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# Getsu Fūma Den e seu Metroidvania “Rudimentar”

Metroidvania, o famoso “subgênero” que eu tanto amo, não é de se admirar que por várias vezes eu converso sobre ele em minhas redes sociais e fiz questão de criar uma mega lista no Backloggd demonstrando o tamanho de tal. Claro, algumas pessoas podem discordar dessa lista pela inclusão de jogos não plataforma, o que para mim é uma singela bobagem. Metroidvania o qual não considero verdadeiramente um subgênero foi e ainda é um elemento dos jogos de aventura não-linear no qual a progressão é feita a maneira do jogador e não por uma régua de A ao B direta; claro, ainda teremos essa linha que nos levará a um caminho, mas o meio ao B é o que importa dentro destes jogos e Getsu Fūma Den não foge em nada disso.

Lançado para o Famicom, popularmente conhecido como Nes, em julho de 1987 e um mês antes de Simon's Quest é aqui que o nascimento do herói começa. Getsu utiliza-se de uma visível influência de Zelda II com algumas particularidades de Metroid marca o título da Konami em um metroidvania rudimentar, mas não falho. A aventura de Fuuma se baseia em jogar em três perspectivas: a “visão de pássaro” e side-scrolling sendo estas duas inspiradas no título da Nintendo e a última sendo em “primeira” pessoa em uma jogada Dungeon Crawler. A exploração do mundo é um papel extremamente importante dentro de Getsu Fūma Den por conta de itens, conversas com NPC sobre a história e o mundo, fases e armas que só são encontradas quando se explora cada centímetro das ilhas nas quais o jogo se passa. O primeiro mapa, assim como em quase todo do subgênero é o mais fácil e de certa forma até mesmo linear, é onde o jogo se apresenta e ainda segura a mão do jogador para não se perder na imensidão do mundo até a derrota do primeiro grande chefe, a primeira ilha assim como todas as outras contém armas que você só adquire explorando ou comprando e mesmo estás a quais você compra só são encontradas em lojas “escondidas” o que incentiva o jogador a explorar os cenários. 

O lado rudimentar de Getsu é causado por como sua exploração é feita, pelo mapa possuir quatro ilhas sendo a primeira uma espécie de “tutorial” enquanto a segunda um “labirinto” que leva o jogador para a terceira e quarta ilha acaba que se tem pouco do que explorar; os mapas são consideravelmente grandes possuindo também pequenos segmentos separados das ilhas principais com alguns caminhos alternativos, porém muitos desses cenários são curtos servindo somente como pontes ao próximo o que para alguns pode acabar tornando a gameplay repetitiva. A primeira ilha, apesar de ser a primeira e que o jogador pasará mais tempo, é a mais fácil de se perder e a que mais traz a sensação de uma genuína exploração. Isso não torna os outros mapas inferiores ou ruins, só diz que eles não estão no mesmo nível de exploração. Possivelmente por ser um estilo novo para Konami a equipe acaba dando margem para alguns erros e acertos na exploração, porém o que os desenvolvedores não acertaram nos outros mundos, acertaram nas masmorras: são três no total e estas seguem o citado estilo de “primeira pessoa” que no caso é terceira numa visão das costas. As masmorras são extensas e podem ser facilitadas ao comprar uma bússola, o que dará uma ajuda em sua exploração ao boss, o único problema nela é como os inimigos são chatos, com alguns beirando ao insuportável na hora de matar por conta da colisão.

Entretanto, não é só de exploração que Getsu se sustenta, o design dos cenários em side-scrolling na maioria esbanja carisma e uma criatividade deslumbrante ao mundo criado com cenários ricos em cores sendo um dos jogos mais bonitos do NES que joguei até o momento e mesmo que por toda jogatina toque sempre as mesmas músicas por quase todo o jogo, pouco foi notado que eram sempre as mesmas por acabarem e começarem de um jeito que você nem sente o looping, mas aqui vale destacar a minha música favorita que só foi utilizada uma única vez: Final Battle que posteriormente se tornou a música tema de Fūma em jogos no qual apareceu como Castlevania: Harmony of Despair.

Getsu é definitivamente um dos jogos já feitos do NES, mas é aquele jogo que te pega por como é feito e como funciona, você joga e sente estar em uma aventura sem igual sendo absorvido por este mundo tão interessante.

Final Battle no jogo: https://youtu.be/lnQLsfz6uv0?si=wuYsHEoQTDPkTUCT
Final Battle Remix: https://youtu.be/qqr_HP4PTYY?si=OFccWGfbzqhPfv1-


This was a game I more or less picked up not just because it's a Konami game (so likely to be at least pretty good), but also because the main character Fuuma is one of the characters in Wai Wai World. I didn't really know much anything about the game other than that it seemed to be in hell, so I dove right in and beat it in one sitting~. I used online guides mostly for the dungeon maps and for what items did, and it took me just about five hours to beat the game on real hardware.

In a very Famicom way, the game has a pretty weird story that honestly isn't THAT important. Some 12000 or so years in the future (apparently), in the first year of the demon lord, the demon lord Ryuukotsuki emerged from Hell to try and take over the surface world ruled over by the three Getsu brothers. The brothers ended up defeated, and only the youngest of the three, Fuuma, survived. On a quest to save the world and avenge his fallen brothers, Fuuma starts out to retrieve their three legendary pulse blades and stop Ryuukotsuki once and for all. It isn't ultimately any more complicated than collecting a Triforce with only three pieces, but it makes for a unique setting at the very least and does exactly as much as it needs to.

The setting at hand is the hell-ified surface world that Ryuukotsuki has begun to make his own, and you traverse it between an overworld and pathway-like stages. You go around a top-down overworld, and whenever you bump into a stage, you need to get to the other end of it to get to the other side of it on the world map. The stages themselves several dozen in number, but they're all just linear paths in which you jump over pits, kill enemies, and find the occasional special item or powerup.

The way this game approaches powerups and items is kinda weird, at least compared to a lot of other games I've played. The closest thing I could compare it to would be something like Ys, as your sword's power grows as you kill more and more enemies. It takes a fair while to get to max power, but you'll very likely get that strong before you beat the game. There are hidden items in stages as well as items sold in shops, with some being consumables and some being genuinely their own items. The new weapons you find are super useful and have unlimited uses, and the consumables range from having fairly confusing uses to some being damn near invaluable, and acquiring new items is always worth it when you can afford them. The extra weapons you can find are extra useful especially because Fuuma's normal sword's range is SUPER short, so those ranged weapons you find are gonna save your hide a LOT, at least until the sword significantly out-powers them. It's not a terribly unique or complicated system, but it's a pretty darn fun version of that sort of thing.

There are three dungeons hiding three bosses that guard the three pulse swords that you'll need to fight Ryuukotsuki, but while the bosses (which are all generally pretty good fun and well designed) are fought in the same 2D style the rest of the game is done in, the dungeons are first-person mazes (which are a huge pain in the butt, and I wasn't in the mood to make my own maps, so I looked up maps online XP). It's not really true to call them first-person, actually, as they're actually third-person behind Fuuma. At specific points, you'll encounter monsters that you need to fight by slashing your sword in front of you, and moving back and forth will cause you to slash at them in diagonals. These are pretty neat fights, even if they get a bit repetitive once you've seen the three or four encounters that particular dungeon has to offer. The 3D dungeons aren't awful (even without looking up maps), but they're definitely the weakest parts of the game (particularly because when you run out of lives at the bosses, you of course have to go through their entire slow plodding designs AGAIN to get to the boss again XP).

The presentation is pretty darn solid and what you'd expect of Konami for the time. The graphics are colorful and well defined, the bosses and enemy designs are creepy and well detailed, and the music is pretty darn good too (with the overworld theme in particular being quite the memorable track).


Verdict: Recommended. It's not exactly Castlevania in how well done any of it is, but it's a very solid runner up as a sort of little brother to Castlevania 2. This actually came out about a month and a half before Castlevania 2 (making it more like a slightly older cousin, I suppose :b), and really does feel like the game you would've bought at the time if you didn't have a disc system yet so you couldn't get Castlevania. While it definitely isn't as good as Castlevania 2, it's not that far behind it, and if this Zelda 2-style side-scrolling action/adventure genre is your jam, this is definitely not a title to miss out on. You'll probably need a guide to know what different items do, but once you get beyond that, this is far from the hardest action/adventure game on the Famicom to import either, and the price is pretty cheap to boot~.