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in the past


Il grosso problema non è rappresentato tanto dal game design derivativo (come perdonare un plot-twist così pigro?) o dalle dozzinali sequenze trial & error contornate da puzzle risolti in meccaniche a dir poco elementari. Il problema è che nel breve viaggio di Rose Archer non c'è nulla di rilevante, nessun sussulto o embrionale vagito di idee inespresse. Solo una sequela di situazioni già viste/vissute che finiscono laddove dovrebbe sussistere un nuovo inizio. Di cosa, non è però dato sapere.