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Se nota que han preferido reducir el alcance del juego para no encontrarse con los mismos problemas que en FFXV. Mientras aquel juego tenia un alcance gigantesco y al final salió profundamente recortado, en este han preferido centrarse en lo básico y hacerlo completo. ¿El problema? Para mi gusto se ha quedado demasiado básico en mecánicas. El juego se centra en ser un hack n slash puro, pero uno bastante simplón. Quiere ser un Devil May Cry, pero ni se acerca a la profundidad de la saga. Y al mismo tiempo quiere mantener elementos de exploración y RPG pero son completamente superfluos en un género de este estilo. No sirve de nada explorar un escenario enorme para encontrar una poción (que se recuperan solas al morir) o 3 giles. Son mecánicas que no tienen sinergías entre ellas.

Sin embargo el juego por fin (después de muchas entregas) sí tiene una historia y un mundo interesantes y bien construidos. Las escenas con los Eikons son espectaculares pero, otra vez, mecánicamente se quedan a un nivel bajísimo. Además se notan algunos retazos de posibles ideas que se quedaron por el camino en el desarrollo, como un posible equipo de héroes como en los FF clásicos. Tenemos a Cid, a Jill, a Dion, a Joshua. Suficientes personajes que te acompañan durante el juego con diferentes poderes que podrían haber dado variedad y un lado estratégico a los combates. Incluso otros personajes sin poderes de Eikons como Gav o Mid podrían haber tenido sus mecánicas propias en los combates.

En su lugar tenemos al perrete Torgal como compañero. A todas luces un añadido a última hora que no aporta nada a pesar de poder darle órdenes en combate. Y mientras, Jill, un personaje que está presentado como alguien relevante en el juego, está relegada a ser el love interest con cero química con el protagonista, que se pasa la mayor parte del juego acompañándote de fondo sin decir nada.

A pesar de todo esto es una entrega sólida, en cuanto a que lo que se propone lo hace bien. Se siente un Final Fantasy aunque el género sea tan diferente. Es una pena no poder dejar de ver el potencial de muchos aspectos del juego y las oportunidades perdidas. Quizás después de los problemas que dio el desarrollo del XV la mejor opción era no apuntar demasiado alto.