É inegável a inovação que Dragon Quest trouxe ao mundo dos jogos, criando uma fórmula que até hoje segue forte com Dragon Quest XI, um dos meus RPGs favoritos. Porém, ao contrário da sua sequência mais nova, a qual eu aproveitei por horas e horas, o original do NES me trouxe poucas alegrias. Claro, eu ria quando lia algum um comentário inesperado de um NPC, me sentia muito poderoso ao derrotar inimigos mais fortes do que eu, adorava a tensão de ter que voltar para uma hospedaria rezando para que nenhum inimigo me pegasse despreparado e até passei a curtir o combate a partir do momento no qual o jogo te dá opções.
Só que, simultaneamente, foram jogados na minha cara inúmeros encontros aleatórios que repetem a mesma musiquinha e atrapalham a exploração do vasto mundo, ainda mais bloqueado pelas barreiras de dificuldade que forçam o jogador a dar grind. O combate, que era legalzinho e até estratégico, tornou-se algo maçante que se resumia a usar o feitiço de sleep e rezar para que os inimigos não acordassem. As “dungeons” são corredores iguais que ofuscam completamente a minha visão, seriam mais interessantes de se explorar se, a cada 5 passos, não surgisse algum monstro novo para te matar. Para mim, que mal sabia o que estava fazendo na maioria do tempo, perder metade do dinheiro toda vez que morre para algum inimigo aleatório é um saco, porque o jogo tem uma progressão que, de maneira direta ou indireta, é ditada pela quantidade de ouro no seu bolso. Podem me chamar de “filtrado” ou de “not a JRPG guy”, só que eu preciso admitir que eu praticamente parei de sentir qualquer coisa a partir da quarta ou quinta hora jogando, era só grind, tentativa e erro. Pelo menos os outros RPGs que eu joguei tinham músicas boas para me distrair da monotonia…

Eu sou uma pessoa extremamente manipulável e com pouca capacidade para pensamentos próprios, então comecei a jogar Dragon Quest com as análises mais curtidas do Backloggd em mente. As pessoas elogiando a estrutura e rebatendo acusações sobre grinding, tratando o jogo como um RPG condensado ao ponto de quase perfeição, de que qualquer um que precisasse usar um guia tinha que botar suas habilidades de interpretação de texto em dia. Ao chegar em áreas de grande dificuldade, eu obviamente pensava “ok, isso é para depois” e tentava explorar mais do que estava ao meu alcance, mas uma hora eu não tinha mais para onde ir. Eu voltei para esses lugares de alto nível e, obviamente, morria. Depois de meia hora vagando pelo mundo clamando por ajuda, eu desisti e olhei um guia para saber onde deveria ir agora, e era justamente em uma cidade escondida no meio dos monstros que tantas vezes me destruíram. Eu tinha feito tudo disponível até então, mas ainda não tinha dinheiro para comprar armas que dessem dano e não tinha vida para aguentar mais do que dois ataques de um escorpião ou magidrakee.
Minha impaciência também custou pontos de auto respeito quando queria olhar imagens para saber se havia perdido alguma coisa nas cidades e recebi as soluções de puzzles na minha cara, me privando da alegria da descoberta. Depois de tempo o suficiente perdendo a cabeça com alguns comentários obtusos de NPCs e sem vontade de dar mais grind só pra poder avançar uma área, eu decidi assistir a uma longplay do jogo e, caramba, eu não tinha chance alguma. Eu tava me forçando para chegar no final de Dragon Quest e tive que abandonar o caminho pra não perder o meu gosto por games no geral.

Por mais que eu tenha começado a jogatina desejando muito gostar de Dragon Quest e tenha ficado bom tempo tentando me convencer de que estava curtindo, não creio poder aproveitá-lo agora. Acho que as principais lições que eu recebi da experiência não envolvem a natureza dos games, mas sim duas: eu preciso começar a pensar mais por mim mesmo; e preciso tomar medidas para impedir que as opiniões dos outros penetrem tanto na minha mente. Só que isso é conversa pra ter com o psicólogo, não com um bando de anônimos em um site de reviews de games.

Espero que DQ 3, DQ 4 e DQ 5 sejam melhores.

Reviewed on Mar 15, 2022


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