que é o idioma persa para se jogar, algo que pessoalmente recomendo, a imersão é sensacional.

Concluindo, Prince of Persia: The Lost Crown tem seus altos e baixos, em questão de game design ele não apresenta problemas com combate e exploração que são dois elementos essenciais, porém a história e a progressão de dificuldade são defasadas, o trabalho poderia ser melhor. A Ubisoft compreende bem os elementos constituintes de um Metroidvania e consegue replicá-los de forma ideal, o que é comum em outros metroidvanias aqui também é comum e bem executado, como a exploração, colecionáveis, combate, evolução do personagem com sua vida, armas e amuletos a partir da exploração, porém no que ela propõem se diferenciar ela peca, é triste, a obra em diversos momentos é fantástica mas há elementos que atrapalham bastante a experiência do jogador, um pouco de cuidado em alguns aspectos resolveria boa parte dos problemas. A obra finaliza com a sensação de ser um bom jogo que poderia ser ainda melhor.

Tribes of Midgard, o primeiro título da Norsfell Games Inc., desenvolvedora de jogos canadense, apresenta uma proposta dividida em 2 partes, as duas ofertando um jogo de sobrevivência, a padrão com um modelo de partidas, tendo um tempo específico para alcançar os objetivos e a segunda seguindo o modelo mais comum de jogos de sobrevivência com a base mais versátil, customizável e com objetivos de longo prazo.

Em seu jogo de debute, o estúdio apresenta uma proposta diferente e ambiciosa, o modo padrão de jogo coloca jogador dentro de uma ambiente nórdico com uma vila para ser desenvolvida e um chefe para ser enfrentado, o funcionamento desse modo é organizado em partidas, diferente do modo comum de jogos de sobrevivência comum. Neste modo padrão todo o elemento de comida, água e outros recursos são deixados de lado - tirando a mecânica de frio e calor -, o foco são os itens para a construção da base e os itens do jogador, é necessário conseguir almas suficiente para evoluir as diferentes construções assim como evoluir a árvore da vida, esses recursos são obtidos durante o dia já que a noite a base é atacada por monstros e precisa ser defendida. A base é pré-definida e todas as construções já existem no nível 1, a partir daí precisam ser evoluídas a fim de o jogador ter acesso a novos itens que o auxiliará no enfrentamento do ambiente, sejam armas, armaduras, ou utilitários. O fim da partida está dado no prazo de dias dentro do jogo, o jogador precisa correr contra o tempo a fim de vencer o chefe antes do prazo final, caso isso não ocorra é game over.

A proposta ainda tem uma outra divisão, além do modo padrão ou modo saga, há o modo sobrevivência, onde a base fixa e pré-definida não existe e certa liberdade é dada ao jogador, além disso toda a proposta de invasão noturna dos monstros e a corrida contra o tempo é deixada de lado. Este modo de jogo segue o padrão de base de quase todos jogos de sobrevivência, uma base customizável e objetivos diretos para concluir a história do jogo. Assim como no modo padrão existem os diferentes Jotuns que precisam ser enfrentados pelos jogadores, sua localização é desconhecida, pelo menos em um primeiro momento, logo a exploração é necessária para encontrar as arenas onde os chefes residem, é necessário derrotá-los para conseguir progredir na história, além disso ao derrotá-los o jogador consegue certos itens especiais, como as runas dos bosses que dão efeitos especiais. Ao total são 8 chefes que precisam ser derrotados e cada chefe pode ser derrotado várias vezes, cada vez que são derrotados eles retornam depois de determinado tempo mais fortes, seus atributos gerais são melhorados, aumentado assim o nível de desafio. Outro ponto que é bastante diferente neste modo de jogo é a maior dificuldade de obtenção de recursos, já que os pontos de extração de recrusos não existem igual no modo saga.

A história da obra somente é explorada no modo sobrevivência onde o jogador é guiado para enfrentar os diferentes Jotuns e criaturas mitológicas nórdicas, ao avançar no enfrentamento dos monstros e chegar ao final da trama, o jogador é apresentado ao verdadeiro organizador de toda aquela trama junto a um plot interessante e um último chefe um tanto inesperado, o final ainda deixa exposto uma possível continuação da obra. A construção da história não é tão interessante, as informações oferecidas ao longo do jogo são poucas e instigam pouco o jogador a entender o que está acontecendo, somente no final que é realmente apresentado a história em si, durante toda a narrativa as informações oferecidas são avulsas e não criam uma conexão necessária para gerar um mistério que aumentaria a espera pelo desfecho.

Em relação a jogabilidade, é apresentado algo diverso, interessante e em alguns pontos ruins. O combate da obra conta com uma diversidade de armaduras e armas que apresentam uma mecânica elemental comum em diversos jogos, para enfrentar determinado monstro o jogador usa a armadura do mesmo elemento do monstro enquanto usa a arma do elemento oposto que o monstro tem desvantagem. As habilidades do jogo estão relacionadas armas e seu atributos, cada arma apresenta até 3 habilidades que formam uma parte da construção da build, a outra parte fica por conta da árvore de habilidades que é desbloqueada por pontos obtidos quando o jogador sobe de nível, aqui há uma diferença entre o modo padrão e o modo sobrevivência, no modo sobrevivência o jogador tem acesso à árvore de habilidades completa, já no modo padrão o jogador escolhe entre diferentes builds que limitam a árvore de habilidades e guiam o jogador por um certo caminho. Ainda falando sobre a construção das builds, as runas que o jogador pode equipar tem parte relevante na build final, elas complementam a construção da build dando certos bônus passivos que favorecem determinadas abordagens de diferentes builds. Outra diferença de jogabilidade entre os dois modos é a parte da construção, no modo saga onde as construções são pré-definidas não há muito problema em sua estrutura, porém o modo sobrevivência a construção é, em muito momentos, obsoletas, há pouco motivo para construir sua base para além das estruturas de equipamentos, uma casa com cama faz pouco sentido nessa parte, o que deixa esse elemento sem sentido na estrutural geral da obra.

No que diz respeito à exploração, este é um elemento essencial nos dois modos, através dele que os recursos podem ser obtidos e os chefes encontrados, obviamente que no modo sobrevivência este elementos é mais explorado, mas mesmo assim este tem sua importância no modo saga. A exploração tem seus pontos altos e baixos, em relação às partes boas, a exploração por mar mostra-se muito interessante e bem produzida, é realmente divertido navegar pelos mares, sobre os pontos baixo o que mais me incomoda são os highgrounds que tornam incacessíveis algumas parte do mapa e obrigam o jogador a dar grandes voltas, fora o cenário que muitas vezes é repetitivo. Outro ponto que vale a pena ser citado, são os diferentes acampamentos, dungeons e locais diferentes para serem explorados, o jogo conta com uma variedade destes, inclusive os diferentes biomas e monstros que retiram o jogo da monotonia. Um elemento essencial na exploração são os portais de teletransporte que facilitam as viagens e tornam o processo de exploração mais suave, eles não se tornam um problema pois sua fabricação é cara, e só são facilmente produzidos mais para o final do jogo.

Em relação a progressão, a obra conta com alguns problemas, em muitos momentos há saltos onde muito é avançado em pouco tempo tornando algumas coisa obsoletas, um exemplo disto é que após enfrentar os primeiros 4 chefes no modo sobrevivência, com mais 3 horas de gameplay os jogadores conseguem facilmente derrotar os outros 4 restantes, isso ocorre pois para enfrentar os 4 primeiros chefes os jogadores liberam praticamente todo o mapa, e ainda neste momento já possuem com diversos teletransportes, a partir daí eles podem ir para qualquer lugar sem muita preocupação, neste ponto também os jogadores já devem possuir todos os equipamentos mais fortes possíveis, até eles não são difíceis de serem obtidos. Ocorre algo parecido no modo saga que ao chegar a certo dia o jogador dá um salto de poder e está pronto para enfrentar o chefe da partida, caso isso não ocorra o game over é praticamente garantido. A progressão mais cadenciada ocorre somente em certa parte da obra, em outra parte é inexistente.

Sobre os problemas na obra, há alguns estruturais que podem praticamente inviabilizar a experiência do jogador. Invariavelmente a obra foi criada para ser consumida por vários jogadores simultaneamente, principalmente no modo saga, onde a experiência solo é horrível, se tornando quase impossível conseguir conquistar a partida sozinho, isto fica claro pela “possibilidade” de terem até 10 jogadores simultâneos na partida. O problema não é exatamente o formato construído mas a necessidade de encontrar os jogadores de forma manual, não há nenhuma espécie de gerenciador de partidas para encontrar os jogadores online. Em relação ao modo sobrevivência, a necessidade de mais jogadores não é “obrigatória” porém o processo se torna mais rápido e fácil com mais players, até porque não parece haver um escalonamento de dificuldade de acordo com a quantidade de jogadores. Os dois problemas afetam diretamente a experiência do jogador, principalmente no modo saga, onde diversos jogadores nunca conseguiram vencer uma partida por não conseguir sozinho atingir os objetivos, há um erro de game design gigantesco neste ponto.

Um elogio que os desenvolvedores merecem é em relação ao tratamento da corrida contra o tempo, este elemento muitas vezes pode gerar uma experiência aterradora, principalmente se o objetivo do modo saga fosse contar uma história e a conclusão deste fosse necessária para acessar essa história, outros jogos fizeram essa abordagem e falharam miseravelmente. A ideia de trazer a história em si para o modo sobrevivência e tornar a corrida contra o tempo um modo de partida tornou o sistema mais desafiador e menos exigente para a experiência total, acredito que um sistema de matchmaking corrigiria os problemas que permanecem neste modo.

Esteticamente a obra conta um arte geométrica que fornece um nível de arte decente para a obra, ela não é exatamente bonita mas funciona na proposta da Norsfell. O design das armas, armaduras e inimigos é decente e atende a proposta mas não impressiona pela qualidade, o trabalho é bem feito dentro de um limite e características impostos pelo próprio estúdio.

Concluindo, Tribes of Midgard consegue oferecer algo comum com uma qualidade notável, o seu grande diferencial que é a organização das partidas tem problemas em sua estrutura que atrapalha a experiência, a adição de matchmaking diminuiria consideravelmente o impacto deste problema. A história da obra é ok, mas nada surpreendente ou inovador, há também uma problema de progressão tanto na história quanto no jogo com saltos constantes em ambos ao invés de algo mais cadenciado. Toda a parte de mecânica de combate e construção é bem feita, mas sem nenhum ponto que se destaque positivamente. O que a obra apresenta é isto, vários elementos de sucesso já comprovado utilizados junto a uma inovação por meio do sistema de partidas que falha estruturalmente, é preciso abrir espaço para uma melhoria neste sistema já somente com os outros elementos a obra pouca se sustenta.

Baldur’s Gate é um dos primeiros jogos desenvolvidos pela Bioware, desenvolvedora canadense responsável por títulos notáveis no mundo dos jogos como Mass Effect e Dragon Age. A partir de um cenário consolidado de D&D com alguns livros guiando a aventura, Baldur’s Gate adentra os video games em 1998 como um RPG de turno um tanto inovador.

A proposta da obra é ser um jogo de combate por turnos dinâmico, pois certas decisões do combate são tomadas poe uma IA que guia os diversos personagens nas melhores ações, essa mecânica economiza um tempo grande, principalmente considerando que o jogador se junta a 5 outros personagens em sua jornada. A ideia da Bioware é dispor a história principal junto a outras secundárias que complementam o cenário proposto e só são possíveis de serem acessadas através da exploração, que é outro elemento essencial da obra. É necessário explorar e descobrir as verdades que envolvem a Costa da Espada e a cidade de Baldur’s Gate com todas as suas questões peculiares que a envolvem.

A história trabalha com a ideia de o jogador sendo um órfão que tem seu pai adotivo morto logo no começo da obra pelo inimigo que virá a ser o chefe final, obviamente a identidade e relações do vilão são obscuras no primeiro momento. A progressão da história é gradual e fragmentada, a partir de vários pequenos detalhes que é construído toda a trama da narrativa, este saem de um problema com o fornecimento de ferro da região que aumenta a quantidade de bandidos e deixa a região vulnerável a invasão da nação inimiga, isso sendo controlado por organizações poderosas economicamente dentro de Baldur’s Gate, que são usadas para um plano maior que cabe o ressurgimento de um mal ancestral.

Junto à história principal, há diversas histórias secundárias que trabalham na ambientação da região da Costa da Espada, muitas dessas missões somente são acessadas através da exploração, ao adentrar aleatoriamente mapas que aparentemente não apresentam nada o jogador consegue descobrir segredos e situações inusitadas que o levam a desafios épicos, cômicos ou fajutos. Esta ambientação serve para apresentar a região e suas peculiaridades, os habitantes e a realidade que ali é vivenciada, essas questões são ainda mais fortes dentro da cidade de Baldur’s Gate onde é possível conhecer uma nova camada de corrupção, influência e poder. Ainda há missões secundárias que estão ligadas aos companheiros do jogador, como já dito o jogador é acompanhado de outros 5 personagens que são diversos, o jogador encontra esses personagens ao longo da jornada em diferentes situações e invariavelmente todos se oferecem para fazer parte da trupe, o jogador deve selecionar os que ele deseja que os siga e os outros estarão a disposição em lugares específicos, cada um desses personagens tem uma história de vida própria, personalidade e anseios, com o tempo e diálogo eles se abrem para o jogador de diferentes formas, seja amorosa ou como um amigo, assim o jogador pode desbloquear algumas missões secundárias específicas que aprofundam a história desses personagens e resolvem alguns problemas que os perseguem a tempos, essa é outra função que as missões secundárias apresentam na obra.

Em relação a mecânica de RPG, a obra conta com diversas raças e essas delimitam as classes, dentro de cada classe também há variações que permitem até certo modo uma customização profunda para a época. A escolha de perícias é pouco desenvolvida apesar de ser importante, principalmente a detecção de armadilhas e ilusões. As magias são bem trabalhadas dentro do possível, há o livro de magias arcanas e livro de magias divinas que podem ser preenchidos, esse preenchimento vem pelo aumento de nível e descoberta de novas magias, como também da cópia de magias para os grimórios, algo tanto avançado para o período. A mecânica de descanso que se tornou básica nos RPGs está presente, e tem até certa profundidade se for considerado o aluguel de quartos na estalagem de diferentes níveis de luxo para um melhor descanso. Uma última mecânica essencial de RPG que é a formação que os personagens se movimentam, a obra apresenta várias variações que atendem às diversas variações de jogabilidade que o jogador pode escolher a partir da classe selecionada para jogar.

Outras mecânicas relevantes são o protótipo de obtenção de informações a partir da compra de bebida na taverna e o descobrimento de itens mágicos tanto nos vendedores quanto nos templos, além das magias divinas vendidas no templo que são essenciais como a compra de uma ressurreição. Esse grupo de mecânicas que hoje são essenciais não era óbvias no momento de produção da obra, que é em 1998, logo o trabalho é um tanto surpreendente, principalmente a variedade de magias e todas as mecânicas que a envolvem.

A exploração é essencial nesse tipo de obra para passar a ideia de um mundo novo e desconhecido, e essa exploração precisa ser recompensada, não há possibilidade de o jogador ser motivado a explorar sem ser beneficiado de alguma forma, Baldur’s Gate recompensa o jogador com diversas histórias secundárias que são um tanto interessantes, essas histórias geram missões com recompensas muitas vezes relevantes o que instiga o jogador a continuar a explorar. Outro ponto importante é a forma como essa exploração é dada, o mapa quadrado disposto em cada instância da obra tem os seus 4 lados sendo possível de ser atravessados, porém nem todos revelam novos lugares, por exemplo: a leste de certo mapa há um outro mapa não explorado, ele não aparece no mapa mundi e caso o jogador ao sair do mapa atual não opte pela saída leste, o mapa ainda continuará inacessível e escondido no mapa mundi. Esta mecânica torna essencial a exploração do mapa todo com seus 4 cantos.

Um elemento essencial que traz dinamicidade para a obra e retira um pouco o elemento do rpg por turno é a IA que coordena os personagens de uma melhor forma durante o combate, essa IA não é perfeita e muitas vezes precisa de certos cuidados do jogador, como por exemplo, quando os aliados estão pertos de morrer o clérigo não foca instantaneamente em curar o alida ferido ou os personagens andarem desalinhados pela diferença de velocidade de movimento entre eles, assim como um problema de foco em inimigos principais e mais perigosos, enfim há diversos problemas que necessitam de um controle manual por parte do jogador, não é tão gritante os problemas mas não é algo que o jogador possa depositar sua confiança, principalmente ao enfrentar inimigos mais fortes.

Um outro problema da obra que é recorrente em obras antigas é a dificuldade, está é demasiada para os níveis mais baixos, pois para prosseguir em certas missões é essencial que o jogador chegue a grindar missões secundárias e monstros para conseguir dinheiro e itens para prosseguir na campanha, isso não seria problema em outros gêneros mas considerando que é um RPG por turno isso chega a beirar o ridículo, é desanimador. Este elemento atrapalha a experiência do jogador no momento de desfrutar a história, já que o elemento de dificuldade deveria ser integrante e não roubar a cena sendo colocado em pedestal que não é seu por direito. O problema é estrutural e infelizmente atrapalha o andamento da obra, e para piorar os níveis “fácil” e “história” são demasiadamente fáceis e apresentam pouco desafio, o que acaba por colocar o jogador entre ter um desafio exacerbado ou um dificuldade ridiculamente fácil que estrague sua experiência.

A progressão da obra é cadenciada desuniformemente, enquanto alguns personagens estão em níveis mais altos outros permanecem em níveis inferiores, isso se dá pela multiclasse e classes especiais que precisam de mais experiência para evoluir. Porém ainda acredito que o pior é obra ser finalizada sem ser possível alcançar os níveis mais altos, o que acaba por desanimar em partes o jogador por praticamente ser impossível de presenciar certas habilidades em níveis mais altos com efeitos extras e superiores, como em meu caso onde eu queria alcançar o nível 13 para me transformar em um lobisomem maior já que joguei com um druida metamorfo.

A exploração da realidade da cidade de Baldur’s Gate e do plot do jogo principal é desenvolvido pela DLC Siege of Dragonspear, que é praticamente uma expansão do jogo base. Uma nova história que ocorre logo após os acontecimentos do jogo base é apresentada, trazendo um novo inimigo para a toda a região da Costa da Espada, junto a isso é explorado a realidade de Baldur’s Gate e todo o plot envolvendo a herança maldita do jogador. A expansão é incrível, é praticamente o jogo em uma versão 1.5, várias mecânicas são refinadas, principalmente a IA que tinha diversos problemas, a trama, inimigos, os chefes e o final desta expansão são mais impactantes que o jogo base, principalmente o final que deixa claro a verdadeira face da cidade de Baldur’s Gate e todo seu jogo político.

Esteticamente a obra tenta apelar para um realismo que para em uma pixel art pelas limitações da época, é bonito e bem trabalhado, principalmente considerando as limitações técnicas do período. O trabalho apresentado é massivo, são muitos mapas com muitos detalhes que apresentam um cuidado gigantesco, ainda mais se considerar as duas DLCs.

Concluindo, Baldur’s Gate: Enhanced Edition é uma obra incrível para sua época, inaugurando mecânicas típicas do tabletop e traduzindo-os para o ambiente digital de forma digna considerando a limitação técnica da época. A história contada é cativante e prende o jogador durante todo o seu progresso, o plot é bom apesar de extrapolar muito além do esperado e tornar épico demais algo que parecia mais simples, o salto é muito grande. A progressão é um pouco estranha e desbalanceada mas não estraga a experiência, junto a ela a maioria dos problemas são os que já são comuns a época desses jogos, como a falta de balanceamento na dificuldade. Pensando em todos aspectos, elementos, a comunicação entre eles e a época de produção da obra, a Bioware fez um trabalho incrível, acredito que de certo forma é uma obra atemporal e definitivamente consegue responder a dúvida: “será que haviam jogos bons em 1998?”, a resposta está em Baldur’s Gate.