A new path entirely. První postblackwellovský titul Davea Gilberta se dá na první dobrou popsat velice jednoduše jako "Dragon Age: Quest for Glory point-and-click adventura v Blackwell univerzu". Nebo také mnohem, ale mnohem, složitěji.

Na první pohled se vlastně od vyvrcholení duchařské pentalogie mnoho nezměnilo; stejné zasazení do New Yorku, camea starých známých, stejný vývojářský tým, stejná stylizace a... A přesto se dá říci, že je Unavowed pokusem (navíc úspěšným) o (r)evoluci žánru. Jde totiž o po všech stránkách ryzí klikací adventuru ze staré školy, která však není lineární. Zdánlivý detail, který však mění jádro žánru. Neskrývaná inspirace jedničkou Dragon Age je očividná již úvodním prologem, kdy každé z povolání má rozdílný úvod do děje i dopady později ve hře. A tak je to tu se vším, sestavujete si tým, kde každý má jiné schopnosti, zná se s někým jiným apod.

Stěží si představit jak něco takového může fungovat na ploše tradiční klikačky prosté RPG prvků? Jednoduše, mění se řešení puzzlů, dialogy apod. Jádro zůstává stejné. Ostatně něco takového díky množství variant může tak malý tým jako je Wadjet Eye Games ukočírovat jen s pragmatickými vývojářskými kompromisy. A tak riziko bobtnajících variant je omezeno skrze to, že spíše než souvislý děj jsou zde prostorem i příběhem uzavřené mise. Díky tomu se to tvůrcům nerozpadlo pod rukama. Zároveň díky zastřešující zápletce až tolik nebije do očí, že co segment hry, to samostatná epizoda. Mise samotné mají mnohdy dobrý nápad i zápletku, jsou však docela krátké a až příliš přímočaré. Ano, liší se řešení jednotlivých puzzlů i dialogy postav, ale průběh je v zásadě shodný. Vyloženě chybí (až na čestnou výjimku v podobě pasáže v Čínské čtvrti) něco poněkud "nabobtnalejšího".

Zatím to vypadá, že spíše kritizuji, ale není tomu tak. To proč to celé funguje je Gilbertova charakterizace a dialogy. Zatímco celkový děj je jeho už tradiční tak trochu "nablblé okultno v New Yorku", tak postavy a dialogy jsou jedny z nejlepších vůbec. Mezi každou jeho další hrou je vidět, jak jako scenárista roste. A tady už konečně plně dospěl. Veškeré postavy působí jako lidé a ne jako shluk pixelů. Nejvíce patrné je to na členech vašeho týmu, kdy každý je živoucí a klasickým videoherním schématům i klišé se vyhýbající charakter. Mají vztahy nezávisle na vás, jejich rozhovory se točí kolem běžných "lidských" záležitostí, úplně z toho cítíte "že existují i mimo rámec, kdy vstupujete do dění vy".

Ve výsledku to je radost hrát vícekrát. Paradoxně ne kvůli různým nečernobílým rozhodnutím či různým průchodům. Ale čistě kvůli postavám, abyste viděli, jak ten či onen reaguje, co má na srdci apod. Dalším zásadním prvkem je, že si Gilbert odpustil aspekt, který si žádný videoherní titul doposud neodpustil. Postavy v partě se nesnižují k špičkování se a rádoby hláškování, ale vedou normální dialogy; o životě, o náladě, o minulosti.

Nerad bych aby vznikl dojem, že jde o hru s debilním příběhem a adventuru bez puzzlů, kterou zachraňují čistě postavy. To ne, ostatně pokud znáte Gilbertovu tvorbu, tak víte že i ve svých nepodařených titulech mu nelze upřít, že se nad designem jednotlivých puzzlů umí zamyslet a přijít s něčím nápaditým i v rámci žánru podvratným. I to zde je, jen je vždy očividné "co se má udělat a jak toho docílit". Navíc, když je více způsobů, jak toho dosáhnout. Occamova břitva zde platí, jakkoli bývá i složitější varianta řešení.

Ve výsledku tím nejlepším co se na adresu Unavowed dá říct je, že navzdory tomu že to v nelineárním konceptu není úplně dotažené (a není to jen ve velikosti a finančních možnostech vývojářů), tak bych si hned s chutí zahrál další díl (s Mandanou a Eliem) či spin-off (speciálně KayKay a Logan mají neskonalý potenciál). A protože (zatím?) nemohu, tak je radost to ihned po dohrání rozehrát znovu a zkusit jiné složení parťáků na jednotlivé mise, jiná řešení a jiná rozhodnutí.

Reviewed on Jan 18, 2024


Comments