Ori and the Blind Forest

Ori and the Blind Forest

released on Mar 11, 2015

Ori and the Blind Forest

released on Mar 11, 2015

The forest of Nibel is dying. After a powerful storm sets a series of devastating events in motion, an unlikely hero must journey to find his courage and confront a dark nemesis to save his home. Ori and the Blind Forest tells the tale of a young orphan destined for heroics, through a visually stunning action-platformer crafted by Moon Studios for Xbox One and PC. Featuring hand-painted artwork, meticulously animated character performance, and a fully orchestrated score, Ori and the Blind Forest explores a deeply emotional story about love and sacrifice, and the hope that exists in us all.


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Ori and the Will of the Wisps
Ori and the Will of the Wisps

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So beautiful and pretty and the last level of the game is so difficult i got a headache

More touching than mechanically compelling. Beautiful 3D backgrounds in a 2D Metroidvania with intense soundtrack.

[Resenha do Expansion Pack Podcast]

Oras, Ori original foi um jogo de cover?
Ah não, Thomaz. Tudo bem você inventar que há comentário político em Kentucky Route Zero, mas agora você passou dos limites. Todo mundo que já viu publicidade ou consumiu críticas sabe que Ori And The Blind Forest é um Metroidvania com foco em plataforma. Metro o que? Eu volto lá. Mas voltando ao fato inquestionável de que Ori é um jogo de cover, daqueles onde você se esconde atrás de barricadas e estruturas esperando a abertura para o ataque. O que acontece é que o combate aqui é simples, e o uso do ambiente como defesa e ataque foi o único elemento desse combate que me chamou a atenção. Fora isso, esse aspecto foi pouco abordado na cobertura inicial do jogo. Mais em seguida.

Eu mencionei na abertura que essa nova série se chama memória. A idéia aqui é revisitar games antigos, discutir o que faz deles o que são, e quando relevante puxar seus ganchos para o futuro. Aqui no caso de Ori, estamos recém saindo do lançamento de sua continuação, Ori And The Will Of The Wisps, que será coberto num futuro episódio de Resenha.

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[Desenvolvimento 1 - Background Naru, Embracing The Light]
Já que o título é Memória, e eu mencionei a palavra com M, vamos falar mais das bases do Metroidvania. O nome foi formado pela contração entre Castlevania, de Symphony Of The Night, com a série Metroid original. A expectativa é de que haja mapa aberto, onde a protagonista gradualmente ganha habilidades de exploração ou movimento que permitem explorar setores antes inacessíveis. Exemplos dessas habilidades que servem como exercícios obrigatórios da ginástica olímpica são dashes, escalada e pulos múltiplos. Isso gera uma necessidade de voltar a áreas anteriores, para explorar aqueles setores inacessíveis que eu tinha mencionado. Existe muito incômodo com o nome em si, mas a adoção dele já é tão ampla e útil que é difícil se livrar dele a essa altura.

No passado, o próprio Castlevania: Symphony Of The Night era o padrão de ouro contra o qual outros jogos do gênero eram comparados. Depois, esse posto foi amplamente tomado por Hollow Kinght, de 2017 e hoje, considerando quem quer ter uma referência mais próxima de Castlevania e moderna ao mesmo tempo pode olhar para Bloodstained: Ritual Of The Night. Apesar de situado no mesmo gênero, é difícil comparar Ori And The Blind Forest de maneira justa com esses títulos. Sua ênfase maior é em plataforma. Soma-se aí que direção visual e a tradição de Ori são únicas.

Aqui, você é solto no mundo, que honestamente é mais uma floresta mesmo, controlando Ori. Ori é uma jovem criatura nos moldes de um mascote como Sonic. Seus movimentos básicos são o pulo e um feixe teleguiado de energia que usa para atacar. Sem muito contexto pra evitar spoilers, seu objetivo é seguir a entidade Sein para juntos levarem a luz de volta ao mundo de Nibel, a tal floresta cega do título que representa o universo fantástico do jogo. No processo, Ori e Sein explorarão juntos seis áreas geralmente abertas e a maioria delas será visitada múltiplas vezes. É muito importante que re-acessar áreas seja atraente para que um Metroidvania funcione, e Ori And The Blind Forest passa no teste. Os visuais bonitos, o senso de compleicionalismo que o jogo incentiva, com mapa e medidores de progresso, e a antecipação pelos desafios que podem vir são forças do título.

A narrativa de Ori te faz sentir algo nos primeiros dez minutos: sentir medo quando Ori se afasta de sua tutora Naru pra ouvir a mensagem do criador; angústia quando a floresta fica cega, Naru passa fome e a podridão toma conta; Esperança quando encontra novas árvores frutíferas. E um golpe no coração logo em seguida, resvalando nos spoilers e parando por aqui.

A estória foi difícil de seguir inicialmente. Há pouca exposição e os autores praticam economia de palavras, o que em retrospecto é ótimo. O jogo prioriza sequências de gameplay de uma certa maneira, mais um ponto a favor. Se você estiver atento às inserções esporádicas e discretas em meio ao ambiente, vai eventualmente acompanhar uma trama sobre lidar com perda e criar esperança mesmo após o aparente fim do mundo. Tá aí uma mensagem que envelheceu bem.

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Na primeira vez que embarquei na campanha de Ori, tentei de cara uma build de exploração. Poder consumir o quanto antes o maior volume de conteúdo possível me parecia um plano. Fiz o caminho mais linear possível na árvore de habilidades até aquela que revela locais secretos na interface. Pensando bem seria mais otimizado priorizar as habilidades que aceleram a coleta de experiência, para no longo prazo chegar à montagem completa mais cedo. Tendo dito isso, tirando a habilidade e interesse por sessões de plataforma de cada jogador, nada do que mencionei chega a set um impedimento, nem na dificuldade mais alta.

O jogo tem objetivos, mas eu nunca me senti forçado a ir na direção de um marcador no mapa. Em geral eu diria que essa ausência de urgência é ruim, mas em Ori isso me passou mais uma bem vinda sensação de liberdade que qualquer outra coisa. O mapa é exibido de maneira 100% iluminada, com opções de zoom. Um bom mapa é fundamental num game de exploração.

Além dos lugares serem interessantes o suficiente para você querer voltar depois de adquirir mais habilidades de navegação, as habilidades em si são recompensadoras e tem bom retorno. Elas funcionam bem em conjunto, exceto a rara exceção da explosão de carga que acaba sendo inútil em combate. Já o bash no ar é um movimento que se destaca com seus usos variados, suas restrições elegantes, estética impressionante e a maneira como enriquece o combate. Essa habilidade faz o processo mecânico de jogar Ori marcante por si só. Os controles são precisos, e cada segundo que Ori passa no ar é melhor aproveitado que a alternativa. Cada direção no stick analógico e cada pulo parecem responder instantaneamente e exatamente como você esperaria. Não dá nem pra começar a enfatizar como isso é importante num jogo onde plataforma é a mecânica principal. No Switch no entanto parece haver um atraso leve, que senti mais no modo docked do que no portátil. Pode ser alguma configuração da TV que estava usando, mas nunca tive isso com outros games. Se alguém quiser testar pela ciência, manda e-mail pra nós em contato@expansionpack.net com os resultados.

Há poucos save points fixos, mas você pode usar mana pra criar um save point descartável. Salvou, e ele inicialmente não pode mais ser usado para salvar o jogo novamente. Os save points artificiais também não recuperam nem vida nem energia. Isso tudo cria uma dinâmica de gameplay interessante onde você pode trocar recursos pelo direito de salvar após passar um ponto difícil, ou logo antes dele se achar que tem risco de morrer. Minha única reclamação dos saves é tangencial a essa mecânica: os trechos de histórias são repetidos caso aconteçam entre seu último save e uma morte.

A progressão pode até parecer linear se você considerar o tamanho modesto do mapa e o número de áreas. As idas e vindas te dão a impressão de que você está circulando por uma nova vizinhança que gradualmente se torna mais familiar do que um mundo seria.

A mecânica de saves também interage com as sequências de plataforma, que são bastante desafiadoras. Sequências de habilidades aplicadas em cadeia no instante exato são necessárias, e não se criam save points aqui. O jogo tem poucos chefes, que são mais arenas de batalha na verdade, então me sinto seguro em dizer que as sessões de plataforma são o maior desafio. As principais envolvem escapar de áreas fechadas com uso inteligente das habilidades atuais, encontrando uma nova virá como recompensa. É uma referência aos templos de Zelda, só que com maldade no coração. Diria até que há um contraste interessante entre o estilo artístico bonito e quase calmante com a dificuldade infernal que alguns desafios oferecem. Quem joga Ori jamais se esquece da Árvore de Ginsu, com a maneira que te ensina a usar todas as habilidades disponíveis no momento enquanto introduz uma nova, tudo sob a ameaça de uma força elemental que persegue nossa protagonista.

Para lidar com esse desafio, performance é uma exigência e o jogo roda a 60 quadros por segundo na Definitive Edition, até mesmo no Switch.


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Indo mais fundo no estilo artístico, críticos no passado citaram as animações Meu Amigo Totoro e Princesa Mononoke de Hayao Miyazaki como influência para Ori. Os cenários como consenso transmitem a idéia de estar jogando uma pintura: cores vivas, sombras e formas detalhadas, céus complexos e natureza expressiva. A arte também é cheia de ovos de páscoa com referências a animações e jogos do passado.

A trilha sonora orquestral de Gareth Coker traz uma amplitude de humores que vão do épico ao quieto, do melancólico ao extasiado. A ênfase no sopro, percussão e vocalizes afastam um pouco as composições do wagneriano manjado de cordas e grandes corais. De mãos dadas com a jogabilidade, a música sincroniza com sequências de ação do jogo de maneira natural, e complementa os humores da narrativa. A trilha não recomeça ao morrer nas grandes sessões de desafio, retendo melhor a imersão e dando uma idéia de que morte é só um teste de perseverança para a natureza sobrenatural de Ori.

Ori é um produto do trabalho da Moon Studios, estúdio que o desenvolveu de 2010 a 2015. Conseguiram um contrato de apoio com a Microsoft, fazendo Ori um exclusivo do Xbox e das plataformas Windows por um bom tempo.

A Definitive Edition que saiu um ano após o lançamento original traz duas áreas novas, chegando a um total de oito. Opções de dificuldade e mecânica de viagem rápida também foram adicionadas, todos incrementos bem vindos.


Conclusão
Será que um Metroidvania mais compacto e linear é algo a se criticar? Provavelmente não. Talvez seja só eu tentando projetar o volume e a escala de Hollow Knight e Bloodstained em cima desse jogo, comparações injustas. Ori é direto ao ponto, tem pouquíssimos momentos desperdiçados, e não faz o papel daquelas visitas que passam da hora de ir embora.

Definitivamente recomendo Ori para quem já jogou outros Metroidvania e quer mais do estilo, tanto que joguei no PC e de novo no Switch. Se você tem o Gamepass, é por lá que acredito que terá a melhor experiência.

Tenho dúvidas do que mais há para ser contado numa estória já tão simples em uma continuação. Fico curioso pelo que virá de evolução técnica e mecânica. Para mim os grandes pontos a explorar seriam a falta de complexidade no combate e o uso prático de algumas habilidades, especialmente ver o que fazem com a explosão de carga e possíveis substituições. Ao final do jogo, cada botão acaba estando mapeado a uma habilidade marcante e essa é a única que não corresponde à expectativa. E os devs que não ousem tirar o bash!

Considerando o sucesso de Ori, e o tanto de inovação que se viu em Metroidvanias desde que ele saiu, eu sem dúvida vou dar uma chance para Ori And The Will Of The Wisps. Se o apoio da Microsoft a um projeto indie já foi tão maciço, imagina agora que eles têm uma verdadeira franquia de sucesso em mãos, com anos de exemplos do gênero para os informar.


Beautiful, intriguing, but way too hard for me personally

a nice and important step before creating a masterpiece like will of the wisps

One of the best platformers in years, right up there with Strider, Dust: An Elysian Tail, Guacamelee and other great Metroidvanias. Focus is more on tight controls and precision platforming than on combat. Absolutely gorgeous visuals and soundtrack. Extremely polished and challenging with a soothing atmosphere.

Save system is unique in that you choose where to make a temporary save point. By putting this in the player's hands, the penalty for death is not so severe, unless of course you go too long without saving and then die suddenly. I did this many times :( Only major downside - a little too much trial-and-error on certain segments where you have to escape quickly from a stage.

Don't wait for Ori and The Blind Forest to go on sale. This game is worth every penny and the developers deserve money for their efforts on this game. My grade: A

(posted on Steam on July 20, 2015)

«Ух, нужно покончить с платформерами» — говорю я себе и начинаю следующий. Очень красивая и сложная игра. На разок.