Su respuesta a la narrativa clásica de videojuego es la repetición con pequeñas variaciones. Es hasta visionario al coger Rogue y añadirle una colección de personajes depresivos y una trama intermitente. El problema: la base de mazmorreo se siente estirada ya desde las primeras partidas, como para aguantar esta repetición. Y no por falta de buenas ideas, que de eso desborda el juego, sino por falta de garra. Con la abundancia de recursos y su exigencia que no va más allá de darle un uso razonable a estos, lo raro es no verte al final de la torre en cada partida. Al no conseguir así transmitir el tormento interno que explicita su texto, nos queda solo el papel del ejecutor.

En la contínua repetición de "purificar" seres corrompidos, Baroque refleja los sentimientos de autoflagelación y tendencias suicidas de la gente que ha sobrevivido a un trauma, que siente que solo merece sufrimiento a pesar de ser las víctimas. Nosotros, como protagonistas, les ofrecemos el fin a su miseria a cambio de beneficio propio. En una conclusión enrevesada de más (con revelaciones de última hora, fusiones entre personajes y planes malvados de suplantar a Dios) Baroque concluye que la posibilidad de curar estos martirios es una falsa ilusión y hay que aceptarlos como parte de uno para poder vivir en paz. Dependerá de cada uno decidir si esta conclusión justifica el camino de miseria que nos ha llevado hasta ahí.

Reviewed on May 04, 2023


Comments