In questo caso, più che "Broken Age" si dovrebbe parlare di un "Broken Game". Mi spiego meglio.

Uscito inizialmente nel 2014 in seguito ad una campagna di raccolta fondi su Kickstarter e affini, Broken Age si presenta come la nuova creatura di Tim Schafer, storico autore e sceneggiatore di colonne portanti dei punta e clicca quali Monkey Island e Grim Fandango, oltre che direttore artistico degli Psychonauts, dai quali si può notare un'affinità nel character design.
All'epoca fece molto notizia la suddivisione del gioco in due parti, in quanto sembra che i progetti in corso di sviluppo sarebbero diventati così tanto ambiziosi da far terminare anzitempo tutto il milionario budget accumulato. Ahimè, tutta questa ambizione si è dovuta contenere parecchio e il prodotto finale, specialmente la seconda parte, non riesce a fare il salto di qualità prospettato.

In questa avventura grafica dai forti toni comici e, talvolta, grotteschi, in pieno stile Tim Schafer, avremo la peculiare possibilità di scegliere in qualsiasi momento uno tra due personaggi giocabili, ognuno con una propria storia e un proprio setting. Per quanto, inizialmente, entrambe le vicende paressero molto interessanti, ho trovato quella di Vella, la ribelle fornaia designata come vittima sacrificale, più affascinante e meno monotona della sua controparte "spaziale" e, in generale, per tutto il resto dell'avventura, questa iniziale sensazione è stata pienamente confermata. Anche a livello di enigmi si percepisce un netto sbilanciamento verso quest'ultima, lasciando così al giovane Shay, l'altro personaggio giocabile, le parti più noiose.
Inoltre, a tal proposito, tocca parlare del tasto più dolente di questo gioco: la difficoltà generale. Al netto di qualche elemento interessante e ben congegnato, gli enigmi di Broken Age sono banali, eccessivamente lineari e neanche molto ispirati. Solamente verso la fine si potrà ottenere un innalzamento della complessità dei ragionamenti da compiere, sebbene la magia non duri molto; volenti o nolenti, in caso di fallimenti, il gioco stesso si lascerà andare a suggerimenti invasivi e non richiesti, talvolta teletrasportandoti vicino alla soluzione e piazzandoti, davanti alla faccia, un foglio di carta con ulteriori indizi sul mistero da risolvere. Insomma, capisco voler rendere l'esperienza accessibile ai più, ma a tutto c'è un limite, soprattutto se l'aiuto non è affatto richiesto.
Sempre rimanendo in tema, trovo un peccato che non si sia sfruttato appieno il "collegamento" tra i due personaggi giocabili, che non interagiscono praticamente mai tra di loro, precludendo in tal modo la possibilità di sviluppare molti più enigmi intrecciati, che trovano cioè la soluzione in seguito ad uno scambio di oggetti o azioni coordinate, che sarebbero potuti essere il punto cardine di questa nuova esperienza.
Apprezzo inoltre che si sia voluto creare una mappa di gioco composta da molti scenari differenti, ma il dover ricorrere costantemente a lunghe passeggiate di backtracking (con dei fastidiosi caricamenti - non istantanei - di 10 secondi) per sperimentare la combinazione di oggetti o cercare nuovi dialoghi, risulta leggermente fastidioso e snervante.

Se da un lato il gameplay risulta al di sotto delle aspettative, ciò che sorprende è il reparto artistico. L'art design è semplicemente delizioso, disegnato tutto a mano con uno stile caratteristico, simile ad altre produzioni Double Fine quali Psychonauts o Grim Fandango. Ogni personaggio e ogni luogo rimarranno a lungo impressi nella propria mente, nulla darà mai la sensazione di ripetitività (artisticamente parlando) e, talvolta, il giocatore non potrà che rimanere sorpreso da certe scelte stilistiche che fanno l'occhiolino anche ad altri generi più "cupi".
A rafforzare queste buone sensazioni ci pensa la sontuosa sceneggiatura, la vera star indiscussa del gioco, motore trainante di un'esperienza che altrimenti sarebbe stata messa in disparte anzitempo. Ogni dialogo di ogni personaggio in ogni situazione risulta affascinante, comico e, al tempo stesso, memorabile. Non esisteranno NPC fastidiosi o dimenticabili, ognuno possiede una propria eccentrica personalità, dagli antagonisti fino agli oggetti di scena parlanti (l'albero il mio personale picco assoluto)... ci si potrebbe stare ore ed ore a dialogare senza stancarsi! Esistono anche molti dialoghi nascosti, attivabili tramite combinazioni assurde di oggetti con elementi dello sfondo o con gli stessi personaggi, tutti molto simpatici.
Tutto questo è stato reso possibile anche da un cast di doppiatori d'eccezione, che vede tra le voci principali Elijah Wood, Jack Black e Jennifer Hale.
Come accennato in precedenza, sempre interessante, ma non ai livelli della sceneggiatura, è la trama, che parte in quarta mostrando situazioni al limite dell'horror, in cui i protagonisti vivono vere e proprie distopie dittatoriali, uguali ma opposte, per poi venire tutto annacquato a causa del travagliato e approssimativo sviluppo finale dell'opera. Apprezzabile il colpo di scena che separa i due atti della storia, che stravolge completamente il punto di vista del giocatore sugli eventi narrati fino a quel momento, nonostante ci fossero indizi per capirlo in anticipo.

Giocare a Broken Age nel 2024, nella sua versione completa, ha sicuramente influito nel giudizio apportato al titolo di Double Fine. Non ho vissuto sulla mia pelle l'attesa annuale per scoprire come sarebbe continuato e quindi non mi sono creato particolari aspettative tra un capitolo e l'altro, ma posso comprendere la delusione di molti nel ritrovarsi un'intera nuova sezione di gioco senza tuttavia nuove mappe, ma solo rivisitazioni - comunque interessanti - delle precedenti. Dieci anni fa forse gli avrei dato un'insufficienza, perché è vero che si tratta di un gioco che sotto certi aspetti nasce vecchio e poco ispirato, nonostante la mente geniale dietro di esso, ma è anche vero che sa come catturare il giocatore con il suo charme e sa come farsi amare per i suoi personaggi e per l'atmosfera accogliente.
Non è un gioco che consiglierei a molti, ma sarebbe un peccato farlo cadere nel dimenticatoio.

Reviewed on Feb 27, 2024


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