Parece que la filosofía completista de Yoshi's Island engendró descendencia. Y yo que pensaba que su influencia había quedado relegada a las monedas rojas y poco más.

Wario Land 4 es un plataformas de exploración cuya exploración está sustentada por: nada. Uno no explora sus niveles en busca de áreas o caminos ocultos, ni de secretos, ni de recompensas que mejoren nuestro desempeño, ni tan siquiera por curiosidad genuina. Uno busca (se topa con) los ítems necesarios para terminar el nivel y abrir los siguientes, y si se sumerge del todo en la propuesta incluso el ítem opcional (para sacar el final bueno) y el máximo dinero posible (los puntos del juego, a efectos prácticos). O sea, que uno explora por puro y sucio completismo. No hay otra motivación para hacer lo que el juego te pide. Y como sus distintas áreas (amasijos de gimmicks variopintos con la ambientación de turno) no generan curiosidad ni existen recompensas secretas o valiosas, la exploración pierde todo su toque.

Cuando hablamos de videojuegos, la mayor parte de las veces no se trata tanto de lo que haces, sino de cómo se siente lo que haces. Por eso ha evolucionado tanto el "game feel" (que te sumerge, te hace sentir el peso y el tacto de las cosas) con el paso de los años. Y por eso, también, el contexto bajo el que se desarrolla cada acción cambia nuestra respuesta a ella. Explorar y encontrar algo tendrá un efecto u otro en el jugador en función de lo que el juego haga para contextualizar esa acción. Si el juego no genera curiosidad ni necesidad, todo ese buscar y encontrar se vuelve trabajo. Completitis.

Wario Land 4 es creativo en cada una de sus fases, ofreciendo un amplio abanico de ideas en lo referente al diseño de niveles a pequeña escala (enemigos, power-ups, obstáculos...), pero su defecto es de base, viene de raíz. Da igual toda esa creatividad y conciencia puestas en el diseño cuando la filosofía tras la que opera condiciona negativamente nuestra respuesta a él. Al menos Yoshi's Island tenía apuntar y lanzar huevos, proteger/recuperar a bebé Mario y uno de los saltos dobles más particulares de la historia de los videojuegos.

Reviewed on Jan 19, 2021


Comments