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in the past


Tras ocho años, la última entonación de Halfquake es una caída al absurdo masocore. Con retos prácticamente imposibles de superar si no es con puro ensayo y error, la mayoría basados en torno a mecánicas y geometría con las que GldSrc no trabaja bien, y con un recorrido final que pasa por burlarse de las tendencias dominantes, se siente un juego muy punk en términos estéticos. Hoy en día seguramente se lea más como una admisión de derrota por parte del equipo responsable, y voluntad de continuar con lo siguiente.

La salida del último Halfquake también marca el final de cierta pretensión artística en el ámbito mod, una pretensión que existió durante los 2000 pero a la que no hemos vuelto realmente hasta hace muy poco (con MyHouse siendo un claro ejemplo de ese retorno). La noción de explorar todas las facetas de un motor para sonsacar un significado superior es algo que durante buena parte de la época actual se ha tratado con cierto desprecio y dejadez, tal vez influenciada por la popularidad de juegos "Háztelo Tu Mismo" tipo Minecraft, pero Halfquake era un ejercicio claro de exploración hasta romper con la forma misma. Es algo que no considerarías factible hacer en Unity o Unreal, y en ese sentido, aprecio su voluntad exploratoria incluso si por el camino he tenido que darme de bruces cincuenta veces con la misma muerte instantánea.

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After eight years, Halfquake's latest entry is a descent into masocore absurdity. With challenges practically impossible to overcome saving pure trial and error, based around mechanics and geometry that GldSrc doesn't work well with, and with several areas that actively mock design trends of the time, it feels like a very punk excersise in aesthetic terms. Today it reads more like an admission of defeat by the team, and a willingness to move on.

The release of the latest Halfquake also marks the end of an era of artistic exploration in the mod scene, a scene that existed during the 2000s but that we haven't really returned to until very recently, MyHouse being a clear example of that. Exploring all facets of an engine to coax out a higher meaning is a concept that's been largely dismissed for much of the current era we're in, perhaps due to the rise of so many Minecraft-like DIY titles. But Halfquake was a clear exercise in exploration. to the point of breaking with the form itself. It's something you wouldn't consider feasible to do in Unity or Unreal, and in that sense, I appreciate its willingness to commit, even if along the way I had to run into the same instant death fifty times.