Project Lazarus

Project Lazarus

released on Jun 23, 2022

Project Lazarus

released on Jun 23, 2022

You are the first party mech pilot of alien planet colonizers! Project Lazarus is a survival game with rogue-lite elements. Deploy and upgrade your mech to the metal!


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Project Lazarus, o mais recente título de Terapoly, estúdio indie que conta com uma pessoa somente eu seu quadro de associados, mas mesmo assim não deixa de produzir diversos jogos interessantes como Tavern Tycoon, Domino Simulator 2020 e Draken. A obra mais recente conta com um “reverse bullet hell” usando elementos de roguelike para a concepção de seu gênero, algo semelhante a Vampire Survivors.

A obra apresenta um bullet hell reverso onde o jogador atira infinitos projéteis na direção dos diversos inimigos, algo comum no mercado, tendo hoje diversos títulos com a mesma proposta inaugurada por Vampire Survivors. A diferenciação em Project Lazarus vem da ideia de cada classe utilizável mudar significativamente a gameplay na medida em que essa tem diferentes espaços de armas e passivas, variando assim bastante todo o contexto de jogabilidade proposto.

As classes se apresentam como diferentes mechas, com diferentes formatos e modelos, cada modelo tem uma certa quantidade de espaço para modificadores passivos(amarelos), armas primárias(verdes), equipamentos(roxo), armas específicas(vermelho). A partir desses 4 tipos de espaços a variação dos mechas acontece, há alguns que apresentam somente 2 armas principais, outros 4, alguns tem somente 1, e essa variação também acontece nos outros espaços disponíveis nos mechas. Além disso, cada um desses mechas tem habilidades passivas distintas que favorecem determinado tipo de gameplay e determinado conjunto de armas, há mechas que aumentam a velocidade de movimento conforme atacam, outro que pode esmagar os inimigos pequenos, outro que reúne um conjunto de 5 partes de armaduras espalhadas pelo mapa, o ponto é que há diferentes passivas que fornecem um arcabouço único de experiência ao jogador na hora de realizar a run.

Apesar de haver grande variabilidade de classes nos mechas com suas passivas e espaços de habilidades, acredito que o jogo tenha problemas em relação às habilidades e armas em si, essas são poucas e algumas são bem ruins, assim diminuindo ainda mais a gama de habilidades e armas que o jogador provavelmente escolherá durante as runs. Em relação às habilidades vermelhas, que são armas especiais, essas tem uma evolução ao chegar no nível máximo(12), assim elas criam uma nova gama de força para o mecha em questão, o problema é que isso acaba por criar uma preferência óbvia por mechas que tem mais espaços vermelhos, já que somente essas habilidades que podem evoluir, todas as outras como a arma primária e as armas roxas não tem qualquer tipo de evolução. Outro problema presente na obra é a questão da IA dos bosses, os bosses têm uma movimentação horrível e a área dos golpes também é ruim, é complicado descobrir a hitbox dos ataques e ainda mais difícil é desviar delas. Ainda acredito haver um outro problema com a movimentação, os mechas são muito lentos naturalmente, caso o jogador não utilize a melhoria que aumenta a velocidade de movimento fica quase impossível concluir uma run.

O objetivo do jogo é conquistar os diferentes mapas disponíveis, cada mapa apresenta um diferente bioma, com diferentes monstros para serem enfrentados e com uma certa lore em relação ao ambiente. Para prosseguir para os mapas seguintes é necessário conquistar o mapa anterior, logo são necessárias conquistar os 4 mapas principais para desbloquear a última que funciona como um desafio, a grosso modo. Ainda dentro de cada run existem caches para o jogador conquistá-las que o premia com shields, vida, CA(o mineral utilizado para evoluir os mechas), imã de itens, overclock( dando crítico a 100% por um certo tempo) ou mesmo certos modificadores aleatório alá Slay the Spire que contam uma parte da história do jogo.

Em relação a história da obra, essa fica somente em segundo plano durante toda a duração da obra, há somente breves citações durante a apresentação dos mapas e outros resquícios no momento de escolher entre modificadores durante a run, todo o resto fica aquém dos esperado.

Como qualquer obra do gênero Project Lazarus tem a melhoria das habilidades no menu de iniciar, lá é possível evoluir todas as habilidades e armas disponíveis, há uma certa diferença em relação a outros jogos pois as armas e habilidades evoluídas aumentam o nível base dessas dentro das runs, então um lança chamas evoluído para o nível máximo ao ser escolhido dentro da run começa no nível 6 ao invés do 1, isso acaba invariavelmente por delimitar o que o jogador fará durante suas runs já que as habilidades e armas mais evoluídas serão preferencialmente escolhidas pelo jogador. Essa mecânica é algo aceitável, mas cria distorções durante a gameplay, diferente de outros jogos que optam por melhorias somente em passivas gerais.

Esteticamente a obra conta um realismo muito bom, principalmente nos mechas, é ainda mais incrível se for considerando que a obra é feita somente por uma pessoa. Os detalhes são incríveis, assim como as partículas e animações, o trabalho é excelente.

Concluindo, Project Lazarus é uma obra boa que tem problemas de game design, as possibilidades e variabilidade são interessantes porém tudo é muito direcionado e limitado tanto pelos mechas quanto pelas melhorias. Acredito que falta mais liberdade para criar builds únicas e diferenciadas, os caminhos possíveis são bem delimitados e estreitos, dando pouco espaço para uma real variação, e isso invariavelmente torna a obra repetitiva e chata, já que sempre são utilizadas as mesmas armas e mechas. O lado bom é que isso pode ser corrigido, basta pensar mais em liberdade na hora de definir os parâmetros de game design e lançar atualizações que considerem isso como mais importante futuramente.